Elder Scrolls V: Skyrim, The: Hands-on превью от Eurogamer.net
Вы, должно быть, думаете, что играть в The Elder Scrolls V: Skyrim в первый раз – это огромное удовольствие, но позвольте открыть вам секрет: ничего подобного.
Хотя для вас, возможно, это будет удовольствие. Ведь вы сможете спокойно повозиться с редактором персонажа, побродить по миру, запуская пальцы в длинную зелёную траву, прислушаться к течению реки – и всё это до того, как вам придётся думать о том, чтобы идти к мерцающим на вашем компасе иконкам.
Для людей, игравших в Oblivion, не было чем-то невероятным провести 100 часов в игре, и если вы хотите как следует поиграть в уникальные RPG от Bethesda Game Studios, примерно столько времени потребуется и вам. Это игры, в которых вы можете создать собственные истории, совмещая исследование игрового мира со сценарными квестами. Этого нельзя сделать за уикенд или даже за месяц, если играть только по воскресеньям.
Тем временем, на QuakeCon 2011 мне было отпущено примерно 60 минут на знакомство со Скайримом. То, что я почувствовал в это время, определённо ближе к панике, чем к удовольствию. Лучшее, что я мог сделать в такой ситуации – выбрать один путь и посмотреть, куда он меня приведёт, поэтому, выйдя из редактора персонажей (моим персонажем стал сообразительный и сексуальный воин-хаджит), я взял файербол в одну руку и топор в другую и направился прямо к ближайшей горе.
Восхождение к вершине не отняло у меня много времени, но оказалось довольно насыщенным событиями. Очень скоро я столкнулся с бандитами, охраняющими небольшую башню около горной дороги. Поскольку моя левая рука представляла собой настоящий огнемёт, я залил их пламенем, добивая топором тех, кто подбирался слишком близко.
Разнообразия ради сменив магию на щит, я отразил с его помощью пару ударов и ответил целым потоком своих, разбрызгивая вокруг кровь и глядя на то, как топор крушит череп в анимации добивания. Такие добивания случались несколько раз в течение часа, и они всегда выглядели отлично.
Разумеется, я обобрал своих жертв в башне до самых трусов, и в скором времени я уже едва двигался, а потом мне сообщили, что что-то из награбленного придётся выбросить, или я больше никогда в жизни не смогу танцевать.
Ролевые игры заставляют копаться в меню больше, чем почти все остальные игровые жанры, но, пока я возился с магией, оружием и прочими предметами, думая, как бы облегчить себе инвентарь, я понял, что Skyrim станет приятным исключением из этого правила.
Его меню со множеством вкладок управляются так же легко, как на iPad, навигация здесь простая и понятная. Вы можете добавлять предметы в избранное, брать их отдельно в каждую руку и осматривать в деталях.
Пока я играл, мне не раз приходилось вертеть предметы в инвентаре в поисках подсказки к головоломке или читать какой-нибудь документ, и всё это можно было делать без открытия дополнительных экранов или ещё чего-нибудь, что было бы труднее шевеления стиками и нажатия одной кнопки.
Легко представить, что система, подобная этой, сэкономила бы пару часов людям, проходившим в своё время Oblivion и Fallout 3. Мне же она позволила сэкономить пару драгоценных секунд, так что спасибо тем сотрудникам Bethesda, которые занимались созданием инвентаря.
Выйдя из башни, я двинулся дальше сквозь падающий снег и набирающий силу ветер, и, в конце концов, набрёл на каменные ступени, ведущие к деревянной двери в скале.
В каком-то смысле я здесь уже был – торопясь выбрать направление и поскорее взяться за исследование, я выбрал тот же путь, что и Тодд Говард на демонстрации игры в апреле. Как бы то ни было, я решил как следует исследовать это подземелье.
Если курган Блик Фоллс – это место действия среднего квеста, то всё выглядит многообещающе – подземелье просто набито врагами, ловушками и головоломками. Здесь есть бандиты, которых можно подслушивать и мимо которых можно красться – хаджиты умеют красться незаметно, поэтому я прятался в тенях, целясь из лука в беззаботно болтавших плохих парней. Здесь есть драугры, которые с магией обращаются так же хорошо, как с мечами и топорами. Здесь есть битва с мини-боссом – гигантским пауком. Здесь есть двери с ловушками из стрел, которые приходится обезвреживать, вращая тотемы, служащие для них чем-то вроде переключателей. Здесь есть нажимные плиты и рычаги, которые активируют шипы и качающиеся туда-сюда лезвия, что немало помогает в борьбе с драуграми, число которых постепенно возрастает.
А ваши индивидуальные способности растут по мере использования, и со временем вы получаете левел-ап. С получением каждого нового уровня вы можете поднять взор в небеса и рассмотреть мерцающие над головой созвездия перков, а потом, после того, как решите, что увеличить – магику, здоровье или выносливость, можете выбрать улучшение нужного вам навыка.
Необязательно, однако, сразу выбирать перк. Если вы, пробираясь через кучу созвездий, вдруг обнаружите нужный вам перк, который требует более высокий уровень какого-либо навыка (например, Разрушение 40 вместо 21), вы всегда можете подождать до тех пор, пока не начнёте удовлетворять условиям.
Ориентироваться в подземелье совсем не трудно, и всё благодаря удобной карте, показывающей подземелье сверху. Несмотря на имя, Блик Фоллс отличается яркостью и разнообразием – в пещере протекает сверкающая подземная река, логово паука украшено запутанными решётками паутины, а горящие факелы освещают пыльные катакомбы и отбрасывают мягкие тени на потёртые каменные ступени.
И даже в этих узких коридорах чувствуется дух исследования – смесь приключения и археологии, возни с замками набитых сокровищами сундуков и изучения тайн древних реликвий или поиск в инвентаре золотого когтя с отметинами, похожими на те, что видны на торчащих из каменной двери цилиндрах.
Через некоторое время Пит Хайнс, ко всеобщему разочарованию, просит нас прекратить игру. Я оглядываюсь и вижу, что парень по соседству со мной болтает с кем-то о политике в таверне. Тем временем, в другом ряду консолей кто-то прорубается через лес.
Позже Хайнс говорит мне, что в комнате было 13 игроков, и все они делали совершенно разные вещи. По его словам, в этих играх ему нравится то, что даже когда их разработка завершена и он уже больше года сидит в них по работе, он всё ещё может забрать их домой, запустить и открыть для себя что-то новое.
Предоставленная нам альфа-версия пару раз заглючила у других журналистов, но лично я с багами не сталкивался. Хайнс говорит, что некоторые причуды, вроде висящих в воздухе в футе над полом камней, неизбежны в игре с таким широким спектром возможностей, но ребята в компании изо всех сил стараются стать лучше в тестировании и сделать так, чтобы число мешающих прохождению багов стремилось к нулю.
Весьма небольшое количество времени, отведённое на знакомство с игрой, помешало мне сделать ещё миллиард вещей. Я толком ни с кем не поговорил. Я не взял ни одного квеста. Я не сражался с драконом (на самом деле, они были отключены в этой версии игры, как и драконьи крики). Честно говоря, единственное, что я, похоже, успел сделать – это взбежать на гору, а потом залезть под неё.
Но что на самом деле выглядит многообещающе (если исключить те вещи, которые в серии TES всегда были на высоте), так это то, что все детали игры, будь то инвентарь, управление боем, ориентирование в игровом мире, да даже качество текстур и геометрия уровня – всё это настолько гармонично вплетается в игру, что даже в предоставленном нам наброске через час уже чувствуешь себя как дома.
До сих пор Bethesda никому не давала играть в Skyrim, и Тодд Говард очень чётко нам об этом сказал. «Я, бл***, в ужасе» - проговорил он, прежде чем мы отвернулись к экранам и взяли в руки геймпады. Но правда в том, что он мог дать нам поиграть ещё раз двенадцать, и наши ощущения в каждом конкретном случае отличались бы. Дождаться ноября будет нелегко.
За наводку на материал спасибо Condottiere