Batman: Arkham City: Интервью с Сефтоном Хиллом от eurogamer.net [перевод]

11.10.2011 19:43

Бэтмен возвращается. Интервью

Уэсли Йин-Пул, 06.10.2011

Работа над «Batman: Arkham City» завершена, и усталые сотрудники «Rocksteady Studios» могут наконец-то вылезти из своего бункера на свет Божий. Выход игры близок, и разработчики с нетерпением ожидают реакции игроков на одну из самых значительных игр этого года.

Ещё до своего выступления на «Eurogamer Expo 2011» Сефтон Хилл побеседовал с журналистами «Eurogamer» о принятых при разработке «Arkham City» решениях и важности оценок и рецензий, а также поделился своими планами на будущее.

Eurogamer: «Batman» готова. Можете теперь уйти в отпуск?

Сефтон Хилл: Последние девять месяцев мы лихорадочно доделывали игру. «Arkham City», скажем так, делалась с куда большими амбициями, нежели первая часть. Мы работали упорней. Дольше. Мы не хотели почивать на лаврах и разрабатывать нечто похожее. Мы хотели взять новую высоту. Мне всегда казалось, что мы всё ещё совершенствовались, когда заканчивали первую игру. Поэтому мы поставили себе задачу — показать Бэтмена в Готэме. Выполнить её оказалось совсем не легко. Оно того стоило, но я не покладал рук около девяти месяцев.

Есть и ещё кое-что. На данный момент мы всё ещё делаем неанонсированные пока что DLC. Заняты ими. Так что мы ещё не совсем закончили разработку, но основная игра завершена, что уже радует. Мы продолжим следить за форумами. Для нас важно сообщество игроков, поэтому мы интересуемся, что им нравится, а что нет. Ну и это помогает править выявленные ошибки, косяки в режиме испытаний и так далее. Но, честно говоря, в процессе работы мы провели кучу тестов, и я вполне доволен игрой в её нынешнем виде.

Eurogamer: Вас волнуют оценки и рецензии?

Сефтон Хилл: Ещё бы. Я ведь не знаю, как люди примут игру. Не буду волноваться из-за каждого обзора, но было бы здорово, если бы все поиграли и им бы понравилось. Это в известной мере делает твой труд ценнее. Впрочем, если все отвернутся и скажут, что им не нравится, мне будет неприятно и я, наверное, постараюсь убедить себя, что они ошибаются. Наверное, так и есть, если игра нравится игрокам, а если и они её не примут, то я скажу себе, что не ошибаюсь сам.

Eurogamer: Давили ли на вас положительные отзывы и коммерческий успех первой части во время разработки продолжения? Они вообще как-то повлияли?

Сефтон Хилл: Давили, разумеется. У успеха две стороны. Здорово знать, что ты работаешь допоздна и по выходным над чем-то, что люди ждут и во что они будут играть. Понимание того, что твоя работа имеет смысл, сильно стимулирует. Нет, конечно, работать разработчиком игр всё равно здорово, так что я не жалуюсь. Но, само собой, если знать, что люди сильно ждут чего-то, ты чувствуешь ответственность, которая заставляет тебя делать игру на высшем уровне.

При этом моё отношение к этому вопросу на протяжении большей части разработки было в стиле «выкинуть из головы и постараться сделать всё в лучшем виде». Я искренне верю в то, что разработчик должен сам хотеть поиграть в ту игру, которую делает. Я хочу сделать игру про Бэтмена такой, в какую я сам хотел бы играть. Это цепляет меня и это придаёт энтузиазма всем разработчикам.

Другие люди увидят и почувствуют этот энтузиазм во время игры. Я не верю в прогнозы нужд рынка. Может, для кого-то они работают, для меня — никогда. Мы работаем так: во что мы сами хотим играть? Какой была бы для нас лучшая игра про Бэтмена? Отлично, давайте её сделаем и понадеемся, что наши желания передадутся игрокам, которые получат от игры удовольствие. Мы так делали первую часть и точно так же делаем вторую. Если остановиться и начать волноваться обо всём, наверное, просто свихнёшься.

Eurogamer: «Batman» выглядит просто великолепно. Современный технический уровень позволяет вам делать игру, не оглядываясь на какие-то ограничения, или он всё ещё останавливает творческие порывы?

Сефтон Хилл: Влияние, конечно, есть. Создание «Arkham City» было невероятно сложным делом. Тем, кто у нас занимался движком, оптимизацией, художественной частью и дизайном, пришлось проделать кучу работы, чтобы игра работала и была достаточно оптимизирована, да ещё и выдавала стабильные тридцать кадров в секунду, показывая весьма детализированный город. Это было совсем не легко. И влияние технической части заключается именно в этой сложности.

Но когда мы в первый раз сели и обсудили то, что хотели сделать в игре, мы собрали все мысли по поводу идеальной игры про Бэтмена и, в дальнейшем, воплотили их все в игре. Оттуда ничего не вырезано. Спасибо за это техотделу, который заявил, мол, не парьтесь, всё будет. Придумывайте лучшую игру, какую только сможете, а уж мы займёмся воплощением. Ребята проделали огромную работу. Спасибо им огромное, потому что в игре есть много таких вещей, которых мы раньше не делали. Мы всегда старались сделать лучшую игру из возможных, а не совали навороты наворотов ради. Техническая часть заключалась в создании реалистичного города.

Так что, думаю, ответ таков: нет, дизайн технологические ограничения не затронули, но попотеть пришлось.

Eurogamer: В первой части вам удалось изобразить Бэтмена лучше, чем другим разработчикам — вверенных им супергероев. В «Arkham City» вы подошли к проработке персонажа иначе?

Сефтон Хилл: Бэтмен — отличный супергерой, потому что у него нет сверхспособностей. В этом его привлекательность. Все втайне мечтают, упорно работая над собой, стать в какой-то мере Бэтменом. Это великолепный персонаж, у которого, тем не менее, есть свои слабости, что хотели показать в первой части. Многое в нём завязано на взаимодействие с другими персонажами. Игра не про клёвые взрывающиеся здания, да.

Лучшие моменты в ней — когда вы видите Бэтмена и Джокера или Бэтмена и Двуликого вместе. Вся соль в этих вот взаимоотношениях, в том, как персонажи помогают друг другу раскрыться, в их коренных различиях, наконец. Мы это понимаем и у нас есть возможность это воплотить. Набор злодеев превосходный. Ни у кого нет таких врагов, как у Бэтмена. Поэтому возможность опираться на взаимоотношения различных персонажей позволяет нам дать игроку ощутить себя Бэтменом и понять других действующих лиц. Надеюсь, это и выделяет наши игры — они не просто показывают, они дают возможность почувствовать. Многие просто демонстрируют что-нибудь зрелищное, не утруждая себя проработкой персонажей.

Eurogamer: Уникальная боевая система сейчас приносит огромное удовольствие. Вы ещё будете развивать её или считаете, что довели её до совершенства?

Сефтон Хилл: Всегда сложно точно сказать о степени развития той или иной системы. Работая над первой частью, мы потратили уйму времени на полировку боёв, чтобы они понравились игрокам. Многие идеи родились из ненависти. Я никогда не умел играть в драки, потому что не способен запомнить комбинации ударов, не говоря уж о том, чтобы всё вовремя нажать. Так что, делая свою боевую систему, мы решили не завязывать её на долгие цепочки. Пускай игрок сможет строить последовательность из любых ударов. Мы не будем ему диктовать, что с чем сочетать. Пускай сам оценивает ситуацию и выбирает нужное действие.

Закончив первую часть, мы задались вопросом, в какую сторону развиваться дальше. В «Arkham City» мы хотели дать игроку более широкий выбор. В «Arkham Asylum», если на вас напали, вы могли блокировать удар или ударить. Во второй части есть и другие варианты. Вы можете оглушить кого-нибудь и сосредоточить все удары на нём. Можете включить в комбинацию бэт-примочки. При этом всё очень просто. Несложная система способна дать игроку богатый выбор, позволить ему самому определить сложность комбинации и выбрать желаемые действия, будь то атака или защита.

Что мы будем делать дальше? Понятия не имею. В другой раз спросите. Пока об этом и не думал. Мы только закончили работу над второй частью, и я пока думаю о ней.

Eurogamer: Как по-вашему, можно ли создать игру про Бэтмена с полностью открытым миром, наподобие «Grand Theft Auto»? Или, учитывая излюбленную вами подачу сюжета, такой подход не сработает?

Сефтон Хилл: Мне кажется, что «Arkham City» — золотая середина. Игра даёт относительную свободу. Игрок сам выбирает, что ему делать. Он может выбрать, на какое побочное задание пойти, собирать ли призы Загадочника, спасать ли политических заключённых от избиения. В любой момент времени ему предоставляется богатый выбор, который обычно ассоциируется с открытым миром. В то же время в игре есть и чёткий сюжет, по которому можно следовать. Отличное сочетание двух составляющих.

Из-за важности проработки персонажей в игре, я бы не хотел приносить её в жертву ради того, чтобы позволить Бэтмену гонять по большей территории. Когда игроки доберутся до игры, они увидят, что она похожа на игру со открытым миром, в ней есть свобода такой игры, но при этом есть и глубокие персонажи, черта более линейных игр. Эта двойственность — один из главных плюсов игры.

Eurogamer: Чем вы займётесь теперь?

Сефтон Хилл: Сначала воспользуюсь появившимся свободным временем. А потом будем думать, что делать дальше. Мы в восторге от того, как люди ждут «Arkham City». Ну и радует то, что мы мало что показали из сюжета. Некоторые особенности игрового процесса — да, более-менее солидный кусок сюжета — нет. Люди столького не видели, что когда они наконец доберутся до игры, она их поразит. Мы намеренно так поступили. Не хотели показывать слишком многого, потому что в игре важен сюжет. Хотели, чтобы игроки получали от него удовольствие уже в процессе игры.

Мы жаждем увидеть реакцию людей на игру после её выхода, почитать отзывы игроков. Их сообщество нас очень поддерживало. Так что мы сначала посмотрим, как пойдёт вторая часть, а потом уже будем думать над дальнейшими действиями.

Eurogamer: Вы работаете с лицензией на Бэтмена уже несколько лет. Осталось ли ещё у студии желание продолжать разрабатывать игры про него, если предоставится такая возможность?

Сефтон Хилл: Ага. Лицензия великолепная. Нам сильно повезло. Я вот лично страшный поклонник Бэтмена, и возможность каждый день работать над играми про него очень вдохновляет. Это прямо честь — переносить в мир игр такого замечательного персонажа и таких фактурных злодеев, создавать часть вселенной Бэтмена. Я ни о чём другом и не мечтаю.

Выход «Batman: Arkham City» назначен на 21.10.2011 на «Xbox 360», «PlayStation 3» и ПК.


Оригинал.

Перевод авторский.

Благодарность за предоставленный материал — mchammer.

Благодарность за вычитку — Soth.

Благодарность за поддержку — Sinmara.

 

2022 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.