Star Wars: Knights of the Old Republic

10.08.2008 06:57

Похожие игры:
Neverwinter Nights, Mass Effect, Baldur’s Gate
Даты выхода:
2003 и 2005 годы

Не пробуй. Делай. Или не делай. Но не пробуй.

Магистр Йода

Давным-давно, году этак в 1977 от Рождества Христова, простой сельский паренек Люк Скайуокер начал свое триумфальное шествие по далекой-далекой галактике. Размахивая синеньким пучком элементарных частиц, оставшимся еще от папаши, он за каких-нибудь пять-шесть часов экранного времени покорил галактику, Империю и сердца телезрителей. Не так уж и много людей во всем мире не видело огромных золотых слов «Star Wars», медленно уползающих в космические дали под шедевральную музыку Джона Вильямса.

Спустя десяток лет все проблемы далекой-далекой галактики прочувствовал не только голубой экран, но и черный — имперско-республиканские войны перекинулись на экраны мониторов. Благодаря играм, созданным под чутким руководством LucasArts (она же Lucas Film Games в относительно недавнем прошлом), нам довелось посидеть за штурвалом X-Wing’а и Tie Fighter’а, покататься на свупах, покомандовать полками шагающих танков, вдоволь настреляться из бластерных винтовок всех моделей и покроев и, наконец, пища от восторга, опробовать в действии «элегантное оружие цивилизованных времен» — световой меч. Гонки, симуляторы, стратегии, даже настольные игры — везде побывали герои «Звездных войн». Вот только в ролевках их не было... Ровно до 2003 года, спустя — страшно подумать! — двадцать шесть лет после появления первого (а на самом деле — и вовсе четвертого) фильма о Силе, чести, благородстве и световых шашках.

Star Wars: Knights of the Old Republic

Давным-давно, в далекой-далекой гала... Э-э-э, нет. Еще давнее. Еще! Еще... Стоп. Вот теперь — нормально. Итак, за четыре тысячи лет до «давным-давно», но в той же далекой-далекой галактике.

Орден джедаев, хранителей мира и справедливости в галактике, еще не успел опуститься на то дно, с которого его спустя четыре тысячи лет будет поднимать Люк Скайуокер. Нет, вы не сомневайтесь, в упадок за эти самые четыре тысячи лет его приведут еще не раз, но вот именно сейчас в академии джедаев на Дантуине молодые ученики постигают азы фехтования световым мечом и тонкости обращения с Силой, а рыцари рангом повыше тихонько воюют с адептами темной стороны. Как говорится, ничто не предвещало беды.

Краткая историческая справка: Сила — таинственная энергия, протекающая во всем живом, что только есть во вселенной. Человек, который может контролировать течение Силы, называется джедаем. Возможность Силы причинять вред называется ее темной стороной, возможность исцелять и защищать — соответственно, стороной светлой. Джедай, перешедший на темную сторону Силы, начинает гордо именовать себя ситхом и подлежит либо уничтожению, либо переведению обратно, на светлую, чем, собственно, орден джедаев и занимается — по возможности тихо и незаметно для людских глаз.

И пока орден ведет скрытую войну, Старая Республика ведет войну явную. Невесть откуда взявшиеся орды воинственных мандалорианцев отхватывают у нее планету за планетой. Войска Мандалора несут тяжелые потери, но не отступают. В отчаянии сенат Республики обращается за помощью к ордену джедаев, но совет джедаев, тяжело вздохнув и пробормотав что-то вроде: «Да нам бы ваши проблемы...», отказывает Республике в помощи.

Орден взрывается волной протеста, и в то время как бывалые джедаи и обычные подхалимы пытаются успокоить волнения, молодежь бунтует и призывает к неподчинению. Только что закончивший обучение и получивший статус рыцаря джедай Реван прилюдно объявляет, что он не собирается подчиняться таким приказам. Ему поддакивает его старый приятель Алек, его поддерживает весь цвет ордена. Реван собирает армию джедаев и отправляется давать отпор ордам захватчиков.

Реван не просто молод и энергичен, он еще и весьма умен и талантлив. Он принимает командование над республиканским флотом, после чего мандалорианцы начинают терпеть поражение за поражением. В конце концов флот Республики полностью разбивает мандалорианские силы, и Реван лично убивает Мандалора на дуэли. Победа? Чистейшая. Недоумевая, чего же так боялись члены совета, Реван направляет свой флагман на поиски мандалорианских недобитков и покидает известную Республике часть космоса. Республика начинает зализывать раны. И все вроде бы хорошо, и непонятно, что тут можно делать нам, честным игрокам... да только это все была присказка, сказка впереди — начинается через пару лет.

Флагман Ревана возвращается в республиканский космос. С ним Алек, формально сделавшийся его учеником, с ним десятки его старых друзей еще по академии джедаев... и сотни и тысячи кораблей неизвестной марки и производителя. Лицо Ревана скрывает маска, мечи его и его людей — ярко-красного цвета, да и простые солдаты флотилии носят отнюдь не республиканскую форму. Бывшие герои республики Дарт Реван и Дарт Малак, как теперь принято их называть, провозглашают себя повелителями ситхов и развязывают новую войну против когда-то спасенного ими государства. Кстати, далеко не такую успешную, как могло бы показаться, учитывая плачевное состояние послевоенной галактики.

Республике, не без помощи Ордена, одной только ей ведомым способом удается нейтрализовать Ревана, но толк от этого стремится к нулю — окрепший Малак, ведомый не жаждой мести за экс-учителя (ему вполне по душе роль единственного и неповторимого властителя галактики), но желанием заполучить еще большую мощь, продолжает дело предшественника. Практически единственной преградой на пути новоиспеченного единовластного повелителя ситхов становится юная джедайка Бастила Шан, обладающая редким даром «боевой медитации», позволяющим поднимать боевой дух у товарищей и снижать его же у врага. С ее помощью был разгромлен огромный флот Ревана, и теперь воодушевленная первой победой надежа-спасительница Республики носится как угорелая по галактике на личном крейсере «Шпиль Эндар» и видит сны о том, как возьмет на абордаж корабль Малака. А тот, ехидно посмеиваясь, уже готовит флот для атаки на одинокий крейсер Бастилы...

You’re in the army now

И передай ему, что он не таджик, не украинец, не русский, не чечен и не бурят, — он в первую очередь советский солдат!

Анекдот

И вот тут-то в дело вступает наш протеже. Тот самый сакраментальный «простой республиканский солдат», волею судеб (и лишь чуть-чуть — высшего командования) в последнюю минуту занесенный в командный реестр «Шпиля Эндар». Впрочем, постойте, солдат ли? С равным успехом последнюю свободную каюту «Шпиля» может занять как простой республиканский солдат, так и благородный республиканский разведчик или честный республиканский... хм, ну да — вор.

Это интересно: ролевая система Knights of the Old Republic базируется на ролевой системе d20, основанной на третьей редакции правил Dungeons and Dragons — сказывается предыдущий опыт разработчиков, выпустивших прежде обе части Baldur’s Gate и первую Neverwinter Nights. Конечно, Bioware приложили немало усилий, чтобы сделать ее максимально непохожей на «маму», но черты прародительницы угадываются без труда: тут вам и шесть основных параметров героя (сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость, переименованная в волю, и обаяние), и набор побочных навыков, и бои с раундами (нет сомнений, что где-то за кадром постоянно кидаются кости разного достоинства, просто мы этого не видим), и спасброски, и много еще чего...

С солдатом все просто. Максимальные стартовые навыки обращения с оружием и броней всех мастей, зато урезанные вспомогательные умения — что ж поделать, брезгуют истинные бойцы компьютеры ломать да дроидов чинить. В общем, воин — он и в далекой галактике воин.

Промежуточное место между воином и вором занимает разведчик, по долгу службы умеющий не только играть роль медика, хакера, сапера и техника, но и стрелять из табельного бластера и махать нетабельными мечами. В отличие от всех остальных персонажей такого рода, разведчик за счет универсальности обретает не меньше, чем теряет за счет отсутствия специализации.

Это интересно: в век силовых щитов, защищающих от любого энергетического вооружения, боец, умеющий владеть мечом, ценится едва ли не больше снайпера. Поэтому Республика учит своих солдат обращаться с виброклинками из кортозиса — тугоплавкого материала, способного выдержать даже удар светового меча.

И наконец, третье место в нашем списке занимает вор — максимально небоевой класс из всех перечисленных. Если солдат полагается на полутораметровое лезвие виброклинка или, в крайнем случае, на бластерную винтовку, а разведчик — на свое умение максимально ослабить противника перед прямым столкновением, то единственное, что может сделать в прямом бою вор, — это ноги. Знающий абсолютно все, кроме приемов ближнего и дальнего боя, вор может просто избежать неприятностей, которые другим персонажам пришлось бы решать. Да, можно скрыться в тени и тихонько пырнуть врага ножиком в спину, лишив его тем самым внушительной доли здоровья, или натыкать повсюду мин, аккуратно заманив на них недруга...

Но вот если избежать открытого столкновения не удастся — вор может надеяться только на поддержку своих друзей, благо сам в бою едва ли отобьется один на один от толкового, но ничем не примечательного вражеского солдата. Зато вне битвы польза от криминального элемента неоценима: он быстрее всего изучает навыки наподобие взлома (да, замки можно ломать «лбом», но это долго, так как любой вояка умудряется регулярно промахиваться по неподвижному шкафчику), обезвреживания мин (самое ценное в этом то, что обезвреженные ловушки можно забирать себе для дальнейшей эксплуатации), использования компьютеров (полезнейшая штука — можно одной командой, например, зачистить помещение от противников) и прочих.

Отдел кадров

Впрочем, без поддержки друзей скиснет не только вор, но и любой другой главный герой «Рыцарей». Нам не придется спасать галактику в одиночку — очень быстро к нам присоединятся союзники и соратники всех профессий и мировоззрений. И отличительная особенность каждого из них — та же, что и у напарников из вышедших ранее «Проклятых Земель» и «Операции Silent Storm» и вышедшей позже Neverwinter Nights 2, — целостность образа. Главным героем игры по вселенной «Звездных войн» легко мог бы стать образцовый честный вояка-пилот Карт Онаси, или жестокий, но честный и принципиальный мандалорианец Кандерос Ордо, или уже упомянутая выше Бастила Шан, или полюбившийся практически всем игрокам дроид-убийца HK-47 (к слову, серия Hitman тогда существовала по меньшей мере три года), или... или любой другой. Рассказы напарников напоминают не сюжетную информацию, а, скорее, мемуары — и ведь все события, рассказами о которых могут поделиться с вами друзья, аукнутся прямо в ходе игры...

Лишь один недостаток имеет команда главного героя — их мнение о персонаже и жизненная позиция остаются неизменными на протяжении всей игры, и никогда вам не убедить молодую воровку Миссию Вао в могуществе темной стороны и не отвратить Кандероса от поиска достойного соперника и красивой гибели в бою. Что уж говорить о возможности приобщить их к путям Силы... Хотя для начала герою самому не помешало бы их познать.

Почувствуй Силу!

И познает ведь — нет предела беспределу. Действительно, кто из игроков не возмутился бы невозможностью лично помахать световым мечом и поисцелять раненых наложением рук, если та же Бастила проделывает такие штуки играючи?

После первой четверти игры в нашем распоряжении окажется небольшая, но могучая команда, а также самый быстроходный корабль в галактике — «Черный ястреб» (через четыре тысячелетия космические просторы непременно будет бороздить его дальний родственник — «Тысячелетний сокол»). Тогда же в простом республиканском солдате-разведчике-воре почувствуют сильнейшую связь с Силой и отправят тренироваться на Дантуин, в академию джедаев. Там игроку предстоит выбрать новый класс для своего протеже — джедай-страж, джедай-хранитель или джедай-консул. Страж проводит все свободное время со световым мечом и практически не применяет Силу в бою, консул, напротив, совершенствует свои умения в контроле над таинственной энергией, и меч ему нужен, по большому счету, только для индексации статуса джедая — бандитов отпугивать. Ну а хранители в ордене (как и разведчики в армии) — опять универсальный класс, крупными специалистами не являются ни в фехтовании, ни в контроле Силы, но на среднем уровне владеют всем.

Это интересно: максимальный уровень персонажа в «Рыцарях Старой Республики» — двадцатый, а между тем один уровень класса джедая гораздо ценнее одного уровня солдата (не считая практически полного отсутствия очков умений, что вполне компенсируется напарниками), поэтому практически сразу после выхода игры среди игроков начались соревнования «кто пройдет третью часть игры, набрав как можно меньший уровень». Ввиду этого теперь уже достоверно известно, что до Дантуина можно дойти, подняв уровень ровно один раз — на тренировочном уровне, где это необходимо.

Принцип разделения Силы на темную и светлую стороны лучше и короче всего сформулировал еще в оригинальной кинотрилогии магистр Йода: «Для познания и защиты используй Силу, для причинения вреда — никогда». По этому принципу разделены способности Силы и в «Рыцарях» — светлый джедай может защищать и исцелять себя и своих друзей, темный — поражать врагов молниями и наносить глубокие увечья одним движением пальца. Никто не мешает даже добрейшему персонажу научиться пускать из пальцев молнии, но он будет тратить на это гораздо больше Силы, нежели темный. Верно и обратное — темному гораздо труднее унять свою боль, чем нанести боль другому.

Кем быть — зависит только от вас, практически все задания в игре имеют несколько вариантов решения, и в зависимости от того, как вы будете их проходить, вы покажете своего персонажа либо честным и добрым, каким и подобает быть джедаю, либо жестоким и безжалостным, какими в большинстве своем являются все падшие джедаи, повелители ситхов.

Мы молчали о техническом исполнении игры, потому что оно просто бесподобно и его нет смысла описывать. Бои на усовершенствованном движке Neverwinter Nights с детальной анимацией каждого удара и, что встречается гораздо реже, каждого блока — зрелище, которое не наскучивает до самого конца игры (жаль, что в Neverwinter Nights 2 этого великолепия уже нет, и бои там выглядят довольно банально, как и в большинстве других ролевок), а уж когда в дело вступают световые мечи — начинается настоящая феерия. Отдельного упоминания заслуживает проработка планет, на которых нам предстоит побывать. Иногда хочется просто попутешествовать по галактике, любуясь яркими пейзажами Дантуина и пустынным великолепием Татуина, исследуя подводные богатства Манаана и неисчислимые гробницы Коррибана, ползая по темным тропинкам Кашиика... и так далее, и тому подобное. Дизайнеры Bioware провели титаническую работу, благодаря которой игра выглядит потрясающе и по сей день.

Но даже если бы этого не было — KotOR все равно оставался бы шедевром. Пусть разработчики сделали немного меньше, чем могли бы, — то, что сделано, сделано на высший балл. Прорыв «Звездных войн» в жанр ролевых игр завершился стопроцентным и довольно громким успехом.

Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords

И еще Зеленый — большой пессимист. Он думает, что «это» добром не кончится. Что «это»? Да все. Например, он бороду отпустил, потому что прочитал в какой-то старинной книге, что один купец порезался бритвой и умер от заражения крови.

Кир Булычев, «Путешествие Алисы»

После выпуска Knights of the Old Republic Bioware покончили с продукцией «по лицензии» и сосредоточились на создании собственных вселенных. Разработка продолжения была поручена молодой команде Obsidian Entertainment. Сейчас, после выхода блистательной Neverwinter Nights 2, мы точно знаем, на что она способна. А тогда... Да и тогда вполне догадывались. А чего еще можно ожидать от команды, практически целиком состоящей из бывших сотрудников Black Isle Studios, распавшейся незадолго до этого. Надежд на авторов Fallout и Planescape: Torment было возложено великое множество, но, увы, далеко не всем было суждено сбыться.

Неоправданная жестокость

Прошло пять лет после событий первой части. Корабль с гордым именем «Черный ястреб», сходство которого с небезызвестным «Тысячелетним соколом» не отметили только самые невнимательные рецензенты, дрейфует в пространстве с огромной дыркой в борту. Пять лет назад на нем покинул республиканский космос главный герой первых «Рыцарей», но что этот корабль делает здесь и сейчас? С кем сражался его новый владелец? И какого черта на его борту делает полумертвый джедай, проходящий в республиканских разработках под кодовым именем «Изгнанник»? Неизвестно. И известно не станет.

То, что Изгнанник — главный герой игры, ситуацию не облегчает и не проясняет совершенно. О себе он распространяться отказывается наотрез и информацию выдает лишь в редких сюжетных диалогах, причем каждое слово приходится выталкивать из него клещами. Лишь ближе ко второй половине игры мы узнаем то, что по всем канонам всех жанров нужно бы знать вначале, причем истина, собранная по крупицам, оказывается проста и незатейлива. Изгнанник — один из многих джедаев, последовавших за Реваном в его войне против Мандалора, и один из немногих, не последовавших за ним в неизведанные дали космоса. По неизвестным причинам он лишился связи с Силой и был изгнан из ордена (что причина, а что следствие — предстоит нам узнать по ходу развития сюжета), после чего остаток своих дней твердо решил провести в бегах, скрываясь от старых, еще военных врагов. И уж совершенно точно он не планировал возвращаться в Республику в таком виде, в каком вернулся.

На данный же момент он находится на борту «Ястреба» без сознания. Корабль при помощи хорошо знакомого нам дроида причаливает к шахтерской колонии Перагус II, где покалеченного Изгнанника помещают в лечебную камеру. Проснулся — нет никого. Полное отсутствие жизни, не считая агрессивных дроидов, как бы аккуратно намекает на то, что здесь творится неладное. А еще за спиной у экс-джедая висит огромный крейсер, управляемый одним-единственным темным джедаем, которому невдомек, что он преследует лишь несчастного инвалида, давно изгнанного из ордена, — в его глазах Изгнанник ни больше, ни меньше, как представитель ненавистного ордена джедаев, ввиду чего подлежит жестокому уничтожению. Вот и все. На этом осмысленную часть сюжета можно считать законченной.

Это интересно: в первых «Рыцарях» было несколько концовок, что вроде бы исключало возможность сюжетной связи игр. Разработчики выкрутились с блеском, вставив в игру диалоги, в которых персонажи предаются воспоминаниям о прошлом и задают нам наводящие вопросы вроде: «А ты сам-то помнишь, как эпопея с Малаком закончилась?» Впрочем, такой же прием практиковался и в Baldur’s Gate, да и на общий ход игры эта особенность влияет несильно.

Помните, чем мы занимались в первой части? Помните, как все закончилось? Забудьте. Галактика, в которую возвращается Изгнанник, напоминает о галактике, в которой орудовали Реван и Малак, лишь названиями планет. Война окончательно разрушила инфраструктуру известных и не известных нам планет, а пять лет, прошедших с ее окончания, не сказались хорошо на ордене джедаев. Если честно, джедаев в галактике не осталось совсем, и жалкие остатки некогда могучего ордена разделяют судьбу Изгнанника — скрываются в бегах, чтобы избежать карающей длани не настолько жалких остатков воинства ситхов. Обидно? Обидно.

Это грустно: еще обиднее то, что мотивация и задача Изгнанника в этой катавасии, по большому счету остается непонятной и притянутой за уши до самого конца. Да и в конце она понятной не станет. Все вопросы, заданные в начале этого раздела, до конца игры останутся без ответов. Единственное, что может развеять завесу тайны, — это официальная литература, которую, правда, придется доставать отдельно.

Сокамерники

И хоть главный герой лишен связи с силой, начинать игру он будет сразу в джедайском классе. Забудьте о положении военного на побегушках, отныне мы предоставлены сами себе. Сейчас же нам предстоит выбраться с Перагуса, восстановить связь с Силой и, по возможности, найти общий язык с новыми товарищами.

Да, в Obsidian исправили один из самых обидных недостатков оригинала — невозможность подействовать на товарищей. Появилась невидимая шкала влияния, отдельная для каждого из напарников. Сказали что-то неугодное — получите минус к влиянию, поступили «правильно» — заслужите одобрение. Именно поэтому не всегда удобно водить за собой напарников с разным мировоззрением — всем не угодишь: одному ваши действия придутся по душе, другому же могут и не понравиться. Чем выше влияние героя на отдельную персону, тем ближе та к нему по мировоззрению, тем больше становится доступно ветвей диалога и тем, соответственно, больше мы сможем о ней узнать. А отдельных героев, промыв им мозги в достаточной степени, можно взять себе в ученики, вырастив из них полноценных джедаев, что определенно ценнее всего.

Это интересно: еще одно преимущество KotOR 2 перед первой частью — наличие большего количества неочевидных ветвей в прохождении, что проявляется даже в наборе напарников. Например, темному герою по ходу дела достанется Ханхарр, а светлому — Мира. Стоит отметить, что мировоззрение героя теперь непосредственно влияет на сюжетную линию, в отличие от первой части, где даже затемненный до упора герой при помощи одной реплики, высказанной ближе к финалу, может встать на путь света.

В номинации «Самый живучий враг» побеждает... шкафчик. По нему умудряется промахнуться даже могущественный джедай, что уж говорить о новичке, только взявшем в руки виброклинок...

Новые напарники сами по себе тоже интересны. Есть как старые знакомые — Т3-М4, HK-47 (достались экс-джедаю в комплекте с «Черным ястребом», оба — по-прежнему в своем репертуаре), Кандерос (есть ли те, кто не признал его в новом Мандалоре?), — так и новые личности. Но и здесь игру настигают ножницы недоработок — типажи героев почти мгновенно соотносятся с нашими сообщниками из первой части. На первый взгляд, Эттон — это наш старый знакомый Карт, Визас — несомненно, Джухани, Ханхарр — антипод Залбаара, Брианна — Бастила, и так далее, а до второго взгляда большинство персонажей и не дотянули.

И как только, проведя за игрой не один час, игрок начнет понимать, чем веселый и обаятельный убийца Эттон отличается от честного вояки Карта, а простая и открытая Брианна — от закомплексованной и хамоватой Бастилы, роль, как дальнейшее раскрытие образа... обрежется. Отныне никаких долгих биографий — скелет в шкафу у каждого персонажа ровно один, и после его обнаружения напарник замыкается в себе, и больше с ним поговорить не о чем. Создается впечатление, что из сюжета просто выкинули все, что было в середине — после Телоса и до Малакора, где нашему протеже предстоит побывать в конце своего пути.

Финал игры, явно писавшийся под неурезанную версию, странен и практически никак не состыкован с финалом сюжетных линий персонажей — всплеск активности Бао-Дура смотрится дико и не к месту, в диалогах проскальзывают отсылки к историям, которые нам так и не рассказали, и к поступкам, которые нам так и не дали совершить. Из всех историй персонажей более или менее завершенной можно считать только линию Миры... Да и то — слишком много белых пятен и непонятного отношения.

Ампутировать. Ногу! Левую!

Вы уже и сами наверняка поняли основную проблему вторых «Рыцарей». Все вроде бы здорово: на месте старая ролевая система, чинить которую надобности не было, появилась адекватная система отношений с напарниками, ушли в небытие некоторые нестыковки... Но все эти радости жизни блекнут на фоне тотальной недоделанности всего и вся. Половина сюжетных ветвей благополучно обрывается на середине, некоторые другие — даже не успевают начаться. Доказательств тому множество. Например, тексты и озвучка диалогов, которые лежат в папке с игрой, но в игре нигде не используются. А куда ведут замурованные двери на Телосе и Нар-Шадаа (а карты, между прочим, наглядно показывают, что дорога там есть)? Как попасть на ставшую притчей во языцех тайную фабрику дроидов, где наклепали ведущих на героя охоту НК-50? И, кстати, зачем, почему и за что охота? И прочая, и прочая...

И вряд ли в этом вина разработчиков. Издатели, обозначив крайне сжатые сроки разработки (шутка ли, на создание игры ушло каких-то 14 месяцев!), не позволили Obsidian сделать игру такой, какой она планировалась изначально. Итог — времени катастрофически не хватает, и все, что доделать не успелось, поспешно обрезается. Причем так, что у игры остаются многочисленные неприкрытые культи, которыми она еще и живо размахивает...

Это грустно: никаких официальных патчей или дополнений, возвращающих вырезанный материал из игры, увы, нет и не планируется. Остается надеяться только на поклонников игры. Назвавшись в честь зверьков с одной из планет системы Звездной Кузни (Team Gizka, www.team-gizka.org), те принялись творить. Правда, пока The Sith Lords Restoration Project приближается к завершению исключительно медленно и печально...

И если бы Obsidian доделали игру, мы наверняка простили бы ей явные проблемы с дизайном, из-за которых внешне игра выглядит значительно хуже оригинала. Любители закрыли бы глаза на излишнюю легкость героических похождений, паладины плюнули бы на «темный» старт, когда миры, которые они когда-то спасали, лежат в руинах... А за что еще ругать Knights of the Old Republic 2? Да не за что вроде...

И в самом деле, лучше бы игра отпустила бороду. Бритва оказалась слишком тупой и ржавой.

Если бы директорами были мы...

Само собой, дали бы несколько дополнительных месяцев на доделку и отладку вторых «Рыцарей». Но это настолько просто и очевидно, что даже не оговаривается — любой на нашем месте поступил бы именно так.

Ликвидировали бы скучные мини-игры вида «расстреляй всех врагов из турели». Ладно пазаак и гонки на свупах — в них хоть участвовать не заставляют, да и интерес есть какой-никакой. А в тире — ни того, ни другого.

Отучили бы Bioware от нехорошей привычки выпускать свои новые игры сначала на консолях, а потом, через полгода-год, на персоналках. Лучше наоборот: сначала ПК, а потом, года через три-четыре, какой-нибудь Xbox 2265.

О продолжении пока ничего, кроме слухов, не слышно. Однако среди проектов Bioware есть три игры, названия которых не опубликованы: некая онлайновая ролевка, использующая движок Hero Engine, некий, с позволения сказать, next-gen, а также некая игра для LucasArts. Нет сомнений, что работы над третьим KotOR ведутся. Есть даже какая-то вероятность, что все три пункта — об одной и той же разработке. Кто знает...

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо