Elder Scrolls V: Skyrim, The: Долгая дорога к Фолкрету. Перевод превью от Хbox360achievements.org

10.09.2011 18:03

Когда ребята из Bethesda связались с нами сразу после Gamescom и спросили: «Вы хотите посмотреть на Skyrim на PAX?», мы, честно говоря, подумали: «Да мы же только что его видели». Но мы быстренько изменили своё мнение, когда услышали слова «из первых рук», «бродите где пожелаете» и «версия с Gamescom»… в конце концов, это была отличная возможность побродить по Скайриму без всяких ограничений (кроме разве что по времени). От такого предложения нельзя отказаться, правда? Конечно, правда!

Мы хотели выбрать путь, совершенно не похожий на тот, что мы видели на презентации игры на Gamescom, и цель наша была проста: выбрать город на карте и идти к нему, по пути наслаждаясь всем, что может предложить игра. Городом-счастливчиком оказался Фолкрет, а единственным препятствием на пути оказалась здоровенная гора. Отличный выбор, Дэн! Примерно через тридцать-сорок минут после начала игры (в Oblivion в это время вы как раз снимали с себя кандалы заключённого) мы уже свободны идти куда хочется и делать то, что пожелаем. Жаль, что первые несколько секунд свободы не производят того вау-эффекта, который мы все испытали, в первый раз выйдя на свободу в предыдущей части. Но последующая игра всё с лихвой компенсирует.

Как и на Gamescom, первой нашей задачей стало создание персонажа. Уже побывав в шкуре неприглядного орка на GC, мы решили в этот раз выбрать что-нибудь менее скучное – потому что орки, как вы знаете, ребята довольно скучные – и поэтому выбрали в качестве персонажа аргонианина – это, как вы знаете, те разумные рептилии из серии TES. У аргониан множество выгодных расовых особенностей (как и у других рас, разумеется) – 50% сопротивление болезням, заклинание, позволяющее значительно ускорить регенерацию и, разумеется, способность дышать под водой. Смотри, мам, я рыба!

Вспомнив слова Тодда Говарда «если вы видите это место – значит, вы можете туда добраться», я решил проверить их подлинность и взобраться на гору, выбрав, таким образом, кратчайший путь до Фолкрета. Как оказалось, взобраться на вершину я не смогу – не этим путём, по крайней мере, - поэтому я сделал следующее: занялся спелеологией… в смысле, увидел пещеру и захотел её исследовать. Пещера, Грот Серой Воды, оказалась довольно сырым, но живописным ледяным подземельем, в котором даже водопад был. Но, увидев у входа скелет какого-то несчастного бродяги и полусъеденного оленя в самой пещере, могу сказать, что внешность бывает обманчива. Однако в Skyrim вы всегда получаете награду, отказываясь от очевидного и избитого пути, так что, после убийства кучки диких волков, мы смогли обобрать труп неудачливого путешественника и покопаться в сундуке, где лежал Амулет Аркея – артефакт, добавляющий 10 единиц здоровья при надевании.

К счастью, поскольку Скайрим – это немаленькая территория, Bethesda придумали довольно удачную вещь – каждая локация, которую вы исследовали и обчистили, помечается на карте специальным тегом. Это, помимо прочего, помогает вам узнать, добыли ли вы всё, что вам нужно было в этой локации. Осознав, что слова Дианы Росс в этот раз оказались неправдой – по крайней мере, в этом месте гора была слишком крутой, чтобы на неё карабкаться – мы спустились обратно туда, откуда пришли и оказались у подножья горы рядом с каменной аркой, ледяные ступени позади которой вели ко входу в другую пещеру.

Раз уж мы решили сделать по пути всё, что только можно, выбора у нас особо не было, и мы шагнули в неведомое – в место под названием Проход Леденящего Ужаса. И оно оправдывало своё название. Здесь нам тоже встретилась пара волков – возможно, посильнее предыдущих, но с помощью нашего верного лука и стрел мы быстро вывели их из игры – бонусы подкрадывания и умение оставаться вне поля зрения врага здесь ценятся не меньше, чем в Oblivion.

Через некоторое время после начала наших приключений в Проходе мы получили новый уровень, что дало нам повод оценить впечатляющее меню Skyrim. Когда вы получаете новый уровень, первое, что нужно сделать – это выбрать повышение здоровья, магии или выносливости, но самая любимая народом часть процесса – это, конечно же, выбор перка. Хотя вы не сможете сразу выбрать самый лучший. Вообще, выбор перка – это многоступенчатый процесс: вы должны не только приобрести перк, предшествующий тому, что вам приглянулся, но и ваши параметры должны соответствовать определённому уровню. В нашем случае можно было выбрать перк «Натяжение», увеличивающий урон от атак из лука на 20%, поскольку уровень персонажа как раз соответствовал требованиям и этот перк был первым на древе. А вот «Орлиный Глаз», позволяющий получше прицелиться перед выстрелом, и «Критический Выстрел», повышающий, как ни странно, вероятность критического выстрела – это перки, требующие 30 уровня навыка владения луком… и, разумеется, всех предшествующих им перков. К несчастью для нас, так хорошо прокачаться мы не смогли из-за нехватки стрел, поэтому нам пришлось перейти на двойное заклинание «Огонь» и железный двуручник – оба варианта хорошо работали против скелетов, драугров и бандитов, встречавшихся нам по пути.

Как бы то ни было, путешествие по Проходу оказалось плодотворным – мы добыли тяжёлую броню и надели её сразу после снятия с трупа разбойника, не отвлекаясь на копание в инвентаре. Кроме того, мы разжились книжкой и «Железной Бронёй Малой Иллюзии», которая позволяет сэкономить 12% магической энергии при использовании заклинаний соответствующей школы, а ещё выделяется в инвентаре своим голубым свечением. Но настоящая награда ждала нас в конце пути через Проход.

Это была очередная заснеженная дорога, которая вела ещё дальше в горы, а в конце дороги находилась древняя каменная структура, охраняемая тремя волками. Волки не составили особых проблем – спасибо «Огню» в каждой руке – и наконец, мы в первый раз открыли для себя драконий крик – одну из особых способностей, которые игрок сможет открывать и использовать по ходу игры. На этом древнем камне было выгравировано одно из трёх Слов Силы, необходимых, чтобы использовать самую сильную версию конкретного крика. Когда мы приблизились, экран потемнел, в наушниках заиграла эпическая музыка с хоровыми напевами, а потом шипящий голос что-то проговорил. Через пару секунд нас поздравили с успешным изучением одного из слов Зверя – драконьего крика «Звериной Преданности», который можно использовать для вызова диких животных, которые могут помочь игроку в битве. Однако мы не смогли им воспользоваться, поскольку ещё не собрали ни одной драконьей души – но сказать, что всё это звучит ультра-круто – это ничего не сказать.

Перед тем, как дойти до Фолкрета – который теперь стал гораздо ближе – мы остановились перевести дыхание около заброшенной хижины, стоявшей неподалёку от большого озера. К тому времени мы уже выбрались из мрачных горных глубин, и голубое озеро сверкало под дневным солнцем, бабочки кружили над зелёной травой – в общем, обстановка была куда более дружелюбной. Впрочем, не совсем – обугленные останки обитателей хижины и найденная внутри записка, говорившая о драконе, заставили вспомнить, что Скайрим – опасное место. Кстати, в записке говорилось о том, где искать дракона, так что, если вас интересуют драконьи души, теперь вы знаете, откуда начать.

Примерно после часа игры мы наконец достигли Фолкрета – и надо признать, это было самое большое разочарование за всё время игры, потому что город оказался всего лишь бывшим фортом, который служил теперь чем-то вроде военного городка. Даже после того, как мы поддержали местную экономику, поработав на мельнице – покликав в разных местах соответствующего здания – местные всё равно свысока смотрели на нашего персонажа и относились к нему как к чужаку. Хотя здесь нам предложили квест по вступлению в Имперский Легион, так что не так уж всё и плохо.

Разочарованные тем немногим, что Фолкрет мог предложить нам, мы отправились дальше вглубь Скайрима, к одной из самых северных точек на карте – Солитьюду, хотя и знали, что добраться туда не успеем. По дороге мы забрались в оказавшуюся на пути заброшенную башню, которую охраняла спригган – этакая женщина-дерево, умеющая пускать в сторону персонажа рои светящихся зелёным мух. Потом направились к Залу Мёртвых и к святилищу Аркея, а потом дошли до заснеженного храма. Снаружи мы быстро разобрались с драуграми и скелетами, которые выпрыгивали из своих гробниц, мешая нам спускаться вниз – но, как бы то ни было, мы без особой суматохи забрались дальше, чем когда-либо.

Храм оказался подземельем – или несколькими подземельями, – причём отличавшимся от всех, которые встречались нам до этого. Здесь были крутые каменные ступеньки и мрачные каменные проходы, сияющее дерево в центре одной из комнат, огромные стальные двери и вампиры, мешавшие идти дальше. Здесь мы сражались с гигантскими крысами, а один раз прямо на наших глазах могущественный маг воскресил только что убитого вампира. Это невероятно разнообразный игровой мир, наполненный яркими моментами и ситуациями… и мы убедились в этом всего за час!

Когда мы вышли из подземелья, время на знакомство с демкой уже подходило к концу, и не было лучше места для её завершения, чем под оранжевой луной Скайрима на усеянном звёздами ночном небе, которое ещё в Oblivion произвело на нас такое впечатление. Так много лет прошло, а звёзды по-прежнему загадочны и прекрасны, и наблюдение за ними под аккомпанемент стрекочущих сверчков компенсирует тот недостаток вау-эффекта, который присущ Skyrim, заставляя вспомнить, как вы выбрались на просторы Сиродиила или вышли из Убежища в Fallout 3. Кстати, на то, чтобы проделать примерно десятую часть пути до расположенных на севере игрового мира Солитьюда и Марката, нам потребовалось час и 20 минут, так что готовьтесь потерять не один час свободного времени в ноябре.

Лично мне Skyrim подарил то же чувство, что и Oblivion несколько лет назад – желание просто исследовать этот огромный мир. Без всякой определённой цели мы слонялись от одного интересного места на карте к другому, и положенный нам час закончился быстрее, чем мы успели подумать – вообще говоря, мы потом играли ещё целых 20 минут, только тссссс! Никому не говорите! Это очень редкое для любой игры свойство – когда можно просто погрузиться в неё и прогуливаться туда-сюда без особой цели, но Skyrim таким свойством обладает.

Выход The Elder Scrolls V: Skyrim намечен на 11-е ноября.

Оригинал.

Спасибо Condottiere за предоставленный материал.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо