Система боя в Мире Oxsar
Система боя игры включается в тех случаях, когда вражеские юниты встречаются у какой-либо планеты или луны. При этом не обязательно быть в онлайне, юниты стреляют друг в друга в автоматическом режиме.
Боевые единицы выстраиваются в боевой порядок и начинают палить друг по другу. Это происходит 6 раз (6 раундов). Кто в конце остался с юнитами, тот и победитель. Победитель может захватить до 5% сбитых кораблей противника. Если в конце остались юниты на обоих сторонах, то сражение заканчивается в ничью и нападающий возвращается домой. Если нападающий одерживает победу, он забирает с планеты половину ресурсов за минусом 1% емкости хранилищ (для каждого ресурса считается отдельно) или меньше (если не хватает места в трюмах).
В каждом раунде корабли и защитные сооружения стреляют друг по другу. При этом каждый юнит стреляет один раз (исключение: скорострел) по случайно выбранной цели. Огневая сила кораблей определяется мощностью огня. Эта сила поглощается частично или полностью щитами. Если после этого ещё что-то остаётся от убойной силы, то это отнимается от брони корабля. Если у этого корабля или защитного сооружения нет больше брони, то юнит уничтожается. При 70% целостности брони и ниже юнит может взорваться, вероятность взрыва растёт с ростом повреждения.
После боя составляется боевой отчет и отправляется всем участникам. Если юниты нападающего были уничтожены в первом раунде, он получает сокращенный отчет, в котором не видны юниты противника. Обороняющийся получает полный отчет всегда.
Сражения и ракетные атаки можно предварительно симулировать. Для этого в Мире Oxsar есть симулятор боя в самой игре.
Юниты (флот или оборона) могут иметь разные боевые характеристики в зависимости от роли, которую они выполняют в сражении. Юнит либо находятся в обороне, либо в атаке. Эти характеристики указываются на странице просмотра информации о юните.
Мощность огня
Каждый юнит имеет стартовую мощность огня. Её можно увеличить исследованием оружейной технологии на 10% за уровень или с помощью артефактов (Единство огня, Нейтронный аффектор).
Каждый уровень Верфи добавляет 1% атаки и 0,1 уровня баллистики для юнита, выполняющего атакующую роль.
Пример: тяжёлый истребитель мощность огня 150. Оружейная технология уровня 10 подымет огонь на 100% то есть до 300.
Щиты
Щиты восстанавливаются после каждого раунда. Они могут быть улучшены исследованием щитовой технологии на 10% за уровень или с помощью артефактов (Единство щитов, Нейтронный аффектор). Огонь мощностью в 1% от щита (или меньше) отражается не нанося никакого урона (кроме планетарных щитов, от них огонь не отражается). Когда щиты уничтожены, такие выстрелы тоже начинают наносить вред. Пока у юнита есть щиты, броня не повреждается. Когда все щиты уничтожены, начинается уничтожение брони.
Каждый уровень Оборонного завода добавляет 1% щитов и 0,1 уровня маскировки для обороняющегося юнита.
Пример: лёгкий истребитель (атака 50) стреляет по большому куполу (щит 10000). После выстрела у купола всё ещё 10000 щитов, так как выстрел отразился. Тяжёлый же истребитель имеет силу выстрела 150. Это больше чем 1%, поэтому выстрел наносит урон (после этого у купола остаётся 9850 щитов).
Броня
Броня указывает, как корабль может поглотить, прежде чем он будет уничтожен. Сила брони может увеличиваться исследованием броневой технологии на 10% за уровень или с помощью артефактов (Единство брони, Нейтронный аффектор). Броня не восстанавливается, как щиты самостоятельно. Для этого поврежденные юниты нужно ремонтировать в Ангаре. Баллы брони всегда составляют 10% от структуры, т.е. за каждые 10 металла или кремния (водород здесь не считается) получается 1 пункт брони. При целостности брони в 70% и ниже юнит может взорваться, но только при попадании и только после пробивания щитов. При целостности 70% вероятность взрыва составляет 30%, при 60% - 40% и т.д.
Порядок выстрелов
Все юниты стреляют в случайном порядке.
Выбор цели
Конкретная боевая единица выбирается случайным образом исходя из фронтов юнитов. Чем больше значение фронта у юнита, тем ближе он расположен в боевом порядке к противнику и тем больше огня он на себя принимает. Может случится, что все юниты будут палить по одной цели, хотя есть и другие, но это маловероятно. Выбор цели осуществляется в начале раунда, поэтому попадания в уже уничтоженные юниты вполне возможны, они указываются в матрице боя, как попадания в обломки.
Фронт
Фронт юнита участвует в выборе цели. Почти у всех юнитов он равен 10, кроме Лансера, щитовых куполов и некоторых др. юнитов. В системе боя фронт преобразуется в весовой коэффициент по формуле: 2 в степени фронт (2фронт или 2^фронт):
210 = 1024 - обычные юниты
216 = 65536 - Малый щитовой купол
217 = 131072 - Большой щитовой купол
28 = 256 - Лансер
Вероятность попадания в конкретную боевую единицу с фронтом F рассчитывается так:
2^F / ( (2^F1) * N1 + (2^F2) * N2 + ...),
где F1,N1 - фронт и количество одного типа юнитов, F2,N2 - фронт и количество другого типа юнитов и т.д. Здесь суммируются флот и оборона одной стороны сражения исходя из данных на начало раунда.
Скорострелы
При срабатываении скорострела осуществляется несколько выстрелов по той же группе юнитов (тот же тип юнитов и тот же флот). Количество выстрелов равняется технической характеристике скорострела. Как и при обычном выстреле, могут быть попадания в уже уничтоженные юниты и промахи.
Баллистика и маскировка
Если баллистика стреляющего юнита больше маскировки юнита-цели, то срабатывает режим высокоточного прицеливания: уменьшается количество попаданий в уже убитые юниты (это важно в середине раунда, когда некоторые юниты уже уничтожены)
увеличивается попадание в "раненные" юниты, выводя их из битвы более быстро.
Если наоборот, то срабатывает режим маскировки юнита-цели: увеличивается количество промахов и попаданий в уже убитые юниты.
Если баллистика стреляющего юнита равна маскировки юнита-цели, то никто не получает никаких преимуществ и бой просчитывается по обычным правилам.
Восстановление оборонительных сооружений
После сражения оборона восстанавливается в количестве от 60% до 80% (от уничтоженных юнитов). Для каждого типа оборонительных сооружений вероятность высчитывается отдельно, т.е., например, РУ и лазеры не прибавляются вместе.
Ракетная атака
Межпланетная ракета способна поражать только оборонительные сооружения противника. Вначале срабатывают Ракеты-перехватчики обороняющейся стороны. Каждая РП может поразить МПР с вероятностью 98%. Если РП закончились или МПР прошла РП, то осуществляется поражение обороны противника. Мощность огня МПР уничтожает щиты и броню юнита по общим правилам (т.е. учитывается фронт и т.п.). Исключение состоит в том, что одна МПР может поразить много юнитов, т.к. после уничтожения одного юнита, 99% оставшейся мощности огня перекидывается на новый юнит и т.д. При ракетной атаке оборона не восстанавливается. Обоим участникам отправляется отчет о ракетной атаке.
Напоминаю, что ракетную атаку можно симулировать как и сражение.
Обломки
В обломки на орбите высыпается 50% структуры (металл + кремний) от уничтоженного флота (ФВО) и 1% от обороны (ОВО). При ракетной атаке также появляются обломки. От самих МПР и РП получается 1% обломков.
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.