Heroes of Might and Magic V

26.05.2008 17:18

После долгого перерыва мы вновь возвращаемся к стандартному режиму «Героев». Однако дуэльный сервер мы не бросаем. Вскоре ждите статью по лесным эльфам, в которой мы разберемся в их войсках и победных тактиках.

Итак, мы снова на глобальной карте, и перед нами Лига Теней во главе с чернокнижником. Это одна из любимейших моих рас, ведь в ней так хорошо сочетаются грубая сила и великолепнейшая магия.

Преимущества расы

Темные эльфы выделяются прежде всего тем, что могут создать довольно неплохую рать, которой не требуется сильный маг-герой. Она может существовать сама по себе. Яркий пример такого воинства мы видим на дуэльном сервере — это армия Эрин. Сам герой использует магию, но крайне неохотно и довольно плохо.

Главное же преимущество Лиги Теней — магия. Чернокнижники не так хорошо используют ослабления, как, допустим, некроманты, зато магия хаоса у них очень хороша. Функции у нее те же, но урон от заклинаний просто чудовищный, и вдобавок она не лучшим образом влияет на вражескую армию и способность Удачливый чародей. При грамотном развитии персонажа заклинания «Метеоритный дождь», «Огненный шар» и уж тем более «Шок земли» могут уничтожить абсолютно любой (а то и не один!) отряд противника. Действительно страшный урон наносит способность Волна аркан. Такого нет больше ни у одной расы.

У темных эльфов на начальном этапе все довольно просто. Мало магии — банально не хватает маны. Существа первого уровня улучшают положение — они могут как стрелять, так и бить врага в ближнем бою. Войска второго уровня ничуть не хуже, бестии и фурии могут быть надежной опорой армии. Не забудем и о драконах...

В общем, темные эльфы — раса далеко не слабая, и с ними приходится считаться — как на дуэльном сервере, так и на глобальной карте. Ниже мы поговорим о героях-чернокнижниках, которые и водят за собой все войско.

Чернокнижники

Героям-чернокнижникам доступна особая магия, не подвластная никакой иной расе. Она усиливает все атакующие заклинания, все, что относится к хаосу. Именно поэтому я противник любых экспериментов с магией света, призыва или тьмы. Для чернокнижника такие умения оборачиваются потерей: все, что вы могли вложить в армию или же в магию хаоса, уйдет в лишние или же дополнительные, необязательные умения. Подробнее о неодолимой магии мы поговорим ниже, а пока познакомимся со всеми героями Лиги Теней.

Ирбет. Темный мистик. Усиливает умение Темный ритуал. При этом герой может повышать свою ману выше максимальной отметки. Мана увеличивается на две единицы с каждым уровнем героя. Изначально получает Темный ритуал и Основы магии хаоса.

Это, конечно, неплохо, маны много не бывает. Смущает лишь одно — на высоких уровнях ее очень редко не хватает на один бой. Если вы собираетесь получить дополнительную ману, надо проводить ритуал, а это уже потеря дня. Да и где гарантия, что вы успеете развить персонажа до высоких уровней? Игра может кончиться быстрее. В общем, герой интересный, но выбирать его стоит с опаской.

Летос. Отравитель. Каждый отряд противника его стараниями может вступить в бой уже отравленным. Вероятность этого равна 10%+2% за каждый уровень героя. Изначально получает Основы магии хаоса.

Интересно и порой очень помогает, но ослабляющие заклинания — не стихия чернокнижников. Некроманту они полезны, а темному эльфу — лишь неплохое дополнение. Для специализации, пожалуй, слишком.

Эрин. Шабаш ведьм. Есть вероятность, что ведьмы выстрелят по цели заклинания героя. Действует как на одиночные заклинания, так и по площади. При этом ведьмы бьют в центр, а при отражении магии стреляют в новую цель, причем могут атаковать даже союзников. Вероятность срабатывание заклинания равна 10%+2% за каждый уровень героя. Изначально получает Основы нападения и Основы магии хаоса.

Если у героя полная армия, ведьм будет всего один отряд. Значит, такая прибавка даст нам просто-напросто их дополнительный выстрел. Хорошо ли это? Если ведьм много — да, неплохо. В иных случаях — бесполезно, и герой выбран зря. Поэтому хорошо подумайте, будет ли у вас действительно много ведьм — желательно на несколько отрядов. Если нет — берите другого героя.

Соргал. Заводчик ящеров. Эти зверушки под его началом кусают врага гораздо сильнее. Наносимый укусом урон в два-три раза выше, чем урон от обычных ящеров в армии любого другого героя. Получает сразу Основы нападения и Боевое безумие.

Признаться, укус ящера не то, на что стоит ставить. Это приятное дополнение, но не больше.

Синитар. Катализатор. Усиливается заклинание Волна аркан. Эффект: усиленные заклинания потребляют меньше маны. Затраты снижаются на 5%+1% за каждый уровень героя. Изначально получает Волну аркан и Основы магии хаоса.

Очень неплохо. Вдобавок Волна аркан может пригодиться даже в первых битвах. В общем, Синитар имеет одну из лучших специализаций. Я бы советовал в большинстве случаев брать именно его.

Кифра. Рабовладелец. Все минотавры в армии получают прибавку в одну единицу к защите и нападению на каждые два уровня героя. Получает на первом же уровне Основы лидерства и Управление казной.

Еще одна крайне узконаправленная специализация. Минотавры далеко не лучшие воины в игре, так что вряд ли стоит ставить на них. Однако у героя есть и другое назначение. Его берут изначально и... оставляют в замке, где он каждый ход приносит 250 монет. Покупка Кифры оправдается очень быстро, а дальше пойдет чистая прибыль. Минус такого выбора в том, что в таверне нам придется нанять первого попавшегося героя.

Вайшан. Черная рука. Все существа первого уровня (лазутчики и прочие) получают прибавку к нападению и защите в одну единицу на каждые два уровня героя. Изначально получает Призрачную удачу и Солдатскую удачу.

С одной стороны, очень узкая специализация, с другой — существа первого уровня у темных эльфов страсть как хороши. Выбор остается за вами, все зависит от особенностей тактики. Можно взять этого героя еще и потому, что он очень удачлив. Найти эти умения позже гораздо сложнее.

Иранна. Кровавая госпожа. Все существа второго уровня (фурии и прочие) получают прибавку в одну единицу на каждые два уровня героя. Изначально получает Начальное образование и Притяжение магии.

Признаться, если бы я не играл на дуэльном сервере и не помнил, что было до заплатки 1.3, то высокомерно бы фыркнул и забраковал героя. Однако фурии у Иранны настолько хороши, что просто диву даешься. Так почему бы не постараться развить ее успех? Специализация в этот раз будет работать во благо. Грустно здесь лишь одно — изначальные умения не для боя, а для магии. Неплохо, но хотелось бы боевого духа или удачи...

Теперь выберем тройку лучших. Есть герой, который подойдет для всех, — он полезен в любом случае, — а есть узконаправленные, нужные для определенных армий. Использовать их для стандартной тактики (все виды войск и как можно больше магии) не следует, однако от этого они не становятся хуже.

Синитар — лучший из всех героев. Магией чернокнижники пользуются в любом случае, так что он поможет всем. А уж для тех, кто специализируется исключительно на магии хаоса, он просто подарок. Вот этот «подарок» и получает первое место.

Иранна и Вайшан делят второе место. Они усиливают хорошие отряды, и мы можем выработать особую тактику, которая сильно отличается от стандартной.

Ирбет занимает третье место. Ее ритуал, увеличивающий запас маны, может пригодиться очень многим. Главное — выработать тактику, в которой герой действительно успевает потратить очень много маны за один бой. Возможно, стоит делать защитную армию — с гидрами. В любом случае, лучше всего ей бороться с героями и очень сильными войсками нейтралов, иначе ее специализация будет слабо оправдана.

Армия

Теперь разберемся в подручных чернокнижника — солдатах.

Лазутчики. Лучшие бойцы первого уровня. Они стреляют вполсилы, зато в ближнем бою не имеют штрафов. У них приличное здоровье, что позволяет сильно уменьшить потери. Стреляет слабо, но живет...

На лазутчиков скупиться не стоит. Их всегда много, и они сильны. Из минусов выделим высокую стоимость. Остальные войска первого уровня в два, а то и три раза дешевле. Но вспомните, на что годится костяной воин? На манекен для уроков анатомии в школе? То-то же. Лазутчик — настоящий боец, в отличие от большинства существ первого уровня.

Ассасины. Нравятся они мне гораздо сильнее, нежели лазутчики, а все потому, что здоровья стало у них еще больше и стреляют они отравленными стрелами. Для многих тактик это очень приятное дополнение. Если армия состоит из малого количества войск (допустим, защитная армия — там только гидры да минотавры), добавляем туда несколько отрядов ассасинов, которые будут стрелять во врага, отравлять его, а потом, когда он уже подберется, вступать в ближний бой. Для оборонительной армии ассасины подходят великолепно. Вдобавок, как и всех существ первого уровня, ассасинов много.

Из недостатков — вновь высокая цена, которая по отношению к остальным расам стала еще выше, и, пожалуй, все же слабые выстрелы. У чернокнижников в армии больше нет лучников (за исключением ведьм, но они — маги), а имеющиеся явно не дружат с арбалетом. Эх, организовать бы школы стрельбы...

Ловчий. У бездарного стрелка наконец забрали арбалет, и теперь он полноценный боец. Но если вы выберете этот путь развития для своей армии, стрелками останутся лишь ведьмы. Правда, у нас есть магия. По идее, она должна уничтожать врага на расстоянии. Но если герою-магу из Академии в этом помогают три полноценных стрелка, то нам — всего один.

С другой стороны, ловчий крепче и сильнее ассасина, а значит, в ближнем бою мы будем терять меньше солдат. Вспомните, много ли врагов вы убивали с помощью арбалета? Если цифра достаточно скромная, стоит брать ловчих. Если же дальний бой вам сильно помогал, оставляйте ассасинов. В любом случае оба отряда превосходны, и в большинстве случаев их стоит держать в армии.

Это важно: слабых существ — первого и второго уровня — ловчие отлично уничтожают в одиночку и почти без потерь. Здесь они эффективнее, нежели их собратья с арбалетами.

Бестия. Бьет больно и часто, ходит очень далеко и после атаки возвращается обратно. Правда, перед тем как вернуться, получает от врага на орехи. За это бестии мне не очень нравятся — каждая их атака не обходится без потерь. Здоровья у них крайне мало. Так что если и нападать, то на очень слабых врагов.

Для начальных боев, быть может, бестия еще и подойдет, особенно в паре с лазутчиком. Но чуть позже толку от нее не будет.

Фурия. Атака, защита, скорость и инициатива выше, чем у бестии. Обратите внимание на инициативу — теперь фурия ходит гораздо чаще остальных, а если у героя все в порядке с боевым духом, она может получить ход три раза, пока враг со средней инициативой лишь раз почешет бок.

Главное преимущество фурии в том, что она ходит далеко и настолько быстро, что враг, видимо, не успевает ударить ее в ответ — она сразу же мчится обратно. И уже наплевать, что здоровье у нее крохотное. Зачем оно, когда добраться до фурии практически невозможно? Если вы играете против нейтральных существ, особенно медленных, просто бегайте от них. Ударили, переместились, вновь ударили. Фурия способна чуть ли не через все поле бегать.

В сражении против вражеского героя фурий просто необходимо прикрыть. Поставьте возле них большое существо, которое в случае опасности первым ринется в бой. Эх, здесь энты с их корнями так бы пригодились...

Главные враги фурии — стрелки, от них не убежишь. Но не забудьте, что мы играем за чернокнижника. На высоких уровнях «Шок земли» может прикончить почти что любой отряд, а на первом десятке уж точно хватит усиленной «Ледяной стрелы».

Мегера. Лучше фурий во всем, кроме инициативы. А это — огромный недостаток. Поэтому выбирать ее я бы не рекомендовал, особенно тем, кто хочет выстроить тактику именно на существах второго уровня. Здесь очень важна инициатива, ведь если враг сможет ходить чаще нас, все преимущество пропадет. Он добежит до отряда и растопчет его. Благо сделать это несложно.

Минотавр. Этот отряд радует крепким здоровьем и неплохим уроном. С высокоуровневыми существами он не сравнится, но для своей весовой категории крайне хорош.

Минотавр-страж. Зверюга куда более симпатичная. Она умеет бить дважды, причем с одинаковой силой. Из минусов — вновь высокая цена. Порой кажется, что темные эльфы должны зарабатывать больше остальных; их армия слишком дорого стоит. И если на дуэльном сервере этого не замечаешь, то в обычной игре очень часто приходится экономить на количестве войск. Правда, когда кончается развитие и начинается война, темные эльфы выскакивают вперед. На армию денег хватает, а что нам еще надо?..

Минотавр-надсмотрщик. Потерял двойной удар, но заполучил более сильное нападение, защиту и скорость. Все войска, стоящие рядом, не останутся без инициативы — она не опускается ниже +1. Выбирать этот отряд можно, но двойного удара жалко. Однако если вам нужна именно защитная армия, которая не бьет, а лишь огрызается в ответ, надсмотрщик подойдет.

Наездник на ящере. Увеличивает наносимый урон в зависимости от пройденных им клеток. Правда, сила удара не растет, это вражеская броня с каждой клеткой становится хуже на 20%. Сами ящеры крайне хлипкие, и брать их в армию накладно — стоят недешево, мрут легко. Лучше всего сначала улучшить ящеров до... темного всадника. Бегает он дальше; убежав, не гибнет в несколько секунд, как наездник. Здоровья у него гораздо больше, урон тоже вырос.

Однако темные всадники годятся не всюду. На глобальной карте мы не можем позволить себе больших потерь, ведь любой погибший солдат стоил денег. Кроме того, надо ждать следующей недели, чтобы восполнить отряд. И наконец, если мы будем регулярно терять войска, пускай и захватывая при этом лесопилки и шахты, враг просто задавит нас количеством.

На дуэльном сервере я смело отправлял на смерть сразу весь отряд, поскольку противник при этом нес огромные потери. Но на следующем ходу и всадники полностью гибли. Во время войны с нейтралами нет понятия «враг больше потеряет». Монстрам, признаться, все равно, кто больше потерял. Вот и выходит, что использовать наездника  по прямому назначению боязно. Возле врагов он долго не простоит — каждый раз, когда наша фурия будет атаковать врага, ей будет помогать в этом наездник, пусть и вполсилы.

В итоге всадника стоит использовать — если каждую секунду помнить о его стоимости — как уничтожителя отдельных отрядов врага. Догнал, укусил и желательно убил при этом. Есть и второй способ: всадник стоит в защите и ждет врага; когда тот появляется, он обегает его (набираем клеточки) и бьет. Так мы сможем и в паре с фуриями работать.

Проворный наездник. Стал несколько слабее всадника и больше не уничтожает защиту врага. Зато атакует всех, мимо кого пробегает. Не знаю, насколько хорош этот метод борьбы с врагами — бег мимо отрядов противника крайне рискован. Уж лучше отправить туда всадника, он хоть защиту снесет. В общем, боец сомнительный.

Гидра. Отличный выбор для большинства чернокнижников. Гидра очень редко ходит, но при этом у нее мощная броня и крепкое здоровье. Чтобы ее извести, врагу понадобится очень и очень много времени. Вдобавок, если она решит кого-нибудь укусить, то не получит ответного удара. Лучше всего стоять на месте и защищаться.

Пещерная гидра. Еще более толстая и крепкая тварь. Если на ее покупку хватает денег, забудьте про простую гидру. Пещерная еще и регенерирует, что для слабых врагов и вовсе головная боль. Мы ее били-били, а она, гадина, воскресла!

Темная гидра. Стала слабее. Точка. Если гидру проще убить, это плохая гидра. А нам нужна хорошая. Однако если вы создаете стандартную или же атакующую армию, темная гидра может вам понравиться (хотя даже в атакующих армиях гидра была хороша — ее телепортировали к врагу, и она кусала всех и сразу) — у нее выше инициатива.

В свою армию я обычно беру пещерную гидру, она крепче.

Ведьмы. Объединим всех троих в одну. По сути, ведьмы нужны лишь для одного — для защиты. Они плохо стреляют (сильно, но редко), ходят медленно и недалеко. Так что, идеальный вариант — выбрать хозяйку ночи и пусть стоит в защите, а когда надо — исчезает. Впрочем, владычица тени подкупает тем, что все-таки стреляет. Если владычицей пренебречь, на дальние расстояния сможет бить разве что герой.

Сумеречный дракон. Зверюга хороша, но его надо сразу же усиливать. Поэтому перейдем сразу к двум другим видам.

Черный дракон. Самая сильная живность в игре. Славится не столько показателями, сколько иммунитетом к магии. Если верить рассказу трактирщика, черный дракон — самое великое существо в мире — пошел на службу к чернокнижнику, потому что... испугался его. Только герои Лиги Теней благодаря своей неодолимой магии могут убивать драконов. Вот теперь и служат эти существа в нашей армии... Черный дракон удобен как раз тем, что отлично борется против всевозможных магов.

Красный дракон. Несколько слабее свое черного брата, но его огонь намного лучше. Я очень часто выбираю именно этого дракона, поскольку делаю армию оборонительной. Враг сам подходит ко мне, чтобы потом сгореть. Против орков это — лучший выбор. Они не используют магию и бегут на вас. Прибежали? Ну, молодцы. Вот вам залп огня.

Тактики боя

На первых ходах наши армии невелики, нет ни великой магии, ни сильнейших драконов. Однако армия темных эльфов в начале игры — одна из самых сильных, ведь все наши основные войска как раз таки первых уровней. Это потом уже в эндшпиле появляется черный дракон, а до него гидры, ящеры и ведьмы. Все они, как бы хороши ни были, слабо похожи на настоящие ударные войска, и их сложно сравнивать с отрядами демонов, магов и даже эльфов.

Сначала нам вообще нельзя терять отряды. Позже то, что мы сохранили сейчас, не понадобится (подумаешь, двадцать фурий!), но на первых порах наша армия должна лишь увеличиваться, иначе мы не получим доступ к артефактам и нормальным шахтам.

Поэтому нам нужны стрелки, а в ближний бой пока ввязываться не стоит. Хотелось бы, конечно, сразу перевести лазутчиков в ассасинов, но есть задача поважнее: получить в свое распоряжение фурий. От бестий проку нет — они после атаки получают ответный удар и гибнут гораздо быстрее, нежели лазутчики. Намного выгоднее отправлять в бой существ первого уровня. Поэтому сразу же — если есть такая возможность — превращаем бестий в фурий. А если нет, развиваем город, но параллельно сражаемся с монстрами в округе. Только не выбирайте чрезмерно сложных врагов. Идеальный вариант для армии чернокнижника — гоблины. Эти трусливые создания не бьют в ответ, а убегают прочь. Бестии могут отлично держать их на расстоянии.

Когда в нашем воинстве появляются фурии, действуем так. В угол ставим лазутчика (или уже ассасина), а посередине — фурию. Если их много, необходимо разделить отряд. Теперь, как только подходит враг, мы набрасываемся на него, но при этом всегда держимся подальше. Если он может до нас добраться, отбегаем в другую сторону. Фурии ходят очень далеко и могут держаться на расстоянии от многих отрядов противника. Если есть выбор, кого подставить по удар, всегда выбираем лазутчика. Он, во-первых, лучше защищен, а во-вторых, в ближнем бою еще и наносит неплохой урон.

Во время начального развития, возможно, стоит использовать мегер. Они ходят реже, но здоровья у них больше. Так они смогут принимать (но очень редко!) на себя удар. Впрочем, лично мне ближе фурии. Однако мегеры могут вступить в открытую битву, у фурий же такой возможности нет.

Дальше, когда у нас появятся уже минотавры, тактика будет меняться, но не сильно. Отличие в том, что потери станут не так страшны, как раньше. Фуриям пока гибнуть рано, так что используйте минотавров. А уж если мы обучили их бить дважды, смело отправляем рогатых на передовую, пусть принимают удар.

Это важно: минотавров не стоит бросать вперед. Пусть враг сам подойдет поближе. Главное — минотавр должен защищаться, а не ждать.

Все изменится после того, как в нашем воинстве появятся наездники. Они отлично подходят против нейтральных войск. Герой бьет магией и выводит из боя сразу целый отряд, а наездник с разбегу уничтожает оставшихся бойцов. Правда, не стоит забывать, что гибнут наездники очень быстро. И если вы не уверены, что враг помрет или же остается еще группа солдат, наездникам лучше держаться в тылу.

Можно поступать и иначе. Допустим, к нам подходит враг; как только наездники смогут до него достать — атакуем. Если противник выжил, его должны добить фурии. Ящер нам поможет своим укусом.

Как только мы начинаем активно использовать наездников, забудьте про мегер. Нам теперь нужны только фурии. Они ходят чаще, а значит, и укус ящера будет радовать нас больше. Принимать удар обязаны минотавры. Не зря же мы их держим.

Но воистину сильной армия становится после появления гидр. Сначала их надо жалеть и не отдавать на растерзание врагу, но позже, когда их станет больше, они будут постоянно получать на орехи. Причем в идеале только они. Для этого нашему чернокнижнику стоит изучить телепортацию и первым же заклинанием отправлять толстокожую гидру прямо к врагу. Особенно хорошо, если у него есть лучники. Он будет всеми силами освобождать их от гнета наших шестиглавых ящеров, а мы тем временем испепелим его магией, прирежем фуриями и застрелим ассасинами.

Если такую западню устраиваете не вы, а вам, не обойтись без магии. Надо использовать усиленный «Шок земли» — у хорошего мага он может полностью уничтожить гидр. Внезапная потеря сильного отряда может смутить любого бойца. По идее, самый сильный маг в игре — вы. Но если случилось так, что враг внезапно убил гидр, не стоит впадать в панику. Для начала разрядите обстановку большим взрывом. Накройте врага «Метеоритным дождем» или «Шоком земли» уничтожьте его сильный отряд. Если вы убьете дорогое, мощное существо, на которое ставил противник, он быстро забудет об очень удачном выводе из строя гидр. При любой возможности надо перекрывать успех противника своим.

Никогда не стоит делать какой-нибудь один отряд «самым главным». Существа седьмого уровня — это лишь очень дорогие солдаты, не более. Гораздо лучше, если ваши основные силы — множество мелких бойцов, подкрепленные некоторым числом сильных существ. Нечто подобное мы видим у Орсона на дуэльном сервере. Он побеждает при помощи зомби и скелетов, а противник в первую очередь старается вывести из строя драконов. А они ему и не нужны — убивай, дорогой...

С появлением хозяек ночи наша тактика сильно не меняется. У нас есть неплохие стрелки, которые могут держать удар. Но это хорошо на дуэльном сервере, где мы не считаемся с потерями. Там нападение на ведьм — эндшпиль битвы. То есть все остальные войска, скорее всего, мертвы. Здесь же такие битвы мы не можем себе позволить. Если подобная война раз случилась, новую армию нам придется собирать очень и очень долго.

Появившийся дракон помогает бороться с магами. Теперь-то они стали явно слабее нас. Мы можем убить заклинанием их ведущее существо, а они наше — только в честной борьбе войск. Этим надо пользоваться. Во-первых, дракон действует на войска мага как красная тряпка на быка. Его невозможно прибить магией, а значит, приходится сразу же отправлять на него всех солдат. И пока враг будет убивать драконов (и пусть бьет — не жалко), мы уничтожим его армию. Сможем поближе подойти, грамотно вывести из строя основные войска. Мы убиваем главных, а он — всего лишь дракона.

Разговор о тактиках боя за армию чернокнижника на этом не заканчивается. Мы еще вернемся к этой расе на дуэльном сервере, а тамошние комбинации полезны и на глобальной карте. А пока перейдем к последней главе — развитию чернокнижника.

Создаем героя

Чернокнижник играет на поле боя далеко не последнюю роль, его магия наносит чудовищный урон. Однако неправильно развитый чернокнижник годится лишь для прямой атаки, а нам нужен великий маг. Поэтому надо выбрать нужные умения и навыки.

Обязательна для развития вся неодолимая магия. Для хорошего чернокнижника она как воздух. Быть может, не стоит сразу же развивать ее полностью, но прок от нее очень велик.

Необходимо для нас и умение Волна аркан. Усиленные заклинания позволят нам наносить чудовищный урон и сразу же выводить из строя чуть ли не любой отряд противника. Также из особых умений нас интересует Темный ритуал. Он особенно хорош перед серьезной битвой, когда пополняет сразу всю ману.

Чувство стихий — полезно, но далеко не всегда. Зачастую мы пользуемся лишь очень малым количеством заклинаний, обычно одной стихии. Впрочем, если вы любите разную магию, это умение, безусловно, подойдет.

Ярость стихий — умение не просто крайне полезное, оно еще и отлично изучается. Почти все, что нам надо брать, требует этого умения. С ним мы уже обязательно будем использовать определенную магию стихий — урон может быть чудовищным.

Теперь перейдем к основным навыкам. В первую очередь нам стоит развивать магию хаоса.

Особо интересен Пирокинез. Он за три хода наносит второй раз тот урон, который мы нанесли заклинанием. А если оно было усиленное, врагу точно не поздоровится. Бьем-то мы по площади, а значит, гибнет сразу несколько отрядов.

Следующей по значимости идет удача. Без нее, признаться, никуда. И здесь нас в главную очередь интересует Удачливый чародей. Без лишней маны, без дополнительных заклинаний мы можем нанести еще один стопроцентный урон. А если мы использовали усиленное заклинание, в итоге враг получил тройной урон. Выжить крайне сложно...

Нужно нам и Чародейство. Оно усиливает заклинания. Вдобавок без Чародейства мы не получим Ярость стихий. Так что пытаемся изучить все основные умения этой ветки.

Если есть возможность, можно брать и Образование. Там есть интересное умение — Притяжение магии. Количество нашей маны увеличивается на 50% — а это очень немало.

Магии света, тьмы и призыва не нужны совершенно, на них не распространяются наши ключевые умения — ведь они почти не наносят открытый урон.

Логистика, лидерство и использование машин — тоже в печь. Нам их использовать бессмысленно.

Защита и нападение не помешают, но только на полном безрыбье. Разве что защита от магии может помочь, а в остальном зря занимает место.

Следующую статью мы посвятим новой расе — оркам. После общения со многими игроками стало ясно, что многие орков еще не раскусили. Почему бы не изучить их вместе? Назвать их слабой расой язык не поворачивается. До встречи на полях сражений!

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо