Everquest

С того момента, как мир Норрат впервые распахнул двери, прошло более восьми лет. Немногие онлайновые игры живут так долго, но Everquest не только выдержала проверку временем, но и заметно преобразилась, недавно примерив на себя четырнадцатое по счету дополнение. Одни называют ее классикой, другие — лучшей MMORPG в истории. В любом случае этот проект навсегда изменил жанр, и многие современные игры продолжают использовать его идеи. А началось все в далеком 1995 году...

Два разработчика

Именно тогда Брэд Макуэйд (Brad McQuaid) и Стив Кловер (Steve Clover) выпустили демо-версию игры War Wizard 2. Это было продолжение малоизвестной RPG, которую друзья написали для компьютера Amiga в свободное от основной работы время. Игроку предлагалось вжиться в роль могущественного чародея, сражающегося с монстрами ради спасения мира. Примечательной особенностью игры была возможность выбирать, в какую часть тела противника направлять атаки. К примеру, огненный шар, пущенный в ноги жертвы, влиял на скорость ее передвижения, а то и вовсе обездвиживал.

Однажды на War Wizard 2 наткнулся Джон Смедли (John Smedley) — один из боссов Sony Interactive Studios America — и, связавшись с молодыми разработчиками, предложил им поучаствовать в создании MMORPG. Брэд и Стив недолго думая присоединились к Sony и в 1996 году приступили к работе над Everquest. На концепцию и дизайн новой игры во многом повлияли DikuMUD и TorilMUD — текстовые онлайновые RPG, в которых разработчики были ветеранами, — однако Everquest имела трехмерную и очень приличную для своего времени графику. Графические MUD'ы — такие, как Meridian 59 и The Realm Online, — уже существовали, но игровой процесс там был попроще, да и визуальная часть значительно хуже.

Макуэйд получил должность программиста Everquest, но быстро поднялся до поста исполнительного продюсера. Написанием сюжета и многие квестов занимался Билл Трост (Bill Trost), придумавший Норрат и его основных героев, а воплощением мира в красках занялся художник Мило Купер (Milo D. Cooper).

Релиз проекта состоялся 16 марта 1999 года, и Sony не слишком тешила себя надеждами на успех. Это было время Ultima Online, и сбросить ее с MMORPG-трона казалось делом непростым. Но сомнения руководства оказались напрасными — к концу года Everquest по количеству подписчиков превзошла легендарную «Ультиму», и на протяжении следующих трех лет ее положение только крепло. Боссы Sony реорганизовали отдел разработчиков, переименовали его в Sony Online Entertainment и снабдили новыми сотрудниками. Джон Смедли оставался главой отдела и главным человеком, стоящим за Everquest.

В 2002 году Макуэйд и Кловер из-за внутренних разногласий ушли из SOE. Успешная MMORPG перешла в руки нового поколения талантливых дизайнеров Sony. А Брэд чуть позже основал собственную компанию — Sigil Games Online, — приступившую к созданию новой онлайновой игры.

Рождение мира

Вселенная Everquest простирается далеко за пределы одной планеты, но основной мир, который исследуют игроки, называется Норрат. Когда-то эту пустынную планету обнаружила Виишан — прародительница драконов. Именно ее дети, называвшие себя Когтями Виишан, стали первыми жителями Норрата. Они построили храм в честь своей матери, избрали Совет старейшин и правили Норратом многие века. У них было лишь два закона — не убивать своих и не вступать в брак с драконом противоположной стихии.

Однако нашлись и те, кто посмел преступить запрет. Дракон огня и дракон льда полюбили друг друга и, чтобы избежать кары Совета, бежали. Вскоре на свет появился первый призматический дракон Кирафирм. В конце концов старейшины схватили беглецов и подвергли их страшным мучениям. Но детеныша пощадили; его взял под опеку один из древнейших драконов — Килдуркаун.

Несколько веков спустя в мир Норрат пришли и другие боги. Они заключили союз с Когтями Виишан и дали жизнь новым расам: эльфам, оркам, гномам, гигантам, кеджам и многим другим. Одна из этих рас — гиганты, — обуреваемая гордыней, бросила вызов самим драконам и атаковала их храм Неба. В то время потомки Виишан все еще были самым могущественным народом, но их ослабил раскол: незадолго до этого дракон Джалед Дар выступил против Совета и вместе со своей свитой, называющей себя Братство Чешуи, переселился на материк Кунарк. Так наступило время бесконечных войн, в которые оказались вовлечены все расы. Старый закон потерял силу — дети Виишан безжалостно убивали друг друга, а самым грозным противником Совета стал подросший и набравший силу Кирафирм. В последнем решающем сражении сошлись оба великих лидера — белый и призматический драконы. Кирафирм был повержен и на века заточен в подземной усыпальнице. Потомки Виишан же вернулись в свои земли, дав возможность развиваться молодым расам. В эти смутные времена в мире Норрат появились герои, которым суждено было отправиться в долгие странствия и стать свидетелями удивительных событий.

Бесконечное приключение

Принципы игрового процесса Everquest довольно просты. Игроки выбирают расу, класс и профессию своего альтер эго, затем объединяются в группы и отправляются сражаться с монстрами. За каждое убийство начисляется опыт, и через определенное время герой повышает свой уровень и получает новые способности. Со временем персонаж попадает во все более глубокие и опасные подземелья. Сейчас в мире Норрат немало жителей и существ, предлагающих задания, но в первые годы Everquest квесты встречались редко и были скорее приятным дополнением. Основную часть времени игроки проводили за охотой и исследованием мира.

Команда разработчиков не боялась экспериментировать и подарила жанру MMORPG много новых идей. Огромное значение имел выбор расы персонажа — игроки могли стать добрыми героями или приверженцами зла, и это влияло на отношение к ним NPC. Темные эльфы и тролли подвергались гонениям во многих городах, играть за них было намного сложнее, но в то же время это добавляло остроты ощущениям. Некоторые заклинания работали в определенное время суток. Например, песня бардов Song of Highsun звучала лишь днем, а Song of Midnight — ночью. В некоторых зонах по ночам из-под земли выползали живые мертвецы и появлялись вампиры, делая проход через темный лес самоубийственным занятием. Игрокам приходилось дожидаться утра и лишь затем продолжать путь.

Между материками и островами передвигались на кораблях, и эти путешествия были весьма длительными. Морской путь из гор Плахи (Butcherblock) в город Фрипорт занимал двадцать минут в один конец. И если кто-то не успевал попасть на рейс, ему приходилось более получаса ждать возвращения лодки. Во время поездки, чтобы скоротать время, игроки общались, делились удивительными историями, персонажи разных рас учили друг друга своим языкам и вместе ловили рыбу.

Так как Everquest стал прямым наследником MUD'ов, его интерфейс в первые годы сильно напоминал оболочки онлайновых текстовых RPG. Справа отображались характеристики персонажа, команды и активные усиления, слева — способности и заклинания, внизу — окно чата, и лишь четверть экрана занимало окно, в котором отображался мир. Вначале не было ни карты, ни компаса. Игрокам приходилось ориентироваться буквально на ощупь. Для определения сторон света даже существовала специальная команда Sense Heading, но поклонники находили и другие пути. Со временем обнаружилось, что если положить на землю меч, он всегда будет указывать на север. Чем не компас? Облака плыли строго с востока на запад — это тоже помогало ориентироваться в пространстве. С годами интерфейс претерпел множество изменений, теперь панели способностей не заслоняют весь экран, а окна можно перетаскивать и настраивать по своему вкусу.

В Everquest развитие персонажа занимает огромное количество времени, а ошибки жестоко наказываются. Особенно это было заметно в первые годы, если игрок путешествовал в одиночку. После уничтожения двух или трех монстров он был вынужден в течение пяти минут восстанавливать ману и здоровье. Выглядело это так — персонаж садился, открывал книгу заклинаний и медитировал, глядя в нее. А поскольку ветхий том заслонял весь экран, приходилось прислушиваться к окружающим звукам, чтобы не пропустить приближение монстра. Разработчики даже ввели консольную команду для вызова мини-игры вроде тетриса, чтобы игроки не скучали.

Смерть персонажа приводила не только к потере драгоценного опыта — требовалось возвращаться к месту гибели, чтобы попытаться забрать свои вещи. Порой приходилось бежать голышом через несколько локаций, а так как рядом с трупом могли бродить монстры, игроки были не застрахованы от очередной смерти и потери еще большего количества опыта. Можно было играть весь день и прокачать героя на один уровень, а потом умереть несколько раз подряд и вернуться к тому, с чего начинали.

Несмотря на все эти невзгоды, открытие Everquest в 1999 году у многих оставило незабываемые ощущения. Это был огромный живой мир, в котором можно было встретить других людей и вместе с ними отправиться в долгое путешествие по сказочным просторам. Трехмерная графика создавала невероятный эффект присутствия. Одна из давних поклонниц игры потом вспоминала: «Все казалось таким реальным, как будто лучшие фэнтезийные романы ожили и мы оказались внутри. Помню, когда я впервые зашла в мир Норрат, мне удалось добраться до леса Нектулос, и я целый месяц просто гуляла по этому лесу, общаясь с другими персонажами. А все эти крики: «TRAIN!» — и возникающие из ниоткуда толпы монстров... Я до сих пор вздрагиваю, когда об этом вспоминаю. Но это было здорово!»

Игра настолько затянула тысячи игроков, что со временем получила прозвище Evercrack — вечный наркотик. Слишком много сил вкладывалось в персонажа, чтобы его можно было так просто бросить. На получение некоторых особо ценных доспехов могло уйти больше года! Вдобавок Everquest стала первой игрой, в которой виртуальные вещи получили реальную цену. Добытые артефакты игроки нередко выставляли на интернет-аукционах, и к 2001 году их оборот достиг таких размеров, что в Сети появилась статья, поставившая Норрат на 77 место в списке богатейших стран мира.

Герои Норрата

На момент релиза в Everquest было двенадцать игровых рас — варвар, темный эльф, гном, эрудит, карлик, высший эльф, полуэльф, полурослик, человек, огр, тролль и лесной эльф — и четырнадцать классов. Выбор класса напрямую зависел от расы: к примеру, варвар не мог стать паладином, а высший эльф — темным рыцарем. Каждый герой имел уникальные способности и свою роль в группе.

Воин (warrior) — ходячий танк, прикрывающий собой более хрупких товарищей. Многие его умения направлены на сведение полученных тумаков к минимуму, а выдающиеся защитные приемы и способность использовать любые типы оружия компенсируются полным безразличием к магии.

Темный рыцарь (shadow knight) — гибрид воина и некроманта, насылающий на врагов страх, боль и болезни. Как и воин, он может носить тяжелую броню, владеет всеми видами оружия, но вдобавок к этому имеет широкий арсенал темных заклинаний. Темный рыцарь обладает уникальным ударом Касание боли (Harm Touch), который наносит цели значительный урон, но может быть использован лишь раз в 72 минуты. А на высоких уровнях этот класс умеет призывать себе в помощь слугу.

Паладин (paladin) — полная противоположность темному рыцарю. Он особенно хорош в сражениях с нежитью и желанный гость в любой группе благодаря своим заклинаниям лечения, усиления и воскрешения. Его уникальная способность Наложение рук (Lay on Hands) раз в час может полностью восстановить жизненные силы члена команды или свои собственные.

Повелитель зверей (beastlord) черпает силы у природы, распределяя их между собой и своими животными. Питомцы отлично дополняют способности своего хозяина и сами по себе являются серьезными противниками. Кроме того, повелитель зверей имеет широкий арсенал самых разных заклинаний и может ослаблять выбранную цель, замедляя ее передвижение.

Рейнджер (ranger) — еще один любитель природы, специализирующийся на дистанционных атаках. Он может издалека выслеживать противников, увеличивать скорость своего бега и улучшать боевые показатели союзников. Несмотря на то, что представители этого класса больше полагаются на лук, в рукопашной они также способны постоять за себя.

Монах (monk), специалист по восточным единоборствам, в ближнем бою не уступает лучшим воинам, но в качестве оружия использует свое тело и посох. Его способности носят яркие названия вроде «кулак дракона» или «летающий пинок», а самым полезным навыком считается Feign Death — искусство притворяться мертвым.

Разбойник (rogue) — убийца и вор, скрывающийся в тени. Он презирает честный бой и умело пользуется слабостями противников. Особую силу его атаки имеют, когда наносятся сзади, а в качестве дополнительного преимущества он смазывает клинки ядом. Разбойник может обнаруживать ловушки, открывать замки, безопасно прыгать с высоких обрывов и опустошать карманы своих жертв.

Берсерк (berserker) — бесстрашный воин с большим двуручным топором, кидающийся в самую гущу сражения. Мастера-берсерки могут впадать в состояние ярости, нанося своим врагам еще больше повреждений в ближнем бою.

Колдун (wizard) — класс, обладающий самыми разрушительными заклинаниями в игре. Всего за несколько секунд он способен нанести цели невероятное количество урона, и большинство его способностей направлено на испепеление врагов. А если дела пойдут плохо, колдун может в любой момент перенести себя и своих союзников в безопасное место.

Маг (magician) не такой выдающийся мастер разрушений, как колдун, зато более универсальный. Для усиления своих атакующих способностей маг призывает элементальных существ, которые надежно защищают своего хозяина. Также он умеет создавать из воздуха еду, напитки и специальные предметы Mod Rods, которые конвертируют жизнь в ману.

Некромант (necromancer) — служитель темных богов, в совершенстве освоивший магию смерти. Он способен поднимать мертвецов, призывать себе в помощь жутких существ, отравлять или проклинать врагов, насылать на них болезни. Из-за множества разнообразных заклинаний это один из самых эффективных классов для одиночной прокачки.

Чародей (enchanter) — хрупкий персонаж, вынужденный полагаться на силу своих чар. Высокоуровневый чародей может одновременно вывести из боя сразу несколько целей, позволяя группе в это время разделаться с остальными. Также он имеет одно из самых востребованных усилений Ясность (Clarity), усиливающее регенерацию маны. Среди других его умений замедление, увеличение скорости атаки, создание иллюзий и накладывание магических рун.

Бард (bard) — мастер на все руки, использующий музыку для усиления союзников и ослабления врагов. Вдобавок ко многим заклинаниям, которыми обладают чародеи, бард умеет значительно ускорять передвижение членов группы, что делает его любимцем в любой партии. Он также известен способностями, позволяющими убивать монстров со значительного расстояния.

Священник (cleric) посвятил себя служению богам Норрата, за что получил от них магические силы. Лучший целитель, о котором может мечтать группа, он также обладает мощным заклинанием, значительно усиливающим количество жизни у союзников. В первые годы Everquest он был единственным персонажем, умевшим воскрешать других игроков. В отличие от других MMORPG, здесь священник носит тяжелую броню.

Друид (druid) — воин природы, способный играть в группе разные роли. Наряду с выдающимися лечебными умениями (хоть и не такими мощными, как у священника) друид имеет усиления на регенерацию здоровья и маны, способность телепортироваться, замедлять врагов и наносить им длительные повреждения.

Шаман (shaman), используя силу духов предков, умеет укреплять тело и разум союзников и вызывать слабость у врагов. Этот класс обладает лучшими заклинаниями на повышение физических характеристик персонажей и вполне справляется с ролью дополнительного лекаря в группах. Он также может восстанавливать свою ману за счет жизни и наносить врагам растянутый во времени урон.

Исторические события

За восемь лет мир Норрат пережил немало памятных событий, частью организованных разработчиками, частью — самими игроками. Некоторые из них стоит упомянуть особо.

В 2000 году в дополнении Scars of Velious появилась Могила Спящего, в которой покоился Кирафирм. По сюжету это существо было настолько могущественным, что даже старейшины драконов не смогли его уничтожить и только усыпили на долгие века. Получив ключ к гробнице и сразив четырех охранников внутри нее, игроки могли пробудить Кирафирма. Это событие было уникальным, так как увидеть его на каждом сервере можно было только один раз. Кирафирм впадал в ярость и, убив своих спасителей, прокладывал себе путь на свободу. Разработчики сделали дракона практически бессмертным — у него было более двадцати миллионов очков жизни, иммунитет к магии, и он мог убить любого персонажа с одного удара. Но игроки дерзнули бросить вызов даже ему.

В ноябре 2003 года три сильнейших гильдии PvP-сервера Rallos Zek объединились, чтобы пробудить монстра и дать ему бой. Около пятисот человек собралось в гробнице Кирафирма, и многие из них были убиты в первые минуты после того, как призматический дракон ожил. Но хотя персонажи продолжали умирать каждые несколько секунд, священники непрерывно воскрешали погибших, и те возвращались в бой. Несмотря на чудовищное количество здоровья у Кирафирма, за три с половиной часа рейду удалось снизить его до 30%. И тут монстр исчез...

Оказалось, Sony Online Entertainment посчитала недопустимой гибель одного из самых могущественных драконов Норрата от рук смертных, ведь это шло вразрез с сюжетной линией. Возмущение игрового сообщества оказалось слишком большим, и под давлением разработчики согласились предоставить игрокам шанс. На следующий день Кирафирм был повержен.

Другое памятное событие было организовано разработчиками. С выходом дополнения Legacy of Ykesha в игре появилась раса фроглоков, захватившая троллий город Гробб. Изгнанники вынуждены были обосноваться в иностранном квартале Нериака — владениях темных эльфов. В это время стали накаляться разногласия между Ланисом Т'вилом и правительницей города Кейнос Фирионой Ви. К 2005 году это привело к войне, охватившей весь Норрат. Каждая раса посылала армии, чтобы отстоять свои интересы и помочь союзникам. Игровой мир захлестнули случайные схватки и масштабные побоища. Начальные зоны, ранее безопасные, заполонили вражеские войска, патрулирующие дороги. Высокоуровневые игроки объединялись в группы и сами нападали на армии NPC, командиры которых после смерти оставляли ценные трофеи. Когда войска Ланиса захватили Гробб, прогнав оттуда фроглоков, война постепенно сошла на нет.

Мир велик

Everquest — абсолютный рекордсмен в жанре MMORPG по количеству платных дополнений. За прошедшие годы SOE выпустила четырнадцать дополнений, которые расширили и без того немалый мир до 475 игровых зон. Лишь единицы могут сейчас похвастаться тем, что изучили все уголки Норрата. История развития игры с момента ее появления заслуживает подробного описания, поэтому мы вкратце расскажем о каждом дополнении.

После релиза Everquest в марте 1999 года Sony приступила к активному устранению ошибок и недоработок и доработке баланса классов. В октябре вышло первое обновление, добавившее в игру крепость Храм Солузека Ро (Temple of Solusek Ro), жители которой нейтрально относились ко всем персонажам и предлагали уйму интересных квестов. Здесь же в качестве награды за квест впервые появились ботинки путешественника, которые давали прибавку к скорости. В январе следующего года игрокам открылась первая альтернативная реальность Грань Небес (Plane of Sky), состоящая из нескольких висящих в воздухе островов. Попасть туда можно было только с помощью заклинания магов Alter Plane Sky, а вернуться обратно — спрыгнув с края обрыва.

 

Ruins of Kunark

Первое полноценное дополнение Rise of Kunark вышло 24 апреля 2000 года. Оно подняло планку уровня до шестидесяти, ввело в игру новую расу иксар (человекоподобные рептилии) и новый континент, а также три рейдовых подземелья: гора Виишан (Veeshan's Peak), Старый Себилис и Чардок. Графика заметно улучшилась — многие модели монстров стали выглядеть более реалистично — особенно хорошо удались разработчикам иксары. Персонажи этой расы могли сколько угодно плавать и обладали повышенной регенерацией здоровья, но это компенсировалось тем, что их ненавидели все остальные народы. В мире было очень мало мест, где иксаров не атаковали при первом появлении. RoK предоставил игрокам высокого уровня первые серьезные испытания в лице мертвого дракона Траканона, леди Вокс и лорда Нагафена. А введенный вскоре после релиза эпический квест на получение классового оружия занял ветеранов еще на несколько месяцев.

Scars of Velious

Следующее дополнение получило название Scars of Velious и увидело свет 5 декабря 2000 года. С ним в игре появился еще один континент, Велиос, заснеженные земли которого населяли кобольды, гномы, гиганты и вирмы. Игроки могли встретить представителей Когтей Виишан и одно из самых могущественных существ мира Норрат — дракона Кирафирма. SoV уступал RoK по количеству новых зон, но любители исследований и истории были довольны. С выходом дополнения рейды стали значительно сложнее; впервые появились вещи с улучшением регенерации маны и повышением силы атаки.

Shadows of Luclin

Третье игровое дополнение вышло 4 декабря 2001 года. На этот раз игрокам предстояло отправиться на луну Лаклин, спутник Норрата. Кроме большого количества новых зон, рассчитанных на персонажей всех уровней, SOE добавила кошачью расу Ва Шир (Vah Shir) и класс повелителя зверей, а в качестве главных врагов выступали змееподобные шиссары (Shissar) и мистические ахеваны (Akhevans). Разработчики продолжили дорабатывать графику, сменив движок и обновив модели игровых рас. Существенным добавлением стали очки альтернативного развития (Alternate Advancement). Получив максимальный уровень, игроки могли продолжать совершенствовать своего персонажа, добывая АА и тратя их на повышение характеристик, приобретение новых навыков и другие полезные эффекты. Сложность рейдов возросла за счет системы ключей. Чтобы попасть в рейдовую зону, приходилось потратить уйму времени на выполнение разных условий и получение специального предмета.

Planes of Power

По мнению многих ветеранов, Planes of Power, вышедший 2 октября 2002 года, — одно из лучших дополнений в истории Everquest. Здесь игрокам дали возможность увидеть богов Норрата и бросить им вызов. Практически все новые зоны из PoP были рейдовыми, а главной целью игроков максимального уровня стало получение доступа в Грань Времени (Plane of Time). Это требовало выполнения двадцати восьми условий, часть которых можно было осилить только при участии рейда из 72 человек. Внутри Грани Времени отважных путешественников ждали вождь Раллос Зек, Бертоксулос Несущий Чуму (Bertoxxulous The Plaguebringer), бог страха Казик-Туле (Cazic-Thule), бог ненависти Инноруук, хранитель времени Кварм и другие могущественные существа. Чтобы игроки могли им противостоять, SOE подняла планку уровня персонажей до 65. А чтобы передвижения по разросшемуся миру были менее утомительными, ввела зону Грань Знания (Plane of Knowledge), где имелись телепорты во все отдаленные уголки Норрата. К концу 2002 года лучшие гильдии Норрата, Township Rebellion, Afterlife и Fires of Heaven, соревновались в том, кому первым удастся победить вождя Раллоса Зека. Победила, к слову, Afterlife.

Legacy of Ykesha

После великолепного Planes of Power Legacy of Ykesha вызвала у игрового сообщества разочарование. В дополнении, вышедшем 23 февраля 2003 года, было добавлено всего шесть новых зон, ни одна из которых не была интересна рейдовым гильдиям. Пожалуй, главным достоинством LoY стало появление игровой расы фроглоков, внешне похожих на крупных жаб. В остальном изменения были незначительными: еще одна банковская ячейка, ячейка Charm в экипировке персонажей, карта, краски для брони и опция LFG для поиска группы.

Lost Dungeons of Norrath

9 сентября 2003 года стало датой релиза шестого дополнения Lost Dungeons of Norrath. Оно снова не принесло рейдерам улучшений экипировки, но для рядовых игроков, уделяющих игре час-два в день, стало замечательным приобретением. Оружие и броня, которые можно было получить, проходя подземелья в небольших группах, по характеристикам приравнивались к лучшим трофеям из Грани Времени. Игроки могли выбрать тематику и сложность подземелья и в случае успеха заработать очки приключений (Adventure Points), использующиеся для покупки снаряжения. Чтобы сделать подбор гардероба более гибким, разработчики добавили систему Augmentation — украшений, которые вставлялись в специальные ячейки и расширяли возможности персонажей. Особенно большую ценность тогда имели украшения, добавляющие сорок очков жизни.

Gates of Discord

«Величайшая опасность угрожает миру Норрат. Его жители обнаружили затерянный континент Таэлосия и были атакованы несметными полчищами легиона Мата Мурама. Выступите на защиту своего мира, отправьтесь к новым землям, где находятся каменный город, величественные храмы, мириады катакомб и лабиринт подземной канализации». Так встретило игроков дополнение Gates of Discord, появившееся в феврале 2004 года: восемнадцать новых зон, класс берсерка, новые АА и невероятные по сложности рейдовые инстансы. GoD было настолько недружелюбно по отношению к рядовым игрокам, что 90% подписчиков не смогли увидеть и половины его контента, и даже сильнейшие гильдии испытывали трудности внутри рейдовых подземелий. В адрес SOE посыпались обвинения в том, что компания выпустила недоработанный продукт, что некоторых монстров было нереально убить, что очередное обновление графического движка вызывало массу проблем... Начался отток игроков, но многие со временем вернулись обратно.

Повелитель Мата Мурам — предводитель легиона мурамитов, выступающих главными противниками в дополнениях Gates of Discord и Omens of War. Долгое время этот монстр оставался непобедимым.

Omens of War

С выходом в сентябре 2004 года Omens of War уровневая планка поднялась еще выше — до 70. Сюжет продолжал начавшуюся в GoD экспансию легиона Мата Мурама, но на этот раз противостояние перенеслось в мистическое Королевство Раздора (Realm of Discord). Даже зловещие мурамиты боялись этого места, где воздух пропитан запахом крови и смерти. OoW добавило в игру групповые подземелья и квесты в каждой новой зоне, а также мрачный замок Пристанище Тоски (Asylum of Anguish) с интересными и в то же время сложными испытаниями. Для рейдеров открылась новая квестовая цепочка на улучшение эпического оружия (Epic 2.0). Игроки, достигшие определенных успехов, могли теперь носить титулы, отображающие их достижения. Кроме того, SOE внесла множество незначительных улучшений, новые очки АА, способности и заклинания, а обновленный графический движок позволял создавать впечатляюще детализированные локации.

Dragons of Norrath

Драконы всегда считались в Норрате самыми благородными и могущественными существами. Девятое игровое дополнение Dragons of Norrath, увидевшее свет 15 февраля 2005 года, позволило игрокам поближе познакомиться с древнейшими созданиями и отправило их на родину всех драконов. По дизайну дополнение напоминал Lost Dungeons of Norrath и включало множество подземелий, доступных рядовым игрокам и требующих на прохождение не более двух часов. Главным боссом на этот раз стал Вишимтар Падший, дракон, живущий в подземном Проклятом гнезде (Accursed Nest) и сравнимый по силе с самим повелителем Мата Мурамом из OoW. Дополнение добавило в игру две очень важных зоны: приемную гильдии (Guild Lobby) и зал гильдии (Guild Hall). В приемной игроки могли воспользоваться призвать свое погибшее тело, чтобы забрать вещи. Также это место стало центральным для поиска групп, рекрутов и покупки товаров. В зал допускались только члены гильдии, и там можно было получить доступ к банку гильдии, торговым NPC и телепорту.

Depths of Darkhollow

13 сентября 2005 года вышло следующее дополнение, события которого развивались глубоко под землей, в месте, известном как Темная Впадина (Darkhollow). Там никогда не бывало солнечного света и жили жуткие паукообразные арахниды. Дополнение впервые представило игрокам Monster Missions — задания, позволяющие побывать в шкуре монстров и поучаствовать в исторических событиях Норрата. Появились эволюционирующие предметы, которые улучшались по мере роста их хозяина. Система Spirit Shrouds дала игрокам возможность перенести свой дух в существо другого класса и уровня, чтобы помочь своим друзьям. Контент DoD был хорошо встречен новичками и рейдерами, так как занятия нашлись и для тех, и для других, а награды соответствовали сложности прохождения. Главным испытанием для сильнейших гильдий стал Шпиль Ужаса (Dreadspire Keep) — особняк вампиров, где обосновался могущественный полубог Майонг Мистмур (Mayong Mistmoore).

Prophecy of Ro

Одиннадцатое дополнение Prophecy of Ro вышло в феврале 2006 года, и вместе с ним в Норрат вернулись древние боги. Их пантеон оказался осквернен глупостью смертных, которые вынуждены были исправлять свои ошибки или пробудить Зло, грозящее уничтожить весь мир. На этот раз игроки отправились в Грань Ярости (Plane of Rage) — родину бога Суллона Зека, Грань Магии (Plane of Magic) — место обитания доброй богини Друззиль, в руины древнего города Такиш-Хиз и несколько других исторических мест. Новая система разрушений позволила изменять ландшафты и строения, а Сферы Влияния — даже менять законы мира Норрат. Чтобы соответствовать новым графическим стандартам, были переработаны некоторые старые локации, включая «столицу зла» Фрипорт и пустыню Ро.

The Serpent's Spine

В сентябре 2006 года вышло дополнение The Serpent's Spine. Главной его особенностью стало появление локаций для всех уровней. Новички могли развить своего героя до новой планки, 75 уровня, не выходя за пределы TSS вообще: награды за квесты стали намного лучше, чем в старом мире, а введенная система повышенной регенерации позволяла расти в уровнях намного быстрее, чем раньше. Для давних подписчиков возвращение в начальные зоны имело смысл благодаря появлению новой начальной локации Предел Полумесяца (Crescent Reach) и расы драккинов. Эти люди, в жилах которых течет кровь драконов, могли изрыгать пламя, поражая сразу нескольких противников. Их целью было оберегать драконий Совет от внешних опасностей. Именно поэтому молодые драккины начинали свой путь в Пределе Полумесяца — последнем пристанище Древних. Но и рейдеры не были забыты — подземелья Ледяная гробница (Frostcrypt) и Пепельные врата (Ashengate) добавили в игру множество новых испытаний и эпических вещей.

The Buried Sea

Главной темой тринадцатого игрового дополнения, вышедшего в феврале 2007 года, стали пираты. Игроки получили возможность брать на абордаж корабли, отправиться на морское дно и своими глазами увидеть величественный подводный город Катта Каструм. Древние сфинксы, живущие в его стенах, приготовили для опытных персонажей немало загадок, а главными противниками вновь стали шиссары — змеелюди, знакомые по предыдущим дополнения. TBS привнесла около шестидесяти инстансовых приключений, рассчитанных на небольшие группы, но по сложности не уступающих рейдовому контенту.

Для тех, кто любит работать над повышением репутации, разработчики добавили две новых фракции, продающие приличные вещи за специальные монеты. Новым рейдовым подземельем стал Солтерис: Трон Ро (Solteris: The Throne of Ro) — настоящий рай для гильдий, в котором снова можно было сразиться с Майонгом Мистмуром.

Secrets of Faydwer

Secrets of Faydwer вышли в ноябре 2007 года, и после них SOE объявила, что дополнения станут выходить раз в год и упор в них будет делаться на качество контента. На этот раз игроки возвращаются на континент Фэйдвир, где поселился гном-некромант Мелдрат Злобный (Meldrath the Malignant). Его крепость находится высоко в воздухе и представляет собой сложную систему коридоров, технических приспособлений и непонятного назначения механизмов. Монстры здесь под стать интерьерам: всевозможные роботы, гномы-инженеры и порождения их злого разума. Разработчики сделали настоящий подарок ветеранам, продолжив сюжетную линию Кирафирма. Его впечатляющих размеров каменную статую можно найти в подземелье Кристалл