Call Of Duty: Modern Warfare 3: COD MW3 - Все новое это хорошо забытое старое (Обзор от MultiSales)
Взгляните в свое прошлое. Вы – десятилетний ребенок, который играет на автомате в Time Crisis (
А на самом деле, в том самом игровом зале, мистер Питер Колофдьюти подслушал ваш разговор, и у него родилась хорошая идея.
Пробиваясь сквозь толпы врагов на улицах Нью-Йорка, Парижа, Лондона, Праги и Берлина в Modern Warfare 3, я все не мог замазать в своем воображении эту картину. Если сравнить Call of Duty, скажем, со Skyrim или даже Half-Life 2, то это тотальный регресс, эдакая анти-игра. Но сравнение будет некорректным; новая Call of Duty – это линейный шутер, разве что вы вольны передвигаться самостоятельно.
И в первую очередь это заслуга скриптов, которые ребята из Infinity Ward, впервые за всю историю серии, наконец-то расставили правильно. В MW1 или 2 игрок мог провести уйму времени выясняя, что же от него требуется: зачистить всех врагов или перейти какую-то невидимую черту, которая спровоцирует дальнейшее развитие сценария. Black Ops страдала от обратного – участие игрока сводилось к минимуму; казалось, уровни будут сменяться и без участия геймера.
Теперь вы чётко знаете, что нужно делать, отчасти потому, что задача теперь всегда одна и та же – дойти из пункта А в пункт B, попутно расстреливая врагов. Или, для разнообразия, расправляться с ними, следуя за кем-то. Или сесть за пулемет в машине или вертолете и избавляться от всех, кто будет по пути. Пока вы находитесь в движении, напряженность нарратива держится на одном и том же уровне.
Такой темп – значительное изменение по сравнению с первыми двумя частями. Одновременно он означает, что отдельных, заметно отличающихся друг от друга миссий, наподобие стелс-задания в Припяти из первой части, здесь не будет. У подавляющего большинства уровней есть внутренняя структура: завязка – какая-то проблема посреди выполнения – бегство
Если рассматривать задания по отдельности, такой подход себя оправдывает. Если в целом, то он придает монотонности происходящему и даже изматывает. К концу игры вы осознаете, что уже уложили пару тысяч человек, используя одну и ту же модель пулемета.
Есть два классных момента, которые выбиваются из общей картины - хороший и плохой. Первый из них, удачный – перестрелка в падающем самолете: фюзеляж раскачивает из стороны в сторону, враги бьются об стены или даже летают па салону, а игрок вынужден вести в таких условиях перестрелку, тщательно прицеливаясь из своего пистолета. Всего этот отрывок длится около полутора минут, и он великолепен.
Неудачный момент можно пропустить. В самом начале игры не имеющего ни малейшего представления о развитии событий игрока предупреждают, что одну из игровых сцен он может счесть оскорбительной. Далее следует предложение пропустить её и две опции – «да» или «нет». Несмотря на то, что я заранее знал о том, что содержится в этом отрывке, я все же решил его не пропускать.
Суть отрезка в том, что американского ребенка взрывают в Лондоне. Вы отыгрываете роль отца, который снимает все на камеру. Ваша жена поворачивается к объективу и спрашивает: «Ты готов?» Взрыв происходит только тогда, когда вы подойдете поближе.
Все это ужасно, жалко, плохо срежиссировано и сильно попахивает желанием попиарить проект самым черным образом. Я отвернул объектив камеры в сторону и, пока погибали члены моей семьи, просто снимал телефонную будку сбоку.
В остальном синглплеер не так циничен.
Когда история преподносится между миссиями, как в том же самом Time Crisis, она просто выглядит нелепо и не имеет никакого смысла. Например: почему американская семья отдыхает в Лондоне, когда русские нападают на их родину? К счастью, сценки очень коротки и занимают совсем немного времени перед следующим головокружительным забегом. У каждого встречного обязательно есть пушка, но настрой происходящего не воспринимается слишком агрессивно. Честно говоря, несмотря на линейность и некоторое однообразие, эти семь часов чехарды иногда воспринимаются даже довольно благодушно.
Мультиплеер пока что тоже оставляет приятные впечатления. В Modern Warfare 2 меня постоянно подрывали с неба, закалывали со спины или насмехались над низким уровнем моих умений. Для того, чтобы мультиплеер не ощущался столь разочаровывающим, разработчики из Infinity Ward проделали большую работу, и ее плоды действительно ощущаются.
Ужасные идеи, вроде перка Commando, который позволял быстро подбежать к противнику, пырнуть его ножом и смыться, канули в лету. Киллстрики заменены на поинтстрики, что позволяет получать очки не только за убийства, но и захват контрольных точек, помощь команде и т.д. То есть даже у не очень опытных игроков появился шанс прокачиваться эффективнее и быстрее.
Самый большой прогресс заметен в дизайне мультиплеерных карт. Раньше они были довольно линейны и изобиловали дверьми и окнами, что делало новичков похожими на коров, привезенных на скотобойню. Теперь залог успеха заключается в непрерывном движении, локации плавно перетекают из одной в другую, а укромных местечек для снайперов фактически не осталось. Нету такой карты, которая бы мне совсем не нравилась, а место любимой пока что занимает немецкий торговый центр Arkaden.
Впрочем, вне зависимости от выбранной карты, система прокачки устроена таким образом, что игрок быстро прогрессирует и обильно награждается. 5 уровня я достиг где-то через час игры, а еще через 20 минут – десятого. После каждого раунда открывалось что-нибудь новое, будь то оружие, знак отличия или даже игровой режим.
К слову, из всех режимов Kill Confirmed – один из самых удачных. Суть заключается в том, что после убийства каждый солдат роняет жетон. Если его подбирает член команды противника, то он получает очки. Но врага можно и лишить каких-либо баллов, если успеть к жетону первым.
Такой концепт добавляет игре того, чего не хватает всем остальным режимам, которые грешат беспорядочностью и бесцельностью . Мало того, что происходящее принимает смысл, так еще и поощряется работа в команде. Здесь немало драматизма и эффектных отчаянных рывков вперед за жетоном в последние секунды игры, когда желание победить максимально велико.
Таких моментов попросту не бывает в остальных режимах. Все, что надо делать, сводится к беспорядочному перемещению и стрельбе. Нет никакого накала страстей, прорывов или победы в последнюю секунду. Это просто быстрое действо с пушкой наперевес, в котором прокачка – единственное, что мотивирует двигаться вперед.
Если от мультиплеерной составляющей вы ожидаете ярко выраженной цели, то кооперативный режим Spec Ops вероятно и есть то, что вы ищете. Миссии делятся на две категории. Первая из них – задания на выживание. Здесь необходимо отбиваться от постоянно наступающих врагов. После каждой волны недругов вы получаете финансы для покупки патронов, оружия и взрывчатки. Правила просты, но действо затягивает. Вторая – переделанные под совместное прохождение миссии из одиночного режима, например на вышеупомянутом самолете или подводной лодке. С наскока их осилить навряд ли удастся, но после нескольких попыток вы с напарником сработаетесь. Даже играя через Интернет с незнакомыми людьми, я постепенно оттачивал свои действия до уровня робота. Такого рода игра умело обходит сюжетную неказистость, побеждает скуку одиночного прохождения своей краткостью и имеет чёткую цель.
Игры серии Call of Duty всегда создавались по единой формуле. Краткие инструкции для одиночного режима можно свести к фразе «стреляй, чтобы спасти мир», а для многопользовательского – «стреляй, чтобы получать награды». Но предыдущие проекты портили этот концепт плохим дизайном уровней, неуместными скриптами и сбитым балансом.
Такое ощущения, что во время разработки Modern Warfare 3 кто-то из разработчиков сказал: «Эй, пора остановить эту ерунду.» А другой ответил – «Пора бы вообще приостановиться». Новая Call of Duty линейна, у нее дурной сюжет и проходить её больше одного раза не имеет никакого смысла. С какой-то точки зрения это – шаг назад. Но играть все равно весело.
79/100 – простая, но доведенная до ума формула. Несмотря на несколько серьезных недочетов, играть все еще весело.
Автор: Сахар
Редактор: Maeon
Сайт: