BlizzCon-2011. Секция 'Черный Камень души'

02.11.2011 19:39

Привет вам, мои любимки! На прошлой неделе я получила передозировку постами, плюс работы и дел наползло, так что это вылилось в недолгое молчание. Зато теперь я снова с вами и готова порадовать вас новой информацией.

BlizzCon закончился, продолжаем планомерную ликвидацию последствий. Мы обсудили с вами две большие информационные секции и потихоньку переходим к другим, менее насыщенным, но ничуть не менее интересным.

Второй день BlizzCon'а. Видимо, предполагая, что люди будут под впечатлением от чудесного ролика по Diablo III, Blizzard включают в программу выставки часовую секцию "Создание Черного Камня души". В ней разработчики рассказывают о том, как они работали над этим роликом, какие приемы использовали и вообще делятся большим количеством интересной информации.

Осторожно! Много картиночек!

ФИЛЬМ, ФИЛЬМ, ФИЛЬМ!

Жил-был Чорный Камень души...

Думаю, ни для кого не секрет, что Blizzard всегда славились своими потрясающими в плане картинки и реалистичности роликами. Атмосферный вступительный мувик к Diablo, думаю, помнят все поклонники серии. Ролик, демонстрирующий нам поганца Баала в Lord of Destruction, я пересматривала раз этак.. много. И вот теперь третья часть: мувики в ней нисколько не уступают своим пращурам в плане атмосферности и проработки, а по части реалистичности и вовсе оставляют далеко позади.

Конечно, далеко не всегда эти ролики удостаиваются заслуженных похвал: многие игроки их проматывают или проскакивают, не обращая внимания на труды разработчиков. И очень зря: на сегодняшний день каждый такой ролик от Blizzard - это настоящий короткометражный шедевр. Уложиться в пару сотен секунд и выдать захватывающее зрелище под силу очень немногим, однако разработчики прекрасно справляются со своей задачей.

Продемонстрированный на BlizzCon'е-2011 ролик "Черный Камень души" [The Black Soulstone] длится около 3 минут, а всего в игре планируется порядка 27 минут потрясающего по красоте и реалистичности зрелища. Однако прежде чем мы пойдем дальше и узнаем о принципах создания игрового "кино", я вкратце расскажу вам о самом ролике. Его показали в первый день выставки еще во время открытия (подробнее об этом можно прочитать здесь). В ролике Лея [Leah] листает книгу о всякой демонятине и силится понять, что она упускает из виду.

- Дядя, я что-то прощелкала.. - говорит она в воздух, а потом благополучно отключается. И открывает глаза в милейшем местечке а-ля гробница, где сталкивается с самим Азмоданом [Azmodan]. Владыка Греха, действуя на 100% в стиле плохих парней, толкает небольшую речь. Что-то вроде:

- Герои положили усих демонов, но не меня. Аз есмь вумный как вутюг, поэтому шиш вам с маслом, а не Азмодан. А чтобы всем вам было весело, я дуну на поиски Черного Камня души и, когда найду его, буду самый главный по тарелочкам! Мва-ха-ха!!

Монолог Зла заканчивается радужными картинами вторжения демонов. Если вдруг вы его пропустили, очень советую ознакомиться. А я тем временем начинаю свой рассказ на тему "Как мы сделали ролик про Азми и Лею".

ПАЛКА, ПАЛКА, ОГУРЕЧИК..

Проснулась как-то Лея с дикого похмелья..

.. вот и получился эскиз. Основа любого ролика - это сюжет, именно он стоит во главе угла. Поэтому первая из решаемых художниками задач - это раскадровка будущего ролика. Важно понять, как именно будет рассказана история, какие моменты в ней ключевые, на чем сделать акценты. Для решения этих и многих других задач создается множество базовых эскизов. Они очень сырые в плане техники, однако позволяют понять, в каком направлении нужно работать дальше. Художники выбирают наиболее выразительные кадры и ракурсы, которые позволяют им добиться максимальной драматичности происходящего на экране. На каком бы варианте в итоге ни остановились создатели, вначале всегда идет раскадровка. Этот способ проработки базы сюжета не только прост и эффективен, но и дешев: художникам не надо переделывать тонну работы, нужно лишь изменить несколько базовых эскизов, чтобы ролик "сложился" в цельную картину.

Раскадровка позволяет проработать композицию будущего мувика, разобраться с персонажами, даже прикинуть, какое потребуется звуковое сопровождение. Это очень важный этап. В качестве примера приводится эпизод с Леей, когда она оказывается одна-одинешенька среди демонов и впервые видит Азмодана. Основная тема эпизода, его главный элемент - это страх, и раскадровка отчетливо это демонстрирует: Лея закрывает лицо руками, ее глаза в ужасе расширяются, сама девушка выглядит перепуганной до чертиков. Важно все: от построения кадра до угла обзора камеры. Однако если бы Лея закричала или попыталась убежать, ее характер раскрылся бы совершенно по-другому. В этом и заключается важность раскадровки: мы сразу видим, какой персонаж у нас в итоге получится, а дальше уже усиливаем это впечатление другими художественными приемами. Один из них - использование цвета.

Еще базовые эскизы

Вот так выглядит сценарий в цвете.

После того, как раскадровка готова, на ее базе художники создают так называемый сценарий в цвете. Он становится следующей ступенькой в ходе работы над роликом. Это уже не сырой набросок, хотя сценарий в цвете тоже достаточно просто переделать в случае необходимости. В дальнейшем художники-аниматоры будут опираться в своей работе именно на сценарий в цвете. Он усиливает впечатление от каждой сцены и позволяет создать нужное настроение.

Например, в первой части ролика необходимо было создать этакую связь между Леей и Камнем, поэтому фон в этом эпизоде не особенно важен, а важен визуальный контакт девушки с артефактом. Совсем по-другому сценарий работает в следующем эпизоде, когда Лея оказывается во сне в пещере демонов. Blizzard важно было подчеркнуть, что девушка совсем одна среди этих ужасающих тварей. Выбранные ракурсы подчеркивают, насколько она хрупка по сравнению с гигантом Азмоданом. Ролик заканчивается картинами вторжения демонов, этаким адом на земле, поэтому для последних кадров используется много красного, бордового и коричневого цветов и их оттенков. К слову, в итоге можно увидеть, насколько точно сценарий в цвете передает все то, что нам демонстрируется впоследствии в ролике.

Еще кадры из сценария в цвете

БРЮКИ ПРЕВРАЩАЮТСЯ.. ПРЕВРАЩАЮТСЯ БРЮКИ..

Это - итоговый концепт Азми.

Далее Blizzard рассказывают о том, как они продумывают персонажей роликов и какие изменения могут произойти в ходе работы. Три основных момента, касающиеся этого процесса, - это соответствие персонажа самой игре, то, как он вписывается в историю, а также технологии, с помощью которых его можно создать. Возьмем в качестве примера Азмодана. Этот умник претерпел множество изменений, прежде чем воплотился в итоге в толстой неповоротливой тушке.

По первоначальным замыслам художников Азми должен был быть этаким гибридом ангела и демона. У него было лицо, "распахивающееся" на манер окна, и прикид, чем-то напоминающий доспехи Изуала [Izual]. Концепт должен был подчеркивать его схожесть с ангелами, но на демонический манер. Монстр был толстым и крутым, но он показался художникам слишком простым: Азмодан все-таки Владыка Греха, а не просто шкаф с антресолями. Художникам важно было подчеркнуть, что он олицетворяет все семь грехов, создать более продуманного и сложного демона. Поэтому вторая инкарнация Азмодана выглядит как акула с косой и двумя.. кхм.. рубилами? Изначально этот дизайн разрабатывался для другого монстра-босса, и художники решили примерить его на Азми. Однако Владыка Греха не приемлет б/у, поэтому решено было сделать еще один, с иголочки, концепт специально для демона. Так и родился итоговый вариант Азмодана: новое воплощение демона явно намекает на все возможные грехи. Финальная отрисовка демона впоследствии и была использована в ролике и очень контрастирует с маленькой хрупкой Леей.

Через тернии к звездам

Нам нужно больше текстурок!

После того, как концепт-арт Азмодана готов, за него берутся художники 3D: на базе арта они в Mudbox и ZBrush создают трехмерную модель демона. Именно так, полигон за полигоном рождается итоговый монстр, которого мы впоследствии увидим в ролике. Модельку красят, текстурируют, анимируют и дорабатывают до тех пор, пока монстр не будет соответствовать высоким запросам разработчиков.

Конечно, далеко не все концепты так долго прорабатываются, но ведь Азмодан - одна из ключевых фигур в Diablo III, поэтому и его образ должен быть соответствующим. Над монстрами из демонической "массовки" работать куда проще. Это, конечно, не значит, что их делают тяп-ляп, однако поскольку они играют куда менее значимую роль, время художники им выделяют соответствующее. Они придумывают много разных вариантов дизайна чудищ и потом отбирают тех, которые лучше и интереснее выглядят. Именно они впоследствии и станут свитой Азмодана и армией вторженцев. Текстурированные 3D модели отправляются на дальнейшую доработку.

Еще 3D модельки Азми и свиты.

Крылатый монстр. Колоритный, но мимолетный.

В Blizzard очень многое завязано на сюжете, истории, и они находят способ рассказать такую историю даже с помощью "покраски" демона. К примеру, элитный демон-вторженец весь покрыт шрамами и, очевидно, побывал во многих боях. Другим любопытным "экспонатом" является летающий крылатый демон. Его, к сожалению, в ролике видно буквально пару секунд, однако дизайн этого монстра очень интересен, особенно крылья, над которыми художники и трудились больше всего, пытаясь сделать их необычными.

Важным элементом любого мувика являются различные эффекты. Необходимо не только как следует проработать образ персонажа, но и надлежащим образом подать его зрителю. С этой целью художники используют множество разных эффектов, например, пламя, дым, туман, брызги и так далее. Зачастую без надлежащих эффектов добиться нужного впечатления от монстра попросту невозможно. Ярким примером этого является подземелье Азмодана: его свиту окутывает клубящийся дым, который, подсвеченный солнечными лучами, рождает соответствующее настроение. Но оно не должно отвлекать от героя, а лишь подчеркивать его характер. Использование таких эффектов порой становится настоящей визитной карточкой персонажа: сложно представить Артаса [Arthas] без его светящегося взгляда или Тайкуса [Tychos] без сигары. Но, повторюсь, цель всех этих эффектов - подчеркнуть происходящее на экране, придать ему глубину, а не отвлечь.

Еще картинки эффектов

ПРЯМО КАК НАСТОЯЩИЙ!..

Референс: сгодится все!

Далее разработчики рассказывают об использовании референсов. Референсы - это различные изображения и фотографии, которые помогают художникам лучше понять, как правильно изобразить тот или иной объект/текстуру/освещение/что угодно, сделать картинку более реалистичной и правдоподобной.

Так, к примеру, художники сделали пару десятков шариков из различных материалов: дерева, камня, воска, какие-то обтянули тканью или замшей, или кожей. После чего шарики были сфотографированы при различном освещении. Это необходимо, чтобы понимать, как та или иная текстура ведет себя в разных условиях освещенности. В качестве референсов используется все: фотографии мебели, посуды, одежды и так далее. К примеру, рисуя поверхность стола Леи, художники опирались на фотографию деревянного стола.

Из них получатся клевые демоны.

В ролике "Черный Камень души" зрители увидят огромное количество разнокалиберных демонов. Зная об этом и о том, что им придется проявить изобретательность, рисуя этих поганцев, художники отправились в зоопарк Сан-Диего и там сделали множество фотографий различных представителей фауны, а также понаблюдали за их движениями. Все это впоследствии в той или иной степени использовалось для создания ролика и придания ему реалистичности. В качестве примера художники показывают зрителям еще один пробный шарик, который они нарисовали, опираясь на фото лягушки.

Еще немного рефов

Но не демонами едиными, как говорится, жив мувик. Одним из центральных его персонажей по-прежнему является Лея. По словам художников, в мувике планировалось большое количество различных детальных кадров и close-up'ов, например, лица и глаз при большом разрешении. Поэтому создатели ролика хотели сделать Лею не только красивой, но и реальной, насколько это возможно. С этой целью художники поймали продюсера Анджелу и устроили с ней фотосессию, которая в деталях воссоздавала соответствующие сцены цветного сценария (о нем мы говорили выше). Они постарались добиться максимальной схожести между фотографиями и набросками, используя свет, дым и другие эффекты, а также редактируя сами фото, чтобы итоговые цвета соответствовали эскизам.

Была Анджела - стала Лея!

Фотографии в высоком разрешении решают сразу две задачи: позволяют изучить материал в деталях и "вытащить", извлечь текстуры, которые впоследствии можно использовать для воссоздания образа Леи. Для извлечения деталей и текстур применяется специальное оборудование, позволяющее получить точные и очень подробные "снимки" кожи, волос и так далее.

В работе с деталями и приближениями очень легко потерять эффект естественности, правдоподобности изображения: важно, чтобы и освещение, и текстуры, и эффекты "вели себя" правильно. Очень многие варианты по ходу работы отсеиваются: например, какой-то из кадров слишком яркий, какой-то - слишком четкий, какому-то не хватает объема или освещения. Поиск правильного, реалистичного кадра - трудоемкий процесс, однако результат превосходит все ожидания.

Еще картинки текстур и проработки

Пока художники тщательно выстраивают свет, цвет и создают идеальные кадры, аниматоры работают параллельно с ними, но в другом направлении. Их задача - сделать так, чтобы реалистичные картинки не менее реалистично двигались. Работа над анимацией опять-таки начинается с тщательного изучения вопроса: создатели ролика проводят много фотосессий, чтобы разобраться в строении и поведении мимических мышц лица, понять, как они себя ведут у разных людей в ходе демонстрации различных эмоций. Чем лучше они понимают строение мышц, тем больше выражений лица они могут воссоздать в ролике.

Вас снимает скрытая камера!

Принимая во внимание специфику ролика, аниматоры также снимают небольшие видео-ролики, демонстрирующие мимику глаз, век и бровей. Это необходимо для создания реалистичной анимации лица Леи. Результат вы видели: эти кадры действительно стоят таких усилий. Схожая работа проделывается для другого эпизода: аниматоры снимают еще один референс-ролик, чтобы лучше понять механику письма пером.

В то время как одна команда снимала мини-мувики о глазах и руках, другая ее часть занималась волосами, одеждой и движением тела. Опять-таки сначала идет тщательное изучение вопроса: нужно понять, как "ведут себя" волосы на ветру, и в этом аниматорам помогает модель с похожей прической. Изучив матчасть, начинается кропотливый процесс переноса действия на экран.

Еще референсы для анимации

ПОПАДАЕМ НА ЭКРАН!

Вот так поначалу выглядит прическа Леи.

Для переноса анимации на экран используется множество различных программ и техник. Например, те же волосы очень сложно сделать реалистичными. На голове Леи куча волосков, и прорисовать каждый по отдельности и сымитировать их движения на ветру нереально. Поэтому аниматоры рисуют несколько разных слоев, или, если хотите, прядей, и работают с каждой из них. Сначала создается порядка 5-6 крупных прядей, каждая из которых разбивается впоследствии на более мелкие. Плюс дополнительно прорисовываются мелкие волоски. Все вместе это дает очень реалистичное представление о прическе Леи. Часто аниматоры сталкиваются с тем, что движение волос больше смахивает на развевающийся на ветру стяг. Чтобы такого не было, нужно разбавлять анимацию крупных прядей хаотичными движениями мелких прядей и отдельных волосков.

Еще о Лее

Другой инструмент, которым активно пользуются аниматоры, - это что-то вроде каркаса, который позволяет сымитировать и проработать движения той или иной модели. Аниматор становится этаким кукольником и может посмотреть, как будет вести себя трехмерная модель в ходе того или иного движения. Каждый элемент может быть подвижен и управляется отдельным контроллером, позволяющим задействовать одну выбранную мышцу (или сустав, или часть тела). На этом этапе разработчики по-прежнему продолжают экспериментировать, но уже не с внешностью монстра, а с его поведением. Иногда им приходится и "сжульничать": например, в эпизоде, когда Азмодан спрыгивает вниз, к Лее, его ноги частично висят в воздухе.

Азми в воздухе висит.. левитирует!

Когда каркас готов, аниматоры пытаются добиться реалистичности, прорабатывая движения монстра. Однако демон на то и демон: в природе он не существует, поэтому приходится искать аналогии. Стивен рассказывает, что когда они придумали Азмодана, его образ описывался простым "уравнением":

Азмодан = Краб (нижняя часть монстра) + Борец сумо (верхняя часть монстра)

То бишь демон - это такой краб-сумоист. Приняв это в качестве отправной точки, аниматоры заставили демона двигаться соответствующе. Азмодан массивный, тяжелый и не особо резвый, и это чувствуется в каждом его движении. Чтобы добиться соответствующего эффекта, аниматоры в который уже раз прибегают к помощи видео. Однако стоит помнить, что это не тупое бездумное копирование, а именно исследование, изучение, в ходе которого команда узнает что-то новое и наделяет моделей и героев соответствующими чертами.

Еще одним вызовом стала работа над анимацией Азмодана: этот парень толкает в камеру речь, причем в солидном приближении. Трудность номер раз: у Азми нет губ. Поэтому для создания анимации было решено использовать зубы, язык и всякие наросты вокруг рта демона. Трудность номер два: демон должен выбивать из колеи, пугать, склоняясь над героиней, причем не только ее саму, но и зрителя.

Еще об анимации Азми

Больше демонов, хороших и разных!

Нелегко было не только с Азмоданом: его воинство тоже представляло достаточно проблем. Орды ада нельзя рисовать под копирку, они не маршируют стройным парадом, а всей кучей, даже немного хаотично движутся в одном направлении. Поэтому для каждого из монстров было придумано несколько вариантов анимации. При этом нужно также учитывать расположение монстра: чудища, которые ближе к зрителю, требуют куда более детальной анимации, нежели едва видимые монстры из задних рядов.

Суть любой игры Diablo состоит в том, чтобы убивать врагов. В ролике мимо зрителя топают тонны монстров, и самая прелесть в том, что их можно убить. Однако это не серая толпа: одни и те же виды монстров могут быть по-разному анимированы или тащить совершенно разное оружие. Конечно, в ролик в итоге попадает лишь небольшая часть этой работы, но все вместе это выглядит потрясающе. Воедино картинку связывают световые и другие эффекты. О них - дальше.

Еще о демонах

ДЬЯВОЛ - В МЕЛОЧАХ

Так и хочется повязать слюнявчик!

Любой эффект должен быть на своем месте и вписываться в общую картинку. В качестве примера художники рассказывают, что изначально они планировали дополнительную анимацию для Азми: он должен был плеваться лавой. Аниматоры провели несколько симуляций, чтобы понять и оценить поведение жидкости. В ходе ранних тестов нужно было ответить на такие вопросы, как: а насколько эта лава текуча? Как быстро она должна стекать по морде Азми? Сколько ее должно быть? В итоге аниматоры остановились на трех небольших струйках лавы, однако и от них в конце концов решено было отказаться. Создавалось ощущение, что Азмодан - это такой комичный демон-неряха, а разработчики пытались добиться совершенно иного. Поэтому демоническую натуру монстра решено было подчеркнуть более традиционными способами: светящимися ртом и глазами, дымкой и тому подобными эффектами.

Еще морда Азми

Дальше речь идет об освещении. Чтобы добиться максимальной реалистичности ролика, Blizzard изменили традиционную схему освещения и опирались на смешивание различных техник, комбинируя жесткий свет с рассеянным, используя свечение цветов и отражение света от различных предметов и поверхностей. Каждый источник света обладает своей интенсивностью, и комбинируя их, аниматоры могут добиться очень естественной картинки. При этом каждый из слоев можно по-разному окрасить, учитывая природу каждого источника света.

То же самое касается не только отдельных персонажей, но и всего ролика в целом. Например, в ходе работы над сценой в подземелье Лея, Азми, окружающий мир и всякие демоны находились на разных слоях, что позволяло варьировать освещение и подсветку каждого выбранного элемента, не затрагивая остальные.

К вопросу об освещении

Эта мозаика впоследствии станет камнями.

В заключении секции разрабочики снова возвращаются к рассказу об эффектах. В частности, о том, как аниматоры разрушали в мувике стену. Это очень сложный момент, поскольку он должен быть одновременно правдоподобным и эффектным. Для создания картины разрушающейся стены используется технология Voronoi. На выбранном участке хаотично размещаются точки, которые отделяются друг от друга линиями. В результате получается что-то вроде мозаики или витража. Линиям можно придать естественную форму, и это выглядит очень реалистично. Какие-то фрагменты больше, какие-то меньше. Это и будет впоследствии стеной. Всего для этой сцены было нарисовано несколько каменных слоев, в которые уложили порядка 40000 отдельных фрагментов. Каждый из них обладал своей анимацией. При этом все каменные элементы дополнительно текстурировались, чтобы их поверхность выглядела соответствующе.

В итоге аниматоры проработали несколько слоев: с крупными камнями, с мелким крошевом, с пылью, с прорывающимся сквозь прорехи в стене светом и так далее. Эти слои были сведены с уже имеющимися изображениями героев в нужном освещении - и вуаля! Сцена готова!

Еще о стенах и камнях

Полетели!

Это, конечно, очень упрощенный рассказ о том, какими средствами пользуются художники и аниматоры при создании своих роликов. Однако, думаю, вы теперь представляете весь объем той титанической работы, которую проделывают Blizzard, создавая внутриигровое кино. 27 минут обалденного видео на игру - это вам не шутки.

Вот такие дела. Надеюсь, вы не уснули на середине статьи и вам было интересно это прочитать. Постараюсь не затягивать со следующим материалом. Комменты, мысли и прочее - как всегда. То есть добро пожаловать! 😉

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо