Царство страха: десять самых жутких моментов в играх
Я пишу эти строки, сидя в дальнем углу комнаты, под столом среди змеящихся кабелей. Торопливо, ломая стилусы, при свете диодов, я исписываю один экран дневника за другим. Ночная тьма скроет меня, когда придут они. Времени осталось мало.
Обычные люди и не подозревают, насколько зыбка грань между обыденным миром и царством безумных кошмаров. Но это знаем мы с вами. Среди хаоса и буйства полтергейста и вы, и я замечали призрачную девочку, задумчиво бредущую сквозь пламя. Мы знаем, что может скрывать в себе туман, и понимаем, как опасно выходить на мглистые улицы без обрезка трубы в руках. Инстинкт, древний, как сама жизнь, заставляет шевелиться волосы на затылке, когда начинают мигать лампочки или комнату озаряет белым светом шипящий телевизор.
Темнота графических движков скрывает в себе страшные вещи. Только мы с вами знаем: грань между понятным и кошмарным тонка, ведь эта грань — пластик монитора, защищающий нас от водянистого безумия жидких кристаллов.
Я невольно вспоминаю одну за другой вехи игрового ужаса — от эпохи больших треугольников конца прошлого тысячелетия до наших дней. Вспомним же вместе этот путь через годы и заброшенные особняки! Пройдем сквозь темные подземные тоннели, сквозь сгоревшие психиатрические лечебницы и поднимемся в безмолвные просторы космоса, где что? — правильно, где никто не услышит вашего последнего крика.
Десять лучших моментов... десять ужасных переживаний, когда темная комната, освещенная призрачным сиянием монитора, становится еще темнее, а из колонок доносится глас Потустороннего.
Мрак сгущается. Когда вы найдете эти записи, меня здесь уже не будет. Я буду бегать по метро от призраков или исследовать подвалы заброшенных особняков. Времени в обрез. Надо пересчитать патроны, ламповое масло, свечи для экзорцизма, стрелы, плазмиды...
Они идут за мной. Я слышу их шаги! Пустите! Куда вы меня тащите? Дайте передохнуть! Я не хочу больше играть в эти ужасы!
10. Colonel’s Bequest (1989)
Встреча с неизвестным убийцей
Еще до того, как в играх оформился жанр survival horror, игрокам хватало и жути, и проблем с выживанием. Далеко за примером ходить не нужно. Возьмем... Ну хотя бы Pacman. Там и нечисть летает по коридорам, и погибель поджидает героя за каждым углом. Вот вам и первый кошмарик!
Перенесемся на несколько лет вперед. В квестах восьмидесятых годов, тех самых, что от Sierra On-Line и Роберты Уильямс, выжить тоже было непросто — особенно в King’s Quest, где сказочные враги расправлялись с главным героем с особым цинизмом. Зазевался — попал ведьме в суп. Зашел не в тот квартал — попал серому волку на зуб.
И было это хорошо. Но только в детективе Colonel’s Bequest разработчики вспомнили Агату Кристи, Хичкока и начали действительно нагнетать напряжение.
Представьте: заброшенные плантации, болота с крокодилами, старый особняк, глубокая ночь. Прикованный к инвалидному креслу полковник решает, кому отдать наследство, а гости особняка, которые, собственно, за ним и приехали, исчезают по одному каждый час. Убийца — кто-то из присутствующих! Задача героини, расследующей дело по горячим следам, осложняется тем, что у каждого гостя найдется мотив. А тут еще и чертовщина с призраками начинается. Одним словом, детектив как он есть.
И, хотя наша героиня и не имеет отношения к полковнику, ее склонность совать нос повсюду и задавать всем невинные вопросы («Где вы были в ночь на сорок третье?») вполне может привлечь таинственного убийцу. И тут уж не вздумайте среди ночи слоняться по темным коридорам и тем более принимать душ.
Colonel’s Bequest поселил страх в наши сердца задолго до традиционных ужастиков. И не было в 1989 году для нас худшей участи, чем попасться в лапы таинственного душителя в старом особняке среди болот.
9. Spear of Destiny (1992)
Привидения
Псевдотрехмерность Wolfenstein 3D стала в начале девяностых настоящим прорывом. Мониторы стали окнами в подземные бункеры, где бегали немногопиксельные фашисты, охраняющие не только тайны Тысячелетнего рейха, но и драгоценности. Немного было жути в ярко освещенных коридорах Wolf3D, и даже схватка с механизированным Гитлером стала лишь забавным эпизодом.
Но тем страшнее оказался сюрприз, который подготовили разработчики Spear of Destiny — приквела Wolf3D. На двадцать первом, последнем уровне игры, схватив копье Предназначения, игрок выходил в пустой коридор. Никого нет. Не рычат собаки, не вскрикивают солдаты, не слышно стрельбы... но здоровье почему-то убывает.
Развернувшись, игрок обнаруживал, что все это время его персонажа глодал призрак. Вот это был настоящий шок. После вполне материальных врагов — солдат, мутантов и псов — мы неожиданно сталкивались с потусторонним. Призраки плыли бесшумно и подстерегали в узких коридорах. Молчаливые и неутомимые, они были совершенно неуязвимы для оружия и лишь время от времени сами растворялись в воздухе, чтобы потом присосаться к герою, когда тот смотрит в другую сторону.
Даже ангел смерти — здоровый и быстро бегающий бес — не был так невообразимо страшен, как эти леденящие душу привидения.
8. Мор. Утопия (2005)
Молчащий дом
«Мор. Утопия» не старается напугать игрока специально. В этой игре страх подкрадывается исподволь. Очень уж трудно бороться с царящей в зараженном городе атмосферой всеобщего безумия.
Бакалавр Даниил Данковский приезжает в город «просто поговорить», не подозревая, что смертельная эпидемия вот-вот захватит город. Игрок едва-едва освоился с управлением, а сюжет уже ведет его в «молчащий дом». В игре это всего-то второй день, и эпидемия только начинается, но дом, пронизанный песочной язвой и покрытый жуткой красной плесенью от подвала до чердака, уже ждет нашего героя.
И жители дома встречают Даниила с распростертыми объятиями. Натурально, пытаются его обнять. Признательность их настолько велика, что избежать заражения можно лишь закутавшись по уши в драпировки, приняв иммуномодуляторы и приготовившись делать ноги, когда сюжет спустит на бакалавра «сестер».
Умирающие жители дома, потусторонний красный свет, преследование обезумевшими больными... Как видите, не обязательны призраки, зомби и потусторонние голоса, чтобы напугать до чертиков.
7. Alone in the Dark (1992)
Призрак женщины в кресле
А вот и survival horror, один из первых в своем роде. Любознательный антиквар оказывается заперт в особняке, чей хозяин совершил самоубийство при загадочных обстоятельствах. Очень быстро выясняется, что обстоятельства весьма хтоничны, а кишащий нечистью дом не хочет так просто выпускать усатого главного героя (или героиню в квадратной юбке).
То были времена, когда штампы жанра еще не были штампами. Игра проходилась на одном дыхании, и страшных моментов там хватало от начала и до конца. Первое сражение с зомби. Бал привидений. Бегство от ожившего рыцарского доспеха. Встреча с червем-гигантом.
Но больше всего пугала маленькая комната для прислуги на первом этаже. В тесной каморке у камина в кресле сидел призрачный силуэт женщины. Чопорно сложенные на коленях руки. Гордая осанка... Привидение не трогало героя. Можно было спокойно обчистить комнату, утащить граммофон, патроны из шкафа, булавку с камина. Но не дай бог герою дотронуться до кресла. Тогда призрак вставал, превращался во вращающийся вихрь цветных полупрозрачных шаров, и судьба героя была предрешена. Только гибель или загрузка игры. Ибо нельзя бездумно дразнить силы, которые выше человеческого понимания.
6. System Shock 2 (1999)
Первая встреча с Шодан
Пробирались ли вы когда-нибудь по коридорам зараженного смертельным вирусом корабля? Палуба за палубой — враждебные роботы и системы охраны, зомби и ядовитые твари из чуждых миров. Хорошо еще, что по радио вас ведет доктор Полито, чудом выжившая, всеведущая и стремящаяся помочь. Да, она немного вспыльчива, но посмотрел бы я на вас, окажись вы на ее месте.
Представьте же себе смятение героя, когда в кабинете доктора Полито он обнаруживает лишь давно остывшее тело. Кто же говорил по радио?
Стены комнаты растворяются. Время срывать маски: безумный компьютерный разум Шодан подделал голос давно умершего человека, чтобы заманить нас на четвертую палубу. Под визги электронного разума мы переживали момент, из-за которого System Shock 2 навсегда вошел в список вечной классики игровых ужасов и, быть может, благодаря которому и был создан BioShock.
Пусть главный злодей — не демон, не призрак, а лишь сошедшая с ума машина. Научная фантастика тоже может быть страшной.
5. Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004)
Отель «Оушен Хаус»
Вампиры — сами по себе жуткие создания, дети ночи. Но и у них порой мороз по коже идет, когда приходится распутывать тайну убийства в старом отеле — среди ночи, в окружении призраков и под шум полтергейста.
Дело совершенно банальное: на почве ревности муж убил жену и двоих детей, после чего покончил с собой. Но полиция Лос-Анджелеса так и не выяснила, кто из них кого убил. Позор лейтенанту Коломбо! Отель заколочен, дело закрыто. И тут на сцену выходят вампиры во всем белом. Они выяснят, что произошло, — не без помощи потустороннего мира.
Отель так плотно засижен призраками, что шагу негде ступить. То пробежит по коридору вопящее привидение, то посуда начнет летать, а то и на стене появятся угрожающие надписи в стиле «Ну и плюшки. Деньги дерешь, а корицу жалеешь. Берегись».
И вроде бы клише сидит на клише — но страх пробирает, когда среди темных коридоров отеля натыкаешься на туманный женский силуэт, и призрак, плавно растворяясь в воздухе, показывает рукой на дверь номера.
4. Penumbra: The Black Plague (2008)
Первая встреча с зомби
Заброшенная научная база полна трупов, еще работающих систем безопасности и монструозных тварей. Главный герой решает загадки и лечит амнезию чужими дневниками.
В чем же интрига? В том, что у нас нет оружия — совсем. Следовательно, при встрече с врагами используется преимущественно план «Б». Скрытность, хитрость, обходные пути — вот и весь арсенал главного героя. Представьте себе ситуацию: вы обшариваете одну темную комнату за другой, открываете ящики столов, исследуете шкафчики... как вдруг дверь распахивается, и из коридора в комнату входит нечто бледное, глазастое, явно агрессивное и при этом абсолютно голое. Лучше не смотреть, что именно болтается у мутанта между ног — вообще, это обрывок пуповины, но в темноте плохо видно, да и не хочется выяснять, что там откуда торчит, — хочется бежать, бежать, бежать! Ну или спрятаться в ящике, надеясь, что любознательный зомби не найдет и не догадается посветить своим фонариком.
Жанр Penumbra: Black Plague — квест, и врагов в игре — раз-два и обчелся. Но чем меньше монстров мы встретим, тем страшнее каждая из этих встреч.
American McGee’s Alice (2000). Крепость дверей
Это кто там скачет по Стране Чудес и Зазеркалью, размахивая ножом и отстреливаясь крокетными шарами? Кто в погоне за Белым Кроликом успевает обезглавить Безумного Шляпника и сбить Бармаглота, словно ворону, палкой? Это Алиса, преображенная буйной фантазией Америкена Макги и мастерством разработчиков Rogue Entertainment.
Таких игр сейчас уже не делают. Создатели ухватили самую суть сказок Кэрролла и создали на их основе достоверное, очень красивое Темное Зазеркалье, где в библиотеках стопки книг громоздятся среди звездной пустоты и гигантские часы проплывают по небу.
Самый безумный уровень этой безумной игры — Крепость дверей. В поисках уменьшающего зелья Алиса отправится в дикую школу, где бродят обезумевшие и ничего не замечающие вокруг ученики. У одних вскрыты черепные коробки. Другие воображают себя птицами и пытаются клевать что-то с земли. Третьи прыгают и попеременно смеются и рыдают. Все они безвредны, но их сумасшествие кажется почти заразным среди бесконечных дверей и книг, когда верх и низ путаются местами, под звуки безумных шарманок («и богохульных флейт», как сказал бы Лавкрафт).
Уже потом, когда остаются позади стены и головоломки Крепости дверей, игра почти превращается в обычный платформер — когда захватывающий, а когда и чуточку нудный. Но посещение безумной школы вряд ли можно забыть.
3. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2006)
Побег из гостиницы Иннсмута
Работая над игровым воплощением мифов о Ктулху, разработчики старательно пугали не только игрока, но и главного героя, Джека Уолтерса. Подходить к растерзанным телам и жутким статуям не рекомендуется, иначе Джек сойдет с ума, и придется загружаться.
Однако в самой гостинице приморского городка Иннсмут нет ничего сверхъестественного — просто местные жители решили избавиться от назойливого гостя и вломиться к нему в номер, пока он спит. У них — ружья и ножи. У нас нет ровным счетом ничего. Пригорюнился Уолтерс, а делать нечего. Придется бежать!
Побег из комнаты 401 — лишь короткий эпизод в игре, но страшнее его в ней нет, пожалуй, ничего. Пока пучеглазые горожане ломятся в дверь, Джек старательно двигает мебель, баррикадируется, задвигает задвижки, прыгает с балкона на балкон. За ним по пятам мчится вооруженная толпа, и даже секунды задержки могут стоить жизни. Ко всему прочему, Джеку тоже страшновато прыгать по балконам — картинка расплывается, дыхание учащается, и нет времени даже обернуться, чтобы проверить, не настигает ли героя размахивающий бритвой «Ипполит Матвеевич». Больше ни один уровень Dark Corners of the Earth не сравнится с побегом по атмосферности. А жаль.
2. Silent Hill 4: The Room (2004)
«Одержимая» квартира
Четвертая часть Silent Hill — странная и непривычная. И герои не те, и город не тот, и стиль игры совсем не похож на тот, к которому мы привыкли, спасая Мэри и бегая от частных детективов.
Квартира, в которой заперт Генри Таунсхенд, сначала кажется тихой гаванью, базой, где можно подлечиться, порыться в сундуке, выглянуть в окошко или в дверной глазок. Ради возможности передохнуть стоит потерпеть и жутко спертый воздух, и клаустрофобию, и общее тоскливое ощущение.
Все меняется на середине игры, когда безобидная квартира становится прибежищем призраков и царством кошмаров. Каждый раз, возвращаясь в квартиру 302, невольно гадаешь — что за ужасы ждут нас на этот раз? Тень мальчика в кладовке? Самопроизвольно включающийся телевизор, среди белого шума показывающий обрывки непонятной картинки (только не колодец! только не колодец!)? Детский плач в шкафу? Младенцы на обоях? Или из стен полезет призрак одной из жертв неизвестного маньяка?
Чем чаще Генри возвращается в квартиру, тем опаснее и неуютнее она становится. Будь проклят Уолтер Салливан и его безумные идеи!
1. Thief: Deadly Shadows (2004)
Посещение приюта Шейлбридж
Гаррет — прирожденный вор, мастер скрытности, вооруженный целым арсеналом отмычек, дубинок, отвлекающих стрел и светошумовых гранат. Он напугал немало мирных жителей города. Не слишком это приятно — заметить силуэт в капюшоне, увидеть в темноте покрытую шрамами физиономию Гаррета или получить дубинкой по затылку.
Но посещение погоревшего и заброшенного детского приюта, совмещенного для экономии с психиатрической лечебницей, — приключение, которое непросто забыть. Даже если очень хочется.
Нервы, закаленные продукцией Konami, не выдерживают. На лестницах, в палатах и коридорах приюта Шейлбридж жутко находиться, даже если Гаррет спрятался в глубокой тени, где его не найдет ни один монстр. По коридорам бродят они — бывшие пациенты больницы, дергающиеся, безликие, безумные. Их головы и руки спрятаны в железные клетки, их приближение выдают мигающие коридорные лампы. Да, их можно истребить по одному, не такие уж они и опасные. Но почему так не хочется лишний раз выбегать на середину комнаты, когда рядом околачивается один из «пациентов»?
Старое здание обладает собственной злой волей. На чердаке томится призрак девочки, убитой маньяком, и приют не хочет отпускать его. Но даже это «дружелюбное привидение» при первой встрече пугает до чертиков. Зачем так громко стучать в дверь чердака?
В этом приюте нет ни ползающих призраков, ни летающей посуды, ни обезображенных трупов, ни даже скриптовых чертиков, выскакивающих из-за угла с криком «бу!» Дело в подавляющей атмосфере страха и безысходности. В старом доме нет никого, кроме привидения маленькой Лорил, нескольких колченогих «пациентов» и темных санитаров, отлавливающих прикинувшегося пациентом Гаррета. Но почему отсюда хочется сбежать, и желательно — поскорее?
Из небольшого фрагмента игрового сюжета разработчикам Ion Storm удалось сделать шедевр ужаса, оставляющий далеко позади и романтические страхи Silent Hill, и скриптовые аттракционы кошмаров F.E.A.R. Пустынные ночные коридоры приюта Шейлбридж, где грохочут железные двери и бродят среди мигающих ламп мертвые пациенты, получают первое место в рейтинге самых жутких игровых моментов. И лично я не вернусь на тот чердак ни за какие коврижки.
Разработчики игр нас пугали, пугают и пугать будут (в хорошем смысле, конечно). И чем дальше, тем больше у них для этого возможностей. Но и мы, игроки, становимся все устойчивее к страхам. Заезженные находки становятся штампами, заброшенные дома и Ползающие Мертвые Девочки уже не заставляют подскакивать на стуле. Старые жупелы сменяются новыми. Но мы всегда будем помнить пианино на чердаке старого особняка, первый выход на туманные улицы городка у озера Толука, и, конечно же, вкрадчивый голос Шодан:
— Ты боишься?