Elder Scrolls V: Skyrim, The: Skyrim - пожалуй, лучшая игра года (Обзор от MultiSales)
Не волнуйтесь, я не собираюсь раскрывать вам детали истории, помимо сюжетной завязки. Это было бы необычайно сложно, если бы я рассказывал о любом другом проекте, но не в
Итак, место действия - скованные льдом земли Скайрима, к северу от Сиродиила, где происходили события Oblivion. Короткое вступление выстраивает фундамент повествования: Скайрим охвачен гражданской войной, вас приговорили к смертной казни, и тут совершенно внезапно нападают опасные драконы. Удачи!
...
Через некоторое время, наконец покинув коридоры пещер, вы ступаете на морозное и гористое пространство площадью в 40 квадратных километров. Вот и все, остальное полностью зависит от ваших действий.
Даже после сотни часов, проведенных за игрой в
Справедливости ради, отнюдь не все пейзажи выглядят стопроцентно зимними, и даже оледенелые локации предлагают достаточное разнообразие: пещеры со свисающими сосульками, горы, укрытые снежными шапками, зеленые леса в каменистых речных долинах.
Горы меняют многое. Когда вы решаете путешествовать пешком, дорога превращается в череду сложных подъемов и крутых спусков. Рельеф бросает вызов, и перемещение само по себе становится игрой.
Практически невозможно блуждать больше минуты, не встретив на своем пути пещерку, маленький городок, одинокую хижинку, путешественника или вооруженный форт. В Oblivion все объекты повторялись, теперь же ни один не похож на другой. Прошло 40 часов прежде, чем я нашел подземелье, относительно напоминающее то, в котором я уже побывал, и то мне пришлось совершать в нем кардинально иные действия.
Подобные локации – плоть и кровь Skyrim, и именно поэтому мир игры так интересен для исследования. Игрок крадется по подземелью, сердце барабанит в груди, ветер подвывает снаружи, а впереди ждут необычные открытия, древние легенды, странные артефакты, темные боги, глубинные шахты, подземные водопады, разрушенные корабли, расставленные ловушки и смертоносные насекомые. Разнообразие локаций сопоставимо с фильмами про Индиану Джонса.
Драконы не появляются до тех пор, пока геймер не выполнит несколько первых заданий, так что вы вольны сами решать, сколько стоит бродить в безопасности. Но согласитесь, что мир, в котором можно подняться на склон высокой горы и увидеть, как огромная тварь атакует город, куда более интересен. Сражения с драконами, правда, протекают по приблизительно одинаковому сценарию: до приземления их можно просто игнорировать, а потом атаковать издалека.
Первое убийство крылатого ящера надолго остается в памяти. После расправы я сразу побежал к телу исполина забирать заслуженную добычу, а когда поднял глаза, то увидел, что все жители деревни сбежались, чтобы посмотреть на труп дракона. Это зрелище было для них столь же необычным, как, например, тираннозавр в музее.
Тогда я решил атаковать тело убитого гиганта ледяным вихрем, тем самым наглядно демонстрируя, что он мертв. Совершенно неожиданным образом импульс магии переместил огромную тушу на несколько метров. «Конечно, разбрасывай тут свой мусор», - угрюмо заметил один из проходящих мимо бродяг.
Характеристики персонажа постепенно улучшаются от всех совершаемых им действий: прокачиваются навыки стрельбы из лука, незаметного подкрадывания, лечения, смешивания зелий и т.д. В серии The Elder Scrolls элемент прокачки, завязанный на практике, присутствовал всегда, но в Skyrim сняты все запреты – больше нет нужды концентрироваться на конкретном навыке, развитие происходит само и совершенно естественным образом.
Сама по себе эта система не требует вмешательства игрока, но время от времени ваш персонаж прокачивает новый уровень. Тогда выдается один балл, который можно потратить на улучшение особенно привлекающего вас навыка. Фактически каждый час геймер принимает важное решение относительно способностей своего персонажа.
Надо сказать, они имеют значение. Первый балл, потраченный на магию разрушения, удлинит атаки языками пламени вдвое. Со временем появятся навыки интереснее и нетривиальнее – например, замедление времени при стрельбе из лука или бесшумный кувырок вперед во время подкрадывания.
Опять-таки, доверенная игроку свобода просто ошеломляет: каждое из 18 умений имеет приблизительно 15 возможных улучшений, то есть возможности для создания подходящего именно вам персонажа необычайно широки. Я решил прокачать навык незаметности до абсурда – теперь мой персонаж фактически невидим и наносит на 3 процента более сильный удар со спины. Я давно хотел играть в РПГ именно в таком стиле, но ранее просто не имел возможности.
Некоторые монстры Skyrim создаются с расчетом уровня развития персонажа. И если в Oblivion это ощущалось как топтание на месте, то в пятой части все куда уместнее, так как первостепенную роль играют умения, и стиль игры постоянно изменяется.
Не все подвластно описанной системе «подстраивания» под игрока. Даже на тридцатом уровне будут встречаться плоховооруженные бандиты, покорно отправляющиеся на тот свет после пары ударов. И, в то же время, иногда случаются и крайне сложные потасовки.
Отправляясь на выполнение очередного задания в горы, я слышу крик наверху. Тут же напряженно вглядываюсь в небо - дракона не видно. Но, постепенно взбираясь на вершину, его рёв доносится до моего слуха еще трижды.
Здесь я нахожу небольшой лагерь, кругом лежат трупы; прямо передо мной ходит бурый медведь. Мне все еще сложно одолеть его в честном бою, но, как только хищник бросается на меня, я отпугиваю его драконьим криком. Испытав мимолетные угрызения совести, я добиваю убегающее в панике животное ударом в спину.
И вот тут передо мной приземляется дракон. Настала моя очередь бежать.
Страшный рёв разносится в морозном воздухе за моей спиной. Быстро перебежав мост, спрыгиваю с уступа и сталкиваюсь лицом к лицу с бандитом. Быстро увернувшись и продолжая свое бегство, я обхожу еще несколько разбойников, а дракон все еще преследует меня позади. Собрав мужество воедино, бросаюсь с огромной горы прямо в речные воды.
Глубокий нырок, и я стараюсь проплыть под водой максимально много, пока не заканчивается воздух. Быстрый взгляд наверх представляет взору картину сражения горстки бандитов с огнедышащим чудовищем. Я смеюсь.
Мне не было бы так весело играть за аналогичного персонажа в Oblivion. Процесс обнаружения там всегда был неожиданным. Skyrim предлагает специальный индикатор подозрительности врагов и отмечает их местоположение. Это позволяет подстроить тактику незаметной игры под целые группы недругов; ведь если персонаж случайно нашумел, то еще есть шанс отступить и попробовать заново. У происходящего есть своя амплитуда – напряженные минуты сосредоточенности сменяются моментами паники или удовлетворения.
Магия в игре очень мощна. Сам император Палпатин по меркам Skyrim был бы магом самого первого уровня, ведь удар молнией с двух рук – буквально первый прием, которому можно обучиться. И даже в реактор падать не надо.
Есть, впрочем, один досадный промах – нельзя создавать свои заклинания. Это довольно обидно, учитывая, что подобная система в Oblivion позволяла добиться крайне интересных результатов. Теперь же придется довольствоваться тем, что можно достать в магазине.
Коль уж заговорили о недостатках, стоит упомянуть и систему рукопашного боя, которая улучшилась лишь незначительно. Эффектные добивания, похоже, завязаны не столько на низком здоровье противника, сколько на удаче вкупе с тем местом в пространстве, которое занимает ваш персонаж. Очень часто вы просто машете мечом около противника, а он едва замечает удары. Приятным исключением из ситуации стала стрельба из лука: она удивительно эффективна, а врага можно отправить на тот свет одним точным выстрелом.
Действительно к месту пришлось нововведение, которого я не ожидал, а именно наличие компаньонов. Я помог эльфу с несложным делом в самом начале прохождения, и после этого он следовал за мной в течение последующих 40 часов. Помощник добавляет в привычные схватки новые элементы: его точно выпущенная стрела может очень выручить вас, но в то же время его можно случайно задеть драконьим криком.
Ту’умы, или драконьи крики, которые достаются за победу над огнедышащими исполинами, воспринимаются как усиленная магия. Один из них может запросто отправить в полет самых крупных существ, другой позволит дышать огнем, третий сделает на время неуязвимым. Даже поначалу обескураживающий крик приручения животных оказывается очень полезным: ведь можно превратить стаю из четырех медведей и волка в своих послушных питомцев.
До того, как я получил этот ту’ум, у меня были проблемы с одним саблезубым тигром: я поднимался по реке, когда он заметил меня. Выстрел из лука, казалось, практически не ранил его, и тогда хищник бросился в воду, чтобы настичь меня. Поскольку поток был слишком силен, мне оставалось одно: стать на некоторое время неуязвимым и прыгнуть с водопада.
После несколько секунд падения я наконец-то коснулся поверхности земли, собрался с мыслями, встал и поглядел наверх. Тигр наблюдал за мной сверху, а затем поскользнулся и упал, растянувшись мертвым между камнями прямо передо мной.
Крики получаются после выполнения нескольких первых квестов. С этого момента сюжетное прохождение превращается в безумный водоворот самых лучших и самых неудачных моментов.
В плане повествования игра дает сбой там же, где и предыдущая часть: чтобы придать максимальную значимость происходящему, сюжет завязан на пророчестве. Время от времени вы встречаетесь с седовласыми мудрецами и вынуждены выслушивать их лекции. Игра персонажей в лучшем случае неестественная, чаще всего – лишком пафосная. Вам же только остается реагировать, как школьнику, на их предсказуемые реплики. В таких условиях непросто почувствовать себя героем.
Сами по себе сюжетные миссии в большинстве своем хороши: интересная смесь конспирации, приключений и исследования новых интереснейших мест. Одна локация, которой я не хочу раскрывать, просто поражает. Но потом следует совершенно бездарная стелс-миссия, подчиняющаяся своим собственным законам: например, охранники замечают вас за много метров, даже стоя к персонажу спиной. Драконы, выступающие в роли здешних боссов, также побеждаются довольно-таки одинаково, что поднимает на поверхность вопрос об однообразии.
В остальном же квесты прекрасны. Совершенно случайные встречи выводят на масштабные задания, древние секреты и интересные сюжетные повороты. Даже миссии для фракций значительно интереснее. Похоже, будто Bethesda поняла, что многие игроки концентрируются именно на них, и держала этот факт в уме при создании Skyrim. Сначала поручения довольно скромны, но затем значительно прибавляют в масштабах и значимости. Некоторым из них, в отличие от сюжетных заданий, даже удается разбудить чувство масштабности и важности.
Мы получили копию Skyrim за день до официального релиза, но она просто кишела багами. Проблемы есть с переназначением клавиш управления, поведением персонажей (которое может сделать квест невыполнимым) и искусственным интеллектом (который может настроить всех жителей города против вас). Не очень качественным образом адаптирован под компьютер интерфейс, положение курсора время от времени считывается некорректно. Крупный патч выйдет уже в день релиза, но им дело точно не обойдется. Работа над ошибками предстоит масштабная. Возможно, в следующий раз не стоит так спешить выпускать игру в конкретный день только потому, что в дате много единичек?
Все эти проблемы не связаны с движком. В отличие от «мотора» Oblivion и Fallout 3, он создан с нуля. Он довольно прост, красив и быстр. Новая система освещения и погодные эффекты создают ощущение мороза, а лица персонажей, которые выглядели так странно в Oblivion, теперь проработаны куда лучше. Скорость загрузки игры поразительно высокая. На машине, которая запускала Oblivion на 60 кадрах в секунду при максимальных настройках, Skyrim пойдет на 30-40. Небольшая плата за здешние роскошные пейзажи.
В игре можно сделать очень многое. И совершенно все находится под вашим контролем. Несмотря на схожесть размеров, Skyrim кажется раза в два больше, чем Oblivion – из-за своей насыщенности. Поиск драконьих криков – фактически игра сама по себе, как и исследование подземелий или задания за каждую из шести фракций. На этом фоне факт того¸ что основная сюжетная линия не так хороша, как хотелось бы, разочаровывает несильно.
Те проекты, что обычно называют «играми с открытым миром» , не идут ни в какое сравнение со Skyrim. Когда все остальные разработчики так или иначе ущемляют игровую свободу геймера, Bethesda просто берет и предоставляет вам целый мир. Это одновременно и самая лучшая открытая «песочница», и одно из моих любимейших мест во всех существующих вселенных.
Одним словом, - великолепно.
94/100 – Просторный и роскошный мир, полный удивительных возможностей, поразительных мест, увлекательных приключений и летающих ящеров.
Автор: Сахар
Редактор: Maeon
Сайт: