Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant

24.01.2008 19:00

Дата выхода:
1992 год

Синелицый священник укоризненно посмотрел на меня и отчетливо произнес: «Пьяный дурак!» Причем по-русски — ну не мерзавец? Это потом я, прослушав реплику на сверхновомодной звуковой карте, разобрал английское «Братие, покайтесь!», а тогда очень обиделся и убил паршивца. Правильно сделал — он оказался демонопоклонником и вообще нехорошим человеком.

Незнакомые все лица

Насколько же лучше, насколько плодотворнее путешествовать с ясной целью! Служить в армиях Нейгуина, изведать жизнь афидмена, узнать, каково быть кандальщиком... И даже переписывать Грязную Книгу Ковенджин.

Р. Шекли, «Обмен разумов»

Wizardry VII залихватски разворачивает перед оторопелым игроком список в одиннадцать рас: помимо классической «D&D-шной пятерки» с нами феечки, ящеры, дракониды (это далеко не одно и то же!), равульфы и фельпурры (сиречь псоглавцы и котоглавцы — слово «фельпурр» переводится с англо-латинского примерно как «кисмурр»), а в конце списка притулился маленький мук. Кто он такой, даже ему самому неизвестно.

Выбираем... Нам выдается, допустим, восемь очков и список классов — штук этак пять. Но зуд исследователя подталкивает попробовать еще раз; снова создаем героя той же расы и пола — на этот раз очков 11, и список классов намного шире. Нестойкий игрок уже сбежал в ужасе — как в это играть?! — а мы, пожалуй, останемся.

Оказывается, система устроена так. У каждого класса есть требования к характеристикам, у каждой расы — стартовые значения (с учетом пола: мужчины сильнее, дамы обаятельнее). При сотворении персонажа получается случайное число баллов на распределение по характеристикам; далеко не на каждый класс этого хватит. Обычно выпадает не больше 10-11, но если долго мучиться, можно выкинуть и 15, и поболее...

Классов четырнадцать. Можно для простоты считать, что есть воин, вор, маги четырех типов (волшебник, алхимик, псионик и священник) и некоторое количество помесей. Например, самурай — воин-волшебник, монах — воин-псионик, валькирия (только для дам!) — воин-священник, епископ — волшебник-священник. Разумеется, «чистые» классы достаются легко, а гибридные требуют интенсивных «вложений» (хотя все зависит от сочетания раса-класс). Так, например, человеку, чтобы сделаться воином, достаточно трех баллов, на мага или следопыта хватит четырех, на алхимика нужно девять, на епископа — четырнадцать, а на лорда — целых восемнадцать. А вот эльфу на епископа хватит десяти баллов. Ниндзя менее чем с пятнадцатью баллами не получится ни у одной расы, так что если он вам непременно нужен с самого начала, готовьтесь: кидать вам не перекидать.

Что значит — с самого начала? Дело в том, что с каждым уровнем приходят баллы навыков (их можно распределить) и баллы характеристик (сами падают куда получится). В любой момент можно сменить класс — как только хватит характеристик. При этом опыт начнет расти с нуля, уровни будут приходить стремительно (на второй уровень много ли надо?). В общем — мечта «манчкина».

Где подвох? Дело в том, что трудами тяжкими накопленные характеристики упадут до значения, минимального для комбинации раса-класс. Попробуйте дать, скажем, феечке магический класс — и ее сила упадет до «родных» трех очков. После чего вы долго-долго будете ее растить до новой смены профессии...

Потому что менять классы нужно, и делать это надо неоднократно. Ваш герой в ходе приключений успеет проделать этот фокус, скорее всего, раз пять, а то и двадцать пять, и к концу большого пути кем только не побывает — чтобы выучить побольше разных заклинаний, накопить боевого потенциала, хитов и маны, освоить технику маскировки и критического удара. В почете и регулярные колебания между двумя классами: так, упомянутая выше феечка с легкостью неимоверной колышется между статусами валькирии и ниндзя, почти ничего в процессе не теряя.

Это интересно: по оценкам наших специалистов, вышеупомянутый персонаж — наилучший для сольного прохождения игры. После того как у главы гильдии нищих Блиндмейса (намек на «трех слепых мышек», Блиндмейс — крысюк) феечка отберет его волшебную тросточку, она станет самым жутким убийцей, какого только можно себе вообразить.

Вот в таком режиме нам надо создать себе шестерых героев. Можно меньше: они будут быстрее набирать опыт, так что трудными окажутся лишь первые шаги. Можно начинать осматриваться в этом безумном, безумном мире...

Это очень странное место

Здесь по дорогам странные истории скитаются,

И бегают фантазии на тоненьких ногах.

В. Высоцкий, мюзикл «Алиса в Стране Чудес»

Если кто-то думает, что все эти одиннадцать рас населяют игровой мир, — ничего подобного. Наши шестеро первоуровневых «смертников» — жертвы космического кораблекрушения. Мы свалились на планету, где идут дрязги между двумя межпланетными расами — паукообразными т'рангами и носорожистыми умпани, где претендует на власть Темный Ученый, на мини-ракетах летают какие-то девицы в нескромных костюмах, идут религиозные стычки между туземными культами, а крысюки и горны пытаются урвать свой кусочек на фоне всех этих дрязг... И, что характерно, на планете, помимо вашей команды, нет ни единого фельпурра и ни одного даже самого маленького мука.

Это интересно: можно начинать и не с нуля — если до того вы закончили предыдущую часть Wizardry (Bane of the Cosmic Forge). Причем место вашей высадки и кое-что еще будут зависеть от того, какой концовки вы достигли. Довольно необычно, не находите?

Как ни странно, вся эта пестрая многонациональная суматоха вовсе не выглядит хаосом. Места всех и вся выясняются довольно быстро.

Мир, конечно, все равно довольно-таки полоумный. Сочетание «высоких технологий» служителей Темного Ученого и мини-ракет с привычкой местных к мечу и топору, допустим, объясняется тем, что Ученый и ракетолетчицы прибыли в отсталый мир. А космическая раса умпани, вооруженная допотопными мушкетонами? А вы сами, прилетевшие со звезд, но предпочитающие классическое холодное оружие? В общем, некоторое недоумение не развеивается до конца. Но это, как ни странно, не так уж важно.

Впрочем, хитросплетения местной политики и частной жизни нас ожидают несколько позже. Первым делом придется познакомиться с тактикой боя: время от времени нас атакуют жуки-переростки, обнаглевшие вороны, баобабочки, издающие печально-призывный вой, а порой и крысолюди с мечами и луками.

Удар, удар, еще удар...

Только надобно решить,

Как верней тебя решить:

Оглоушить канделябром

Аль подушкой задушить?

Л. Филатов, «Про Федота-стрельца»

Портреты наших бойцов появятся по левую и правую стороны игрового экрана. Трое будут в первом ряду (как ни странно, двое верхних и левый средний портреты — очень нелогичная система), остальные трое — во втором. Враги тоже строятся в два, а то и в три ряда.

Общее правило: длинное оружие (посох, копье) бьет по ближайшему ряду или через ряд, стрелы и заклинания летят и дальше, а вот обычные меч, топор или голая пятка монаха достают только до ближайшего ряда. Соответственно, передний ряд прикрывает задний. Вор или ниндзя могут становиться назад, даже если у них в руках кинжалы: они спрячутся и потом как выскочат, как выпрыгнут — в таком режиме можно бить любого противника.

Маневры с оружием — в кои-то веки! — не сводятся к «нанести удар». На дворе 1992 год, и это чуть ли не единственная такая ролевка. Мечом можно рубить или колоть; укол скорее пробьет защиту и броню, рубящий удар может нанести больше хитов. У двуручного клинка есть еще загадочный режим melee («ближний бой»). Что имелось в виду, непонятно: свою команду мы не видим, и догадаться по анимации не получится. И так далее... Даже бой без оружия позволяет режимы «пнуть ногой» и «стукнуть рукой»; только лук и кнут не дают простора для подвигов.

Каждый удар отнимает энергию (Stamina, она же тратится на плавание и лазание). Если энергия кончилась, персонаж засыпает прямо на месте, а если это случилось на плаву — тонет. В спящем состоянии энергия восстанавливается (постепенно).

Это интересно: если энергия кончилась на плаву, но при этом во время боя — безвременной гибели не произойдет. Поэтому наши доблестные бойцы практиковали — исключительно интересу ради — такую технику: плывем, видим ворону, усыпляем ее и отдыхаем до полного удовлетворения, после чего ворону добиваем и с новыми силами плывем к цели. Так можно — кто бы мог подумать! — пересечь море без корабля. Другой вопрос — зачем?.. А так, чтобы доказать себе, что нас не удержат какие-то несколько миль водной глади.

Но настоящую гибкость системе придают, конечно, заклинания. Ими владеют все персонажи, кроме воинов и воров; точнее, все, кто хоть раз побывал не-воином и не-вором (помните систему со сменой классов?). Разумеется, четыре типа магии отличаются не только названием.

  • Волшебство (тавматургия, как его тут называют), как водится, располагает самыми мощными средствами для умерщвления противника. Есть и кое-что «утилитарное», вроде щита, перезарядки волшебных палочек или... будильника (пробуждение усыпленных). Собственно усыпление там тоже есть. Слабость волшебства — в том, что немало противников обладает приличной защитой от него, однако это все равно главный калибр для команды.

  • Алхимия не дает таких впечатляющих эффектов, зато немножко лечит, обладает большим количеством долговременных эффектов и... почти не обращает внимания на защиту от магии. А с чего бы — она просто производит всякие едкие вещества, совершенно не волшебные!

  • Теология, как и следовало ожидать, лечит (в игре добрая дюжина разных неприятных состояний, которые хорошо бы вовремя снимать: например, болезнь, яд, тошнота, страх, окаменение, слепота, безумие, смятение и даже чесотка, из них только проблемы с разумом лечит другой класс), воскрешает и защищает; кроме того, она обладает устрашающей «вампирской лечилкой» (очень больно бьет и отлично лечит), средством умерщвления демонов, призывом существ и даже заклинанием мгновенной смерти. Вот только просто снимать хиты она умеет слабовато.

  • Псионика (теософия) специализируется на атаках по разуму и защите от оных; даже простенькое заклятие первого круга способно вызвать безумие. Всевозможные параличи, иллюзии (ничем не хуже вызова монстров), получение информации — это тоже к псионике. Есть и приличный урон, а также неплохое лечение (и даже воскрешение!). Правда, не слишком разумным врагам или роботам псионик малоопасен. Кроме того, этой наукой владеют собственно псионик и монах — более никто.

Боевые заклинания делятся на попадающие по одному противнику, по ряду и по всем сразу; последние, естественно, редкие и на высоких уровнях. Но есть даже заклятие, которое теоретически может убить сразу всех врагов; конечно, от него приличные «спасброски».

Одни из многих

На дворе, напомню, 1992 год. До попыток мирных жителей игровых городов копать огород, ходить в лавку и ложиться по ночам спать остается больше десяти лет. Даже до толп обывателей-зомби, бродящих от двери к двери, — года четыре.

И каково же было наше удивление, когда мы обнаружили в игре, например, такой феномен. Идет наша команда воевать подземелья замка Оркогр (название обманчиво: ни орков, ни огров там нет). Наша цель — добыть некие важные артефакты из сундука в самом дальнем (уж это как водится!) конце подземелья. Мы пробиваемся с боями через толпы защитников, находим сундук... «а там зима, пустынная зима». Что за чертовщина?

К счастью, в те времена не было принято автоматически считать багами такие вот жизненные коллизии. Не то многие, наверное, разочаровались бы и записали Wizardry VII в «непроходимые без патча» (а о патчах тогда и не слыхивали).

И в самом деле, это вовсе не баг. Просто... вас опередили. Дело в том, что этот мир вращается не вокруг вас: в нем хватает «приключенцев» всех мастей, которые тоже пытаются разгадать загадки, добыть сокровища и выполнить миссии. И теперь ваш вожделенный ключ, ради которого вы перебили сотню стражей, гуляет где-то с развеселым монахом братом Т'Шобером, или с крысюком Ратспутиным (оцените имечко!), или с капитаном Боэригардом, или носорожистым Роданом Леварксом, или... список там немаленький. Которых вы, быть может, найдете, не исключено, что договоритесь или отберете что нужно. Слухи, услышанные в тавернах, помогут догадаться, кого именно искать.

Кстати, о слухах и прочих беседах. В этой игре есть текстовая строка. В которой вы вольны сказать NPC то, что пожелаете. Правда, при этом разговоров, в принципе, не слишком много; но сам факт важен. Если вы, к примеру, просто так забрели в замок Оркогр, вам остается только рубить все, что движется, а если знали, что делаете и зачем, то у вас, возможно, есть пароли и другие весьма полезные слова для встречных персонажей. Это, конечно, не свободная речь, которой в те времена активно грезили разработчики и игроки (впоследствии, увы, перестали), зато вам никто не подсказывает ответ. Конечно, многим приятнее, когда ответ подсказывают... в общем, это дело вкуса.

Рельсы кончились

Ощущение прямой дороги к цели пропадает почти сразу же — когда вы заходите в город New City (засиженный роботами Темного Ученого) и пытаетесь собрать сведения об окружающем мире.

В наше время принято открывать игроку локации по мере требования сюжета; очень немногие игры оказываются выше этого. В Wizardry VII свобода полная; причем есть ощущение, что уровни монстров со временем понемногу подрастают, чтобы добиться того же эффекта, что и в Oblivion. Но если в Oblivion он сделан грубо и топорно, с множеством недочетов и несуразиц (посвятили первое время воровским навыкам и набрали на них несколько уровней — все, по лесам вам больше не ходить, монстры уже сильны, а вам нечего им противопоставить), то здесь вы этого эффекта как бы не замечаете; просто порядок действий всегда кажется разумным.

 

Кое-куда, впрочем, сперва не пробиться — то ли заслоны на дорогах слишком хороши, то ли не хватает чего (например, корабля для плавания по морю). Но — и это факт — вы нигде не ощущаете «каменной стенки» (как уже говорилось, даже море можно преодолеть), и нигде не кажется, что противники не оказывают сопротивления. Для строго классовой ролевой системы результат очень неплохой.

Весьма рекомендуется искать места, в которые вас не посылали. Сунетесь на боковую тропку, куда вроде бы совершенно незачем идти, — возможно, отыщете сундук с сокровищами, или целый город, или... много неприятностей на свою голову. Это уж как повезет.

Это интересно: в свое время, когда только создавался журнал ЛКИ, мы прикидывали, сколько страниц понадобится на прохождение Wizardry VII (просто для калибровки будущих статей). Результат нас, скажем так, не утешил: полное прохождение вместе с мало-мальски разумным руководством должно занять примерно 70-80 страниц. К счастью для нас как журналистов и к огорчению — как игроков, игр такого размаха за эти пять лет не появлялось.

Естественно, в ряде случаев от вашего выбора сильно зависит прохождение. Так, например, в извечном конфликте носорогов-умпани и пауков-т'рангов можно выбрать любую сторону (хотя большинство игроков предпочитают предать и тех, и других — увы, наша раса вообще не славится в галактике благородством!). Конечно, по разнообразию сюжета Wizardry VII не сравнить с Fallout или с «Ведьмаком», но и в ходе игры альтернатив хватает, и концовок больше одной. Правда, выбираются они, увы, в самом конце.

Хочу все знать

Большинство навыков растет по мере использования, но все же их прокачка — занятие непростое и вдумчивое.

Так, например, для тренировки плавания нужно долго набирать очки в соответствующем навыке, чтобы каждый персонаж мог проплыть хотя бы одну клетку... но если кто-то отстал от коллег, есть выход. Например, резиновый надувной медвежонок (!) поможет добрать баллы плавания, как и крохотный «бассейн полярных монахов» в городе Мункхарама — там так холодно, что хиты сами падают, зато мелко. В игре немало таких вот очаровательных деталей...

Один из самых важных навыков — картография; от нее зависит, что вы будете видеть на карте уровня! Если навыка ни у кого нет — ясное дело, ходить будете вслепую. Если ограничились парой баллов — увидите только, где были, а где не были. В дальнейшем появляются стены, двери, особые точки...

Набор доступных заклятий зависит от уровня соответствующего навыка и уровня в классе. Поэтому, например, епископу живется вроде бы и неплохо — есть и волшебство и теология, — но надо ведь еще и набрать баллов на то и другое! А самурай едва ли без смены класса станет приличным магом — все очки уйдут на критический удар (киридзюцу, так это здесь называется; навык доступен только самураю, монаху и ниндзя) и прочие боевые штучки. А ведь еще нужно всем научиться плавать и лазать, кому-то — играть на музыкальных инструментах, прятаться, карту рисовать, взламывать, красть...

Нередко, вспоминая любимую игру былых времен, с печалью понимаешь, что сейчас в ее достоинствах трудно кого-либо убедить: на фоне возможностей современных игр тогдашний «аскетизм» не смотрится. Так вот, это — не тот случай.

Конечно, графика в 256 цветов, тогда — самая что ни на есть модная — сегодня никого не прельстит, а качество диалогов не сравнится с лучшими образцами жанра. Но если вы любите в ролевой игре исследование мира, свободный поиск, непростые задачки и вызов вашему мастерству, то Wizardry VII и сегодня окажется к месту. У нее существует версия под Windows (оригинальная игра категорически «не дружила» даже с процессором Pentium), и пройти ее по возможности без помощи интернет-прохождений — дело чести для ролевика-«спортсмена». В наши дни такого не делают. Даже не знаю, «уже» или «еще»?

Да, конечно, была еще Wizardry VIII; кстати, туда можно импортировать героев из седьмой части. Но... ее уже не делал Дэвид Брэдли, и не так уж удивительно, что игра особой популярности не достигла. А мастер занялся Wizards & Warriors и Dungeon Lords — игры очень неплохие, но тоже не доросшие до уровня шедевра. Поэтому с классикой лучше всего познакомиться воочию. Достойных заменителей не существует.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо