BlizzCon-2011. Секция 'Черный Камень души'
Привет вам, мои любимки! На прошлой неделе я получила передозировку постами, плюс работы и дел наползло, так что это вылилось в недолгое молчание. Зато теперь я снова с вами и готова порадовать вас новой информацией.
BlizzCon закончился, продолжаем планомерную ликвидацию последствий. Мы обсудили с вами две большие информационные секции и потихоньку переходим к другим, менее насыщенным, но ничуть не менее интересным.
Второй день BlizzCon'а. Видимо, предполагая, что люди будут под впечатлением от чудесного ролика по Diablo III, Blizzard включают в программу выставки часовую секцию "Создание Черного Камня души". В ней разработчики рассказывают о том, как они работали над этим роликом, какие приемы использовали и вообще делятся большим количеством интересной информации.
Осторожно! Много картиночек!
Жил-был Чорный Камень души...
Думаю, ни для кого не секрет, что Blizzard всегда славились своими потрясающими в плане картинки и реалистичности роликами. Атмосферный вступительный мувик к Diablo, думаю, помнят все поклонники серии. Ролик, демонстрирующий нам поганца Баала в Lord of Destruction, я пересматривала раз этак.. много. И вот теперь третья часть: мувики в ней нисколько не уступают своим пращурам в плане атмосферности и проработки, а по части реалистичности и вовсе оставляют далеко позади.
Конечно, далеко не всегда эти ролики удостаиваются заслуженных похвал: многие игроки их проматывают или проскакивают, не обращая внимания на труды разработчиков. И очень зря: на сегодняшний день каждый такой ролик от Blizzard - это настоящий короткометражный шедевр. Уложиться в пару сотен секунд и выдать захватывающее зрелище под силу очень немногим, однако разработчики прекрасно справляются со своей задачей.
Продемонстрированный на BlizzCon'е-2011 ролик "Черный Камень души" [The Black Soulstone] длится около 3 минут, а всего в игре планируется порядка 27 минут потрясающего по красоте и реалистичности зрелища. Однако прежде чем мы пойдем дальше и узнаем о принципах создания игрового "кино", я вкратце расскажу вам о самом ролике. Его показали в первый день выставки еще во время открытия (подробнее об этом можно прочитать здесь). В ролике Лея [Leah] листает книгу о всякой демонятине и силится понять, что она упускает из виду.
- Дядя, я что-то прощелкала.. - говорит она в воздух, а потом благополучно отключается. И открывает глаза в милейшем местечке а-ля гробница, где сталкивается с самим Азмоданом [Azmodan]. Владыка Греха, действуя на 100% в стиле плохих парней, толкает небольшую речь. Что-то вроде:
- Герои положили усих демонов, но не меня. Аз есмь вумный как вутюг, поэтому шиш вам с маслом, а не Азмодан. А чтобы всем вам было весело, я дуну на поиски Черного Камня души и, когда найду его, буду самый главный по тарелочкам! Мва-ха-ха!!
Монолог Зла заканчивается радужными картинами вторжения демонов. Если вдруг вы его пропустили, очень советую ознакомиться. А я тем временем начинаю свой рассказ на тему "Как мы сделали ролик про Азми и Лею".
Проснулась как-то Лея с дикого похмелья..
.. вот и получился эскиз. Основа любого ролика - это сюжет, именно он стоит во главе угла. Поэтому первая из решаемых художниками задач - это раскадровка будущего ролика. Важно понять, как именно будет рассказана история, какие моменты в ней ключевые, на чем сделать акценты. Для решения этих и многих других задач создается множество базовых эскизов. Они очень сырые в плане техники, однако позволяют понять, в каком направлении нужно работать дальше. Художники выбирают наиболее выразительные кадры и ракурсы, которые позволяют им добиться максимальной драматичности происходящего на экране. На каком бы варианте в итоге ни остановились создатели, вначале всегда идет раскадровка. Этот способ проработки базы сюжета не только прост и эффективен, но и дешев: художникам не надо переделывать тонну работы, нужно лишь изменить несколько базовых эскизов, чтобы ролик "сложился" в цельную картину.
Раскадровка позволяет проработать композицию будущего мувика, разобраться с персонажами, даже прикинуть, какое потребуется звуковое сопровождение. Это очень важный этап. В качестве примера приводится эпизод с Леей, когда она оказывается одна-одинешенька среди демонов и впервые видит Азмодана. Основная тема эпизода, его главный элемент - это страх, и раскадровка отчетливо это демонстрирует: Лея закрывает лицо руками, ее глаза в ужасе расширяются, сама девушка выглядит перепуганной до чертиков. Важно все: от построения кадра до угла обзора камеры. Однако если бы Лея закричала или попыталась убежать, ее характер раскрылся бы совершенно по-другому. В этом и заключается важность раскадровки: мы сразу видим, какой персонаж у нас в итоге получится, а дальше уже усиливаем это впечатление другими художественными приемами. Один из них - использование цвета.
Вот так выглядит сценарий в цвете.
После того, как раскадровка готова, на ее базе художники создают так называемый сценарий в цвете. Он становится следующей ступенькой в ходе работы над роликом. Это уже не сырой набросок, хотя сценарий в цвете тоже достаточно просто переделать в случае необходимости. В дальнейшем художники-аниматоры будут опираться в своей работе именно на сценарий в цвете. Он усиливает впечатление от каждой сцены и позволяет создать нужное настроение.
Например, в первой части ролика необходимо было создать этакую связь между Леей и Камнем, поэтому фон в этом эпизоде не особенно важен, а важен визуальный контакт девушки с артефактом. Совсем по-другому сценарий работает в следующем эпизоде, когда Лея оказывается во сне в пещере демонов. Blizzard важно было подчеркнуть, что девушка совсем одна среди этих ужасающих тварей. Выбранные ракурсы подчеркивают, насколько она хрупка по сравнению с гигантом Азмоданом. Ролик заканчивается картинами вторжения демонов, этаким адом на земле, поэтому для последних кадров используется много красного, бордового и коричневого цветов и их оттенков. К слову, в итоге можно увидеть, насколько точно сценарий в цвете передает все то, что нам демонстрируется впоследствии в ролике.
Это - итоговый концепт Азми.
Далее Blizzard рассказывают о том, как они продумывают персонажей роликов и какие изменения могут произойти в ходе работы. Три основных момента, касающиеся этого процесса, - это соответствие персонажа самой игре, то, как он вписывается в историю, а также технологии, с помощью которых его можно создать. Возьмем в качестве примера Азмодана. Этот умник претерпел множество изменений, прежде чем воплотился в итоге в толстой неповоротливой тушке.
По первоначальным замыслам художников Азми должен был быть этаким гибридом ангела и демона. У него было лицо, "распахивающееся" на манер окна, и прикид, чем-то напоминающий доспехи Изуала [Izual]. Концепт должен был подчеркивать его схожесть с ангелами, но на демонический манер. Монстр был толстым и крутым, но он показался художникам слишком простым: Азмодан все-таки Владыка Греха, а не просто шкаф с антресолями. Художникам важно было подчеркнуть, что он олицетворяет все семь грехов, создать более продуманного и сложного демона. Поэтому вторая инкарнация Азмодана выглядит как акула с косой и двумя.. кхм.. рубилами? Изначально этот дизайн разрабатывался для другого монстра-босса, и художники решили примерить его на Азми. Однако Владыка Греха не приемлет б/у, поэтому решено было сделать еще один, с иголочки, концепт специально для демона. Так и родился итоговый вариант Азмодана: новое воплощение демона явно намекает на все возможные грехи. Финальная отрисовка демона впоследствии и была использована в ролике и очень контрастирует с маленькой хрупкой Леей.
Нам нужно больше текстурок!
После того, как концепт-арт Азмодана готов, за него берутся художники 3D: на базе арта они в Mudbox и ZBrush создают трехмерную модель демона. Именно так, полигон за полигоном рождается итоговый монстр, которого мы впоследствии увидим в ролике. Модельку красят, текстурируют, анимируют и дорабатывают до тех пор, пока монстр не будет соответствовать высоким запросам разработчиков.
Конечно, далеко не все концепты так долго прорабатываются, но ведь Азмодан - одна из ключевых фигур в Diablo III, поэтому и его образ должен быть соответствующим. Над монстрами из демонической "массовки" работать куда проще. Это, конечно, не значит, что их делают тяп-ляп, однако поскольку они играют куда менее значимую роль, время художники им выделяют соответствующее. Они придумывают много разных вариантов дизайна чудищ и потом отбирают тех, которые лучше и интереснее выглядят. Именно они впоследствии и станут свитой Азмодана и армией вторженцев. Текстурированные 3D модели отправляются на дальнейшую доработку.
Крылатый монстр. Колоритный, но мимолетный.
В Blizzard очень многое завязано на сюжете, истории, и они находят способ рассказать такую историю даже с помощью "покраски" демона. К примеру, элитный демон-вторженец весь покрыт шрамами и, очевидно, побывал во многих боях. Другим любопытным "экспонатом" является летающий крылатый демон. Его, к сожалению, в ролике видно буквально пару секунд, однако дизайн этого монстра очень интересен, особенно крылья, над которыми художники и трудились больше всего, пытаясь сделать их необычными.
Важным элементом любого мувика являются различные эффекты. Необходимо не только как следует проработать образ персонажа, но и надлежащим образом подать его зрителю. С этой целью художники используют множество разных эффектов, например, пламя, дым, туман, брызги и так далее. Зачастую без надлежащих эффектов добиться нужного впечатления от монстра попросту невозможно. Ярким примером этого является подземелье Азмодана: его свиту окутывает клубящийся дым, который, подсвеченный солнечными лучами, рождает соответствующее настроение. Но оно не должно отвлекать от героя, а лишь подчеркивать его характер. Использование таких эффектов порой становится настоящей визитной карточкой персонажа: сложно представить Артаса [Arthas] без его светящегося взгляда или Тайкуса [Tychos] без сигары. Но, повторюсь, цель всех этих эффектов - подчеркнуть происходящее на экране, придать ему глубину, а не отвлечь.
Референс: сгодится все!
Далее разработчики рассказывают об использовании референсов. Референсы - это различные изображения и фотографии, которые помогают художникам лучше понять, как правильно изобразить тот или иной объект/текстуру/освещение/что угодно, сделать картинку более реалистичной и правдоподобной.
Так, к примеру, художники сделали пару десятков шариков из различных материалов: дерева, камня, воска, какие-то обтянули тканью или замшей, или кожей. После чего шарики были сфотографированы при различном освещении. Это необходимо, чтобы понимать, как та или иная текстура ведет себя в разных условиях освещенности. В качестве референсов используется все: фотографии мебели, посуды, одежды и так далее. К примеру, рисуя поверхность стола Леи, художники опирались на фотографию деревянного стола.
Из них получатся клевые демоны.
В ролике "Черный Камень души" зрители увидят огромное количество разнокалиберных демонов. Зная об этом и о том, что им придется проявить изобретательность, рисуя этих поганцев, художники отправились в зоопарк Сан-Диего и там сделали множество фотографий различных представителей фауны, а также понаблюдали за их движениями. Все это впоследствии в той или иной степени использовалось для создания ролика и придания ему реалистичности. В качестве примера художники показывают зрителям еще один пробный шарик, который они нарисовали, опираясь на фото лягушки.
Но не демонами едиными, как говорится, жив мувик. Одним из центральных его персонажей по-прежнему является Лея. По словам художников, в мувике планировалось большое количество различных детальных кадров и close-up'ов, например, лица и глаз при большом разрешении. Поэтому создатели ролика хотели сделать Лею не только красивой, но и реальной, насколько это возможно. С этой целью художники поймали продюсера Анджелу и устроили с ней фотосессию, которая в деталях воссоздавала соответствующие сцены цветного сценария (о нем мы говорили выше). Они постарались добиться максимальной схожести между фотографиями и набросками, используя свет, дым и другие эффекты, а также редактируя сами фото, чтобы итоговые цвета соответствовали эскизам.
Была Анджела - стала Лея!
Фотографии в высоком разрешении решают сразу две задачи: позволяют изучить материал в деталях и "вытащить", извлечь текстуры, которые впоследствии можно использовать для воссоздания образа Леи. Для извлечения деталей и текстур применяется специальное оборудование, позволяющее получить точные и очень подробные "снимки" кожи, волос и так далее.
В работе с деталями и приближениями очень легко потерять эффект естественности, правдоподобности изображения: важно, чтобы и освещение, и текстуры, и эффекты "вели себя" правильно. Очень многие варианты по ходу работы отсеиваются: например, какой-то из кадров слишком яркий, какой-то - слишком четкий, какому-то не хватает объема или освещения. Поиск правильного, реалистичного кадра - трудоемкий процесс, однако результат превосходит все ожидания.
Пока художники тщательно выстраивают свет, цвет и создают идеальные кадры, аниматоры работают параллельно с ними, но в другом направлении. Их задача - сделать так, чтобы реалистичные картинки не менее реалистично двигались. Работа над анимацией опять-таки начинается с тщательного изучения вопроса: создатели ролика проводят много фотосессий, чтобы разобраться в строении и поведении мимических мышц лица, понять, как они себя ведут у разных людей в ходе демонстрации различных эмоций. Чем лучше они понимают строение мышц, тем больше выражений лица они могут воссоздать в ролике.
Вас снимает скрытая камера!
Принимая во внимание специфику ролика, аниматоры также снимают небольшие видео-ролики, демонстрирующие мимику глаз, век и бровей. Это необходимо для создания реалистичной анимации лица Леи. Результат вы видели: эти кадры действительно стоят таких усилий. Схожая работа проделывается для другого эпизода: аниматоры снимают еще один референс-ролик, чтобы лучше понять механику письма пером.
В то время как одна команда снимала мини-мувики о глазах и руках, другая ее часть занималась волосами, одеждой и движением тела. Опять-таки сначала идет тщательное изучение вопроса: нужно понять, как "ведут себя" волосы на ветру, и в этом аниматорам помогает модель с похожей прической. Изучив матчасть, начинается кропотливый процесс переноса действия на экран.
Вот так поначалу выглядит прическа Леи.
Для переноса анимации на экран используется множество различных программ и техник. Например, те же волосы очень сложно сделать реалистичными. На голове Леи куча волосков, и прорисовать каждый по отдельности и сымитировать их движения на ветру нереально. Поэтому аниматоры рисуют несколько разных слоев, или, если хотите, прядей, и работают с каждой из них. Сначала создается порядка 5-6 крупных прядей, каждая из которых разбивается впоследствии на более мелкие. Плюс дополнительно прорисовываются мелкие волоски. Все вместе это дает очень реалистичное представление о прическе Леи. Часто аниматоры сталкиваются с тем, что движение волос больше смахивает на развевающийся на ветру стяг. Чтобы такого не было, нужно разбавлять анимацию крупных прядей хаотичными движениями мелких прядей и отдельных волосков.
Другой инструмент, которым активно пользуются аниматоры, - это что-то вроде каркаса, который позволяет сымитировать и проработать движения той или иной модели. Аниматор становится этаким кукольником и может посмотреть, как будет вести себя трехмерная модель в ходе того или иного движения. Каждый элемент может быть подвижен и управляется отдельным контроллером, позволяющим задействовать одну выбранную мышцу (или сустав, или часть тела). На этом этапе разработчики по-прежнему продолжают экспериментировать, но уже не с внешностью монстра, а с его поведением. Иногда им приходится и "сжульничать": например, в эпизоде, когда Азмодан спрыгивает вниз, к Лее, его ноги частично висят в воздухе.
Азми в воздухе висит.. левитирует!
Когда каркас готов, аниматоры пытаются добиться реалистичности, прорабатывая движения монстра. Однако демон на то и демон: в природе он не существует, поэтому приходится искать аналогии. Стивен рассказывает, что когда они придумали Азмодана, его образ описывался простым "уравнением":
Азмодан = Краб (нижняя часть монстра) + Борец сумо (верхняя часть монстра)
То бишь демон - это такой краб-сумоист. Приняв это в качестве отправной точки, аниматоры заставили демона двигаться соответствующе. Азмодан массивный, тяжелый и не особо резвый, и это чувствуется в каждом его движении. Чтобы добиться соответствующего эффекта, аниматоры в который уже раз прибегают к помощи видео. Однако стоит помнить, что это не тупое бездумное копирование, а именно исследование, изучение, в ходе которого команда узнает что-то новое и наделяет моделей и героев соответствующими чертами.
Еще одним вызовом стала работа над анимацией Азмодана: этот парень толкает в камеру речь, причем в солидном приближении. Трудность номер раз: у Азми нет губ. Поэтому для создания анимации было решено использовать зубы, язык и всякие наросты вокруг рта демона. Трудность номер два: демон должен выбивать из колеи, пугать, склоняясь над героиней, причем не только ее саму, но и зрителя.
Больше демонов, хороших и разных!
Нелегко было не только с Азмоданом: его воинство тоже представляло достаточно проблем. Орды ада нельзя рисовать под копирку, они не маршируют стройным парадом, а всей кучей, даже немного хаотично движутся в одном направлении. Поэтому для каждого из монстров было придумано несколько вариантов анимации. При этом нужно также учитывать расположение монстра: чудища, которые ближе к зрителю, требуют куда более детальной анимации, нежели едва видимые монстры из задних рядов.
Суть любой игры Diablo состоит в том, чтобы убивать врагов. В ролике мимо зрителя топают тонны монстров, и самая прелесть в том, что их можно убить. Однако это не серая толпа: одни и те же виды монстров могут быть по-разному анимированы или тащить совершенно разное оружие. Конечно, в ролик в итоге попадает лишь небольшая часть этой работы, но все вместе это выглядит потрясающе. Воедино картинку связывают световые и другие эффекты. О них - дальше.
Так и хочется повязать слюнявчик!
Любой эффект должен быть на своем месте и вписываться в общую картинку. В качестве примера художники рассказывают, что изначально они планировали дополнительную анимацию для Азми: он должен был плеваться лавой. Аниматоры провели несколько симуляций, чтобы понять и оценить поведение жидкости. В ходе ранних тестов нужно было ответить на такие вопросы, как: а насколько эта лава текуча? Как быстро она должна стекать по морде Азми? Сколько ее должно быть? В итоге аниматоры остановились на трех небольших струйках лавы, однако и от них в конце концов решено было отказаться. Создавалось ощущение, что Азмодан - это такой комичный демон-неряха, а разработчики пытались добиться совершенно иного. Поэтому демоническую натуру монстра решено было подчеркнуть более традиционными способами: светящимися ртом и глазами, дымкой и тому подобными эффектами.
Дальше речь идет об освещении. Чтобы добиться максимальной реалистичности ролика, Blizzard изменили традиционную схему освещения и опирались на смешивание различных техник, комбинируя жесткий свет с рассеянным, используя свечение цветов и отражение света от различных предметов и поверхностей. Каждый источник света обладает своей интенсивностью, и комбинируя их, аниматоры могут добиться очень естественной картинки. При этом каждый из слоев можно по-разному окрасить, учитывая природу каждого источника света.
То же самое касается не только отдельных персонажей, но и всего ролика в целом. Например, в ходе работы над сценой в подземелье Лея, Азми, окружающий мир и всякие демоны находились на разных слоях, что позволяло варьировать освещение и подсветку каждого выбранного элемента, не затрагивая остальные.
Эта мозаика впоследствии станет камнями.
В заключении секции разрабочики снова возвращаются к рассказу об эффектах. В частности, о том, как аниматоры разрушали в мувике стену. Это очень сложный момент, поскольку он должен быть одновременно правдоподобным и эффектным. Для создания картины разрушающейся стены используется технология Voronoi. На выбранном участке хаотично размещаются точки, которые отделяются друг от друга линиями. В результате получается что-то вроде мозаики или витража. Линиям можно придать естественную форму, и это выглядит очень реалистично. Какие-то фрагменты больше, какие-то меньше. Это и будет впоследствии стеной. Всего для этой сцены было нарисовано несколько каменных слоев, в которые уложили порядка 40000 отдельных фрагментов. Каждый из них обладал своей анимацией. При этом все каменные элементы дополнительно текстурировались, чтобы их поверхность выглядела соответствующе.
В итоге аниматоры проработали несколько слоев: с крупными камнями, с мелким крошевом, с пылью, с прорывающимся сквозь прорехи в стене светом и так далее. Эти слои были сведены с уже имеющимися изображениями героев в нужном освещении - и вуаля! Сцена готова!
Полетели!
Это, конечно, очень упрощенный рассказ о том, какими средствами пользуются художники и аниматоры при создании своих роликов. Однако, думаю, вы теперь представляете весь объем той титанической работы, которую проделывают Blizzard, создавая внутриигровое кино. 27 минут обалденного видео на игру - это вам не шутки.
Вот такие дела. Надеюсь, вы не уснули на середине статьи и вам было интересно это прочитать. Постараюсь не затягивать со следующим материалом. Комменты, мысли и прочее - как всегда. То есть добро пожаловать! 😉