Принц Персии
Писать статью о «Принце Персии» — все равно что рецензировать стихи Пушкина, обозревать фильмы Чарли Чаплина или писать отзыв на музыку Вивальди. И пожалуй, именно последний пример ближе всего к нашей ситуации — из всех перечисленных бессмертных шедевров мировой классики только творение Джордана Мехнера и скрипичные концерты маэстро Антонио обрели второе дыхание в исполнении новых мастеров. Давайте вспомним, чем начиналась история принца, посмотрим, как она развивается сейчас, и попробуем догадаться, чем она закончится...
Prince of Persia
Благодаря восточным сказкам слова «визирь» и «злодей» давно можно считать полными синонимами.
Д. Лысенко
Давным-давно жил в Персии могущественный султан, и не было у него детей, кроме единственной дочери. Правил султан в меру мудро и почти что справедливо, с народом имел полнейшее взаимопонимание и дочь свою обожал — но вот беда, войну вел! И как вполне положительный сказочный персонаж не мог не быть отцом родным своим солдатам и не повести армии в атаку лично, оставив на страже персидского трона своего визиря. Ну а чего вы хотите от визиря, которого к тому же еще и зовут Джафаром?
Не успели отгреметь на столичных улицах голоса солдат, бодро распевающих: «Величество должны мы уберечь...», как городской глашатай доверительно сообщил народу, что Джафар уже готовит документы на провозглашение себя главой султаната, а в последнем визиревом указе промелькнула фраза «покатятся головы». Единственное, что отравляло жизнь новоявленному властителю, — полнейшая, просто вопиющая простолюдинскость собственной кормы, не дающая возможности легитимно водрузить ее (корму) на трон.
Впрочем, решение нашлось довольно быстро — даром, что ли, султан свою дочку во дворце оставил? Чеканя шаг, Джафар вломился в личные покои принцессы, громко стукнул об пол песочными часами и заявил: «Через час ты выйдешь за меня замуж или умрешь!» Жалкий писк принцессы о том, что она не может, у нее парень ревнивый, натолкнулся на железное: «А парень умрет прямо сейчас!»
И действительно, не прошло и пяти минут, как блондинистый жених, проклиная интеллектуальный потенциал своей избранницы, уже летел на самый нижний уровень самого глубокого зиндана, который только нашелся в районе дворца. Вопреки надеждам Джафара будущий принц Персии сохранил не только целостность жизненно важных органов, но и боевой дух, а приобрел не только синяки на ребрах, но и желание основательно проучить одного зарвавшегося чиновничишку. План действий был прост: найти меч, выбраться из тюрьмы, прокрасться к принцессе, подстеречь там Джафара и обломать ему рога. Лишь один факт сильно отравлял юноше жизнь — уложиться следовало в заботливо установленный визирем шестидесятиминутный срок.
От сумы и от тюрьмы...
Перед нами классический платформер — правда, не со стрельбой, а с драками на мечах (и редкостно неудобным даже для того времени управлением), — не представляющий собой вроде бы ничего особенного. Но если так, откуда же слава на весь мир, толпы поклонников и почетное место в игрострое даже сейчас, практически через двадцать лет после выхода игры?
Как любил говаривать Том Сойер, «по той основной и простой причине», которую через несколько лет обзовут мудреными фразами «игровая атмосфера», «игровой процесс» и коротким, но не становящимся от этого более понятным словосочетанием «дух игры». Простенький сюжет, описанный в пятикадровой заставке, не оставлял места для философских размышлений, но был понятным и жизненным (вернее, сказочным, но суть от этого не меняется) и вполне логично обрисовывал все мотивы главного героя. Цель была предельно четкой, путь — предельно ясен, а ограничение времени побуждало игрока, не особо задумываясь над происходящим, сосредоточиться на действиях. Вернее, на одном конкретном действии — вперед и вверх.
Немудреная схемка оказалась чрезвычайно хороша для того, чего сейчас добиваются тоннами высокотехнологичных (и зачастую бесполезных) способов, — для вживания в роль. И простота роли только помогала вжиться в нее. Собственно говоря, не отождествив себя с главным героем хотя бы на время игры, пройти ее невозможно. Сложные бои, постоянная акробатика, поиск пути в лабиринте, постоянная необходимость избегать ловушек и не самое удобное в мире управление не оставляли беспристрастному игроку ни единого шанса.
Но как только игрок забывал о том, что по экрану мчится всего лишь нарисованная фигурка, — куда только девались все тягости... Принц прокрадывался через вылезающие из пола колья, пробегал по крошащимся под ногами мостикам, птицей перелетал через бездонные пропасти, цеплялся кончиками пальцев за миллиметровые парапеты, в последнюю секунду выскакивал из-под падающей на голову плиты и разделывал дворцовых стражников под орех, не получив ни единой царапины.
Ловушки, установленные в дворцовой тюрьме, были примитивны, но действенны, и каждая требовала особого подхода. Острые колья, вылетающие из напольных плит, нужно было обходить аккуратно и медленно, опасные участки пола (и потолка) — напротив, неаккуратно, но быстро, а уж об обилии ям и провалов мы умолчим...
Мехнер первым догадался объединить ловушки в смертоносные комбинации. Как перепрыгнуть разрушенный мост, приветливо ощетинившийся кольями с обеих сторон? Как подтянуться на карнизе, на который, того и гляди, хлопнется пара тонн шлакоблока? Как выбраться из ямы с кольями, если сверху насмешливо скалит зубы стражник, готовый одним ударом меча отправить принца обратно?
К тому же боевая система «Принца» категорически отрицала героизм и раскидывание противников пачками — дай бог с одним за раз справиться. А песок в часах принцессы сыпался и сыпался, и Джафар нетерпеливо подсвечивал фонариком наручные солнечные часики, стряхивая пылинки со свадебного костюма...
В постоянном, ни на секунду не спадающем напряжении принц, а вместе с ним и игрок, следовал по пути к свободе, мести и любви (именно в таком порядке)... И последний вздох Джафара начисто заглушал облегченный выдох игрока, с чувством выполненного долга покидающего тело принца и возвращающегося к нормальной человеческой жизни. Той, которой он был начисто лишен на все время, нужное, чтобы подняться с нижнего этажа темницы на верхний этаж дворца.
А впереди уже виднелось продолжение...
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame
Тот, кто говорит «легче, чем отобрать конфетку у ребенка», никогда не пробовал отбирать конфетку у ребенка.
Р. Асприн
И продолжение явилось, блистая цветовой палитрой и гремя всеми эффектами звуковых карт. Прощай, унылая цветовая гамма «белый принц, синий пол», здравствуйте, буйство красок и размалеванные фоны! И принц уже в тюрбане и шароварах, как и положено порядочному персу, и заставка состоит уже не из пяти наскоро нарисованных кадров, и музыка фоном играет, и вообще благодать... Даже не верится, что главный герой — тот самый акробат в пижаме, которого мы битый час выводили из подземелья. А между тем его с таким трудом отвоеванное счастье опять порушено...
Из грязи в князи
Визирь, которого принц одолел на честной дуэли, не был знатоком магических наук, но и его знания вполне хватило на то, чтобы избежать вполне заслуженной гибели от рук разъяренного жениха. Советник успешно притворился мертвым, мужественно стерпел вытирание об себя принцевого меча и, пользуясь тем, что возрадовавшаяся принцесса кинулась готовить свадьбу, незаметно сделал ноги...
...Чтобы через две недели вернуться вместе с не добитой нашим героем охраной и в меру своих скромных сил сорвать обряд бракосочетания. Толпа злых и голодных стражников в момент умяла праздничный тортик, сделав свадьбу невозможной, а визирь вспомнил еще одно заклинание (и почему он их в первой части не знал?) и магическим образом изменил внешность нашего протеже до такой степени, что принцесса наотрез отказалась его узнавать.
После этого Джафар решил сызнова упечь принца в зиндан, но объевшаяся тортом стража была крайне тяжела на подъем, и наш герой, с воплем: «Второй раз живым не дамся!», выпрыгнул из окна, чтобы относительно мягко приземлиться на крышу нижестоящего дома. На этой оптимистичной (бежать надо уже сверху, с крыш, а не снизу, из подземелий, что не может не вселять надежды) ноте и начинается новая история. Принцу надо убираться из города и искать способ развеять злополучную личину.
На этом отличия от оригинала заканчиваются. Да, действие происходит не на фоне сине-белых стен, а на улицах Вавилона, на загадочном острове, в мрачных подземельях, храме и так далее, но делать предстоит все то же самое: бежать и прыгать, периодически доставая меч и решая им назойливые проблемы. Хотя полку ловушек прибыло — одни подпольные (в смысле, под полом установленные) арбалеты чего стоили! — значительного влияния на игровой процесс они не оказывали, а некоторые загадки полностью перекочевали из оригинала.
Скучно, господа... Все это мы уже видели в «Аладдине», да еще и гораздо веселее и динамичнее. Временное ограничение сохранилось, однако давящей атмосферы больше не было — игра проходилась даже с некоторой ленцой. Неплохая вещь, но до первой части она, мягко говоря, не дотягивала. Разве что до дополнения к ней.
Prince of Persia 3D
Мое основное правило: строй темницу так, чтобы тебе самому захотелось провести в ней ночку-другую. [...] Правило номер два: никогда не строй темницу, из которой потом сам не сможешь выбраться.
Терри Пратчетт, «Стража! Стража!»
Как известно, в конце девяностых годов вовсю бушевала мода на трехмерность. Новшество сие пихали куда ни попадя, и хоть удовольствие это было довольно-таки сомнительным (двумерные игры зачастую были гораздо красивее), игроки скрепя сердце закупались 3D-ускорителями — ибо приходилось. Игр на трехмерных движках было все больше...
Обладателям лицензий на старые хиты все это было только на руку, ведь введение трехмерности — отличный повод для возрождения прежних хитов. Duke Nukem 3D, Quest for Glory V... Со временем добрались и до успевшего покрыться пылью «Принца». Обозвали реанимированного наследника трона просто — Prince of Persia 3D.
Больной, проснитесь!
Разработчики разумно посчитали, что история принца под номером один закончена. Принц Второй — мужик хоть куда, акробат, волосат и в шароварах. Вроде бы и точная копия Первого, но вместе с тем они совершенно разные люди. И попадают в абсолютно разные ситуации, как же...
Роль злодея на этот раз исполняет Хасан, жестокий и властолюбивый брат султана. Он ликвидирует неугодного братца и получает в свое владение целое королевство. Вы, должно быть, уже начали рисовать в голове нехорошие картины, ведь где-то там еще должна быть дочка покойного султана? Ну да — чтобы подтвердить свое право на трон, Хасан решает женить на пресловутой дочке своего сына (доводящегося ей, выходит, двоюродным братом).
Та, естественно, сопротивляется, кивая в сторону возлюбленного — того самого юноши-акробата. Не вопрос! Возлюбленного в камеру — путь, считай, свободен. Но в камере, как нарочно, оказывается заботливо устроенный лаз, из-за чего побег оттуда становится делом времени. Знакомая история, да? Настолько знакомая, что аж идентичная.
Как видим, в плане сюжета игра ничуть не изменилась. А жаль — такие ролики пропадают... Они были действительно хороши — красивы и атмосферны, — как и саундтрек к игре. Другое дело, что на них одних не выедешь.
И правда — не выехали. Первое, что бросалось в глаза с самого начала игры, — управление. Оно... абсолютно идентично управлению в первой части, с поправкой на трехмерность. Прыгать и бегать все так же неудобно. Правда, тогда это было относительно нормальным явлением среди трехмерных приключений (взять хотя бы Tomb Raider, сравнений с которой в прессе было великое множество), но здесь особенно запущенный случай.
Чем дальше в лес, тем страшнее становится. Постепенно выясняется, что не изменился даже игровой процесс! Нет, нововведения имеются (вроде не пригодного к использованию лука, корявого плавания или порой встречающегося напитка невидимости), но в целом все ни на йоту не изменилось. Принц точно так же шарахается от стражников до нахождения первой сабли, бегает по обваливающемуся полу и избегает контакта с шипастыми ямами (заметьте — так же, как и в оригинале десятилетней давности, а не как в Sands of Time, о которой позже), пьет те же лечащие зелья, восстанавливающие те же пунктики здоровья...
И все, все можно было бы простить, если бы не самый главный факт, вколачивающий гвоздь в крышку персидского гроба: весь игровой процесс абсолютно неинтересен и не затягивает. То, что началось еще в «Тени и пламени», здесь доведено до полнейшего совершенства — триумф уныния.
Этот гвоздь вполне могла бы вытащить боевая система... Но не сложилось. Да, новый принц стал сильнее, поднаторел в боевых искусствах, стал таскать с собой три вида оружия (плюс дистанционное, о котором мы уже обмолвились) и достаточно уверенно дерется. Вроде бы тут есть и блок, и различные направления удара... Вот только все равно получается примитивно до невозможности (хоть и красиво — за счет нереалистичных шлейфов, оставляемых оружием). В ста процентах случаев побеждает тот, кто ударил раньше и не переставал монотонно махать шашкой. Защелкивание врагов мышкой отнюдь не развеивало унылую атмосферу.
И венчала все графика — отвратительная даже по меркам 1999 года. Она проигрывала и в сравнении с Thief, который красотами отнюдь не блистал. Внешний вид подземелий стерпеть еще можно, но люди действительно пугали. Survival horror, да-да... А то, что видел неподготовленный игрок после первого выхода на свежий воздух, внушало мысли об апокалипсисе. Небо отвратительного зеленого цвета, руиновидные здания и злобные человечки с вилами. Брр... Единственное, что радовало глаз во всей этой какофонии цветов, — анимация принца. На студента-спортсмена-комсомольца смотреть было все еще приятно.
Да, здесь есть атмосфера — создаваемая прежде всего музыкой и роликами. Остальное не то чтобы совсем убого, но имени серии, знакомой многим с детства, определенно не достойно. Во многом (в очень многом) это объясняется тем, что Мехнер не работал над Prince of Persia 3D — он бросил игровую индустрию после провала грандиозного The Last Express, выпущенного его студией Smoking Car Productions в 1997 году...
Prince of Persia: Sands of Time
— Не ты ли называл его мужчиной? — возразил Джамис. — А если верить его матери, он прошел через испытание гом джаббаром. Смотри, его плоть крепка и полна, а воды у него!.. Ребята, которые несли его рюкзак, говорили, что вода в нем — литраками! Литраками! А мы высасываем насухо водяные карманы своих дистикомбов, едва в них проступят хоть капли!
Ф. Герберт, «Дюна»
Ubisoft Entertainment, получившая права на продолжение персидских сказок, учла треск и щепки, с которыми провалилось детище их предшественников, и сделала из этого необходимые выводы. Мехнер был благополучно найден, выведен из апатичного состояния, аккуратно заражен творческой идеей и привлечен к работе над «Песками времени» — началом старой сказки на новый лад. История юноши бледного в белой пижаме успешно закончилась с завершением второго «Принца Персии», а о нашем недобром знакомом из «Принца 3D» Ubisoft целомудренно решила забыть, сделав вид, что его не было. Джордан Мехнер курировал разработку абсолютно нового рассказа, а об его отношении к предыдущим играм серии было известно лишь одно — действие развивается до событий самой первой части.
Мы солдаты-молодцы
Юный герой по-прежнему не горит желанием называть свое имя и представляется лишь как «сын Шахрамана, великого государя Персии». Рекомый великий государь Персии Шахраман давно точит зуб на махараджу Индии, и вот в один прекрасный день ему подворачивается абсолютно уникальная возможность этот зуб воткнуть куда следует. Визирь махараджи согласился под покровом ночи открыть городские ворота и пропустить внутрь персидскую армию, потребовав при этом смехотворную награду — всего лишь один трофей из сокровищницы поверженного правителя.
Справедливо рассудив, что остальная сокровищница стоит одного-единственного экземпляра, Шахраман хватает в одну руку ударный армейский отряд, в другую — едва оперившегося сына, который тем не менее уже горит желанием проявить себя в бою, и отправляется на штурм. Горящая стрела разрезает ночное небо над спящим городом, скрипит решетка ворот — и персидские воины с ревом устремляются в атаку, жечь и рубить беззащитных спящих граждан Индии.
Но принцу нет ни малейшего дела до бесчинств армии своего отца. Он озабочен лишь одним — не опозорить королевскую семью и сражаться как настоящий воин в своей первой битве. Но после беглого осмотра побоища, в которое превратился город махараджи, принц соображает, что, размахивая шашкой в этой толкотне, он не найдет ничего, кроме быстрой, незаметной и бесславной гибели.
Его высочество решает стяжать славу другим путем — пробить себе путь в сокровищницу махараджи и по праву первопроходца стянуть оттуда самую ценную вещь, которую найдет. Сказано — сделано, парень бодро направляет коня к дворцу, провожаемый злобным взглядом визиря — видать, память крови подсказывает тому, что испокон веков принцы разрушали все мерзопакостные козни визирей.
В сокровищнице наш бравый герой находит Вещь с большой буквы, в которую (вещь, не букву) влюбляется с первого взгляда, — кинжал Времени. Штука для такого бравого и рискового парня, как принц, надо сказать, незаменимая, потому что к двадцати сантиметрам отточенного неломающегося железа прилагается власть над самим временем. Сияющий как новогодняя елка принц возвращается к отцу, хвастается кинжалом и обнаруживает, что его персональный трофей — именно то, что так хотел заполучить в награду визирь.
Это интересно: визиря зовут Зерван, но об этом мы узнаем только в игре «Два трона» — и только если будем внимательно прислушиваться к диалогам.
Так или иначе, делиться с коварным дедулей честно выкраденным клинком принц не намерен, тем более что Зерван уже думает, как бы наложить лапу на другой трофей — огромные песочные часы с надписью «Песок времени — не тыкать ножами!», которые Шахраман задумал подарить султану Азада. Прямо из Индии персидский диверсионный отряд отправляется в Азад, где его уже ждут хлеб да соль. «А вы знаете, для чего вообще нужны вот эти здоровенные часы? — с абсолютно невинным видом спрашивает визирь на торжественной встрече. — А вот пускай принц Персии возьмет, да воткнет туда свой кинжальчик».
Мальчишку долго уговаривать не надо. Раз, два — и кинжал уже торчит в песочных часах. Три, четыре — и часы раскалываются. Песок времени стремительно расползается по дворцу, превращая все живое в неживое, но ходячее и размахивающее оружием. Среди тотального безумия в целости остаются лишь принц, ошалело глядящий на дело рук своих, визирь, ехидно хихикающий и подбирающийся к принцу на расстояние удара посохом, и странная черноволосая девушка, захваченная солдатами Шахрамана еще во дворце махараджи, — Фара, принцесса Индии. Посмотрев на гнусно ухмыляющегося Зервана, принц совершает вторую умную вещь за неделю — кидается наутек, раскидывая песчаных монстров и громко клянясь жестоко и страшно отомстить.
Нарезать его на ленточки!
Итак, нам предстоит найти визиря и вернуть ему злополучную заточку — острием вперед, и поглубже, — что будет довольно-таки непросто. Песок времени испытывает лютое желание пожрать все живое и большую часть неживого, и если сам он не может причинить вреда владельцу кинжала, то его создания — еще как! А если учесть, что пески, ко всему прочему, неумолимо разрушают замок Азад, задача и вовсе переходит в разряд нереальных. Но нашего принца это мало волнует; он страшно боится показаться слабым и неуверенным в себе и поэтому заботится лишь об одном — потешить свою гордость и доказать неизвестно кому, что он может добиться чести и славы. Кинжал в зубы, ятаган за спину — и вперед.
Видимо, так уж повелось, что все наследники персидского престола с детства обучены акробатике и высшему пилотажу, — и «Пески времени» не изменили сложившийся порядок вещей, лишь чуть-чуть подправили да дополнили. Отныне принц умеет крутиться на брусьях, лазить по колоннам, бегать по стенам, ползать, цепляясь руками за карнизы, и балансировать на узких, в ладонь шириной, балках. Соответственно, если раньше задачей акробатических головоломок было миновать ловушку, то теперь — добраться до нужного места. Впрочем, и ловушки в правах не ущемили — тут и старые добрые шипы, и циркулярная пила, и приснопамятные «лапшерезки», и плиты (падающие, к слову, сразу после того, как с них сойдешь). А оборонительные системы замка Азад контролируются с помощью многочисленных рычагов, переключателей и кнопок — вот вам и еще одна отрасль акробатических головоломок.
Это интересно: хитромудрую и запутанную систему ловушек принц приводит в действие собственноручно, да еще и с нашей посильной помощью, надеясь, что охранные системы помогут ему справиться с песчаными тварями. Ловушки благородных намерений не оценили и мешают только и исключительно главному герою.
На безымянной высоте
А еще принцу предстоит сражаться. Бои — пожалуй, самая неоднозначная часть игры. Они неудобны, неэффективны и никоим образом не реалистичны, но... умопомрачительно, фантастически красивы. Красивы, как и вся игра, не обилием цветов или новаторским подходом к изображению, а пристальным вниманием к деталям. Принц знает всего пяток комбинаций, но все они проработаны до мелочей, которые и замечаешь-то только при втором или третьем прохождении.
Описать это невозможно, надо видеть, как принц, проведя удар в прыжке, встряхивает головой, откидывая со лба прядь длинных волос, как дрожит от напряжения его рука, когда он втыкает кинжал монстру в грудь и удерживает его до тех пор, пока создание не рассыплется песком...
И за это игровым боям можно простить многое, а прощать есть чего — и непробиваемый блок, и смехотворно малое количество комбинаций, и тот факт, что враги упорно отказываются гоняться за принцем (и совершенно неспортивно телепортируются ему под нос, стоит только отбежать от них на несколько метров), и еще множество мелких ляпов, изрядно портящих настроение. В список недостатков можно было бы добавить обязательный coup-de-grace кинжалом, но такова уж особенность боевой системы.
Да, кинжалу Времени подвластны как пески, так и их творения, неуязвимые для любого человеческого оружия. Повалив зомби на пол, принц непременно должен добить его своим голубоватым аналогом мизерикордии, который вытянет из монстра песок. Последний расходуется на использование специальных свойств заточки. Потратив небольшое количество песка времени, кинжал может отмотать время на десять секунд назад (элегантная и практически адекватная замена сохранению), замедлить его, а то и вовсе остановить, «заморозив» врагов и открыв их тем самым для удара. Негусто, конечно, да и использовать по большому счету приходится только отматывание времени, но и это уже хорошо.
Но не принцем единым жив Азад. И даже не визирем коварным. Упомянутая выше Фара, дочь махараджи Индии, также пережила нашествие песков благодаря своему медальону (который еще покажет себя в будущем, годков через семь). Поиграть нам за принцессу не дадут, вся ее роль сводится к «огневой поддержке» принца довольно неуклюжей стрельбой из лука, да к постоянным перепалкам с ним же. А еще Фара единственная, кто знает — или думает, что знает, — как сорвать планы визиря, поэтому нам вдобавок придется оберегать ее по мере сил.
Игра полностью стилизована под восточную сказку, и рассказывает ее сам принц, спокойно и методично комментирующий свои действия, объясняющий мотивы своих поступков и разбирающий собственные ошибки. Стоит игроку довести дело до гибели своего протеже и загрузки игры, как закадровый голос принца усмехнется и скажет: «Да ладно, шучу. Конечно же, я перепрыгнул — разбежался пошире и ка-а-а-ак... Впрочем, ладно, давай сначала и по порядку». Игру и стоит воспринимать как красивую восточную сказку. Делалась она не просто профессионально, но и с душой — что сказалось на всем, начиная с графики и заканчивая диалогами.
Это грустно: как это бывает со многими исключительными проектами, игру оценили немногие, и она с оглушительным треском провалилась в продаже. Впрочем, пыла Ubisoft это не умерило.
Prince of Persia: Warrior Within
— Как страсти молодости преображают личность, если не заставляют ее взрослеть! Мне вспоминается совсем другой человек, которого смятенным, растерянным доставили к моему Древу.
— Я помню его, — без тени улыбки отвечал Джон-Том. — Он тоже погиб.
— Жаль. Хороший был мальчик. Ну что ж, Джон-Том. Потенциально ты нужнее нам здесь. И не беспокойся. Обещаю тебе — не успеешь состариться, как получишь не одну возможность потешить душеньку в бойне.
А.Д. Фостер, «Час ворот»
Несмотря на коммерческий провал «Песков времени», а может быть, и благодаря ему, спустя ровно год Ubisoft выпускает продолжение. Все ошибки учтены — новая игра просто обязана хорошо продаться! Вот только всем ли должны прийтись по вкусу произведенные изменения — вопрос отдельный...
Кочевник
«Пески времени» заканчиваются, как и хотела почти половина зрителей, благополучно. Принц загоняет коварный песочек назад в часы, отправляется в день, предшествующий штурму дворца махараджи, режет визиря до того, как тому удается свершить предательство, и возвращает Фаре кинжал Времени. Иными словами, создает очередную пространственно-временную аномалию вдобавок ко всем, которые уже успел натворить, забавляясь с кинжалом.
И у хранителя времени, демона Дахаки, окончательно лопается терпение. Он пускается по следу нашего альтер эго, горя желанием отследить принца и лично провести экстерминацию. Сын Шахрамана между тем отнюдь не мечтает закончить свои годы в пасти чудовища, и аргумент: «Отныне твоя судьба — пасть от рук Дахаки!» — его тоже не вдохновляет. Не посоветовавшись ни с кем из старшего поколения, принц покидает Вавилон и отправляется в бега. Постоянно сидящий на хвосте Дахака заставляет принца перемещаться по земному шару значительно быстрее, чем хотелось бы, и проводить в каждом отдельно взятом месте значительно меньше времени, чем стоило бы.
Семь лет наш герой проводит в бегах. Кочевой образ жизни плохо сказывается на внешности его высочества — вечному страннику не до личной гигиены. Принц обрастает щетиной, его когда-то тщательно ухоженные волосы спутываются, а лицо теряет не одну сотню полигонов. И вот на восьмой год бесполезных метаний по морю и по суше принц понимает то, что должен был понять на второй день, — в одиночку с хранителем времени не совладать. Парень возвращается в Вавилон, но отца там не застает. По счастью, ему удается найти своего старого учителя, который, услышав историю, рассказанную нам еще в «Песках времени», не только не смеется принцу в лицо, но и серьезно задумывается над тем, как помочь кандидату на персидский трон. Старик выуживает из глубин памяти миф о загадочном острове Времени, на котором когда-то давным-давно женщина великой мудрости и могущества, Императрица, создала пески времени. Возможно, она сумеет помочь принцу?
Утопающий хватается за соломинку, ломающую спину верблюду. Принцу терять нечего, он собирает отряд из самых надежных и проверенных людей и отправляется в далекое плавание, надеясь опровергнуть жизнерадостное утверждение старика: «Ты не можешь изменить свою судьбу. Никто не может». Герой даже не подозревает, что эту фразу отныне будет произносить каждый встречный по меньшей мере пять раз в минуту, и тезис о невозможности изменить свою судьбу еще встанет у него поперек горла...
Последствия взросления
Итак, принц повзрослел и остепенился. Нет больше того наивного героя, мечтающего о повсеместной доброте и справедливости, — ему на смену пришел циничный и хладнокровный убийца, который вдобавок сквернословит как сапожник. И, естественно, со старым принцем ушла и прежняя сказочная атмосфера. Вместо ярких вспышек после взмаха кинжалом — фонтаны крови, вместо разноцветных дворцов — дворцы тусклые и унылые, вместо относительно безобидного визиря — жуткого вида страж времени. Разве что чудо-пески остались.
Общая направленность игры изменилась под стать атмосфере. В Warrior Within куда больше внимания уделяется боям, ведь и без того выдающиеся боевые навыки его высочества за семь лет бродяжничества были доведены почти до совершенства. Как следствие — уйма новых комбинаций, одна смертоноснее (и эффектнее) другой. Кроме того, загулявший наследник трона обучился владению одновременно двумя экземплярами холодного оружия, и не обязательно в связке «меч+ножик»; один из них принц постоянно таскает с собой, а другой по желанию можно позаимствовать у врага (временной кинжал был благополучно заменен напузным талисманом, подаренным семь лет назад Фарой). Стили боя с одним и двумя мечами различаются достаточно сильно, и каждый пригоден в своей ситуации: в первом случае открывается незаменимый (если противника надо быстро скинуть с обрыва) бросок, а во втором удары наносят огромный урон, да и комбинации намного красивее.
Несмотря на всевозможные боевые ухищрения, не забыта и акробатика. Из новых движений — один лишь спуск по занавеске, зато препятствия стали интереснее. Руины замка Времени могут по праву считаться наиболее благоприятным местом для опытного акробата. Другое дело, что местная архитектура, страдающая острым алогизмом еще в «Песках», здесь достигла практически пика маразма. Обломки колонн, свисающие с потолков, будто сталактиты (уж не поддерживали ли они верхний этаж?), неясно зачем возведенные балконы и платформы, куда нормальный человек (а кто говорит, что принц нормален?) забраться не сможет при всем желании, и все такое прочее. Да и с детализацией в целом явные проблемы — по проработке помещений Warrior Within существенно проигрывает предыдущей игре.
Отсюда принц может смело показывать Дахаке язык и неприличные жесты, а еще обзывать его земляным червяком. Все равно, пока их разделяет водная преграда, Страж ничем ответить не сможет... |
88 миль в час
Замок Времени, заметим, весьма непрост. Несколько раз за игру принцу встречаются порталы, ведущие в прошлое, когда исполинское строение, ныне разрушенное и забытое, было чуть менее разрушено и забыто. Обстановка там, правда, столь же скучна, сколь и в «настоящем», но появляется дополнительное разнообразие: привычные пути становятся недоступными, взамен появляются новые, заржавевшие и разваленные ловушки вспоминают молодость и начинают делать принцу пакости, ну и так далее.
Это грустно: территория замка теоретически