Kingdoms of Amalur: Reckoning: Ещё одно превью KoA:R
Об игре «Kingdoms of Amalur: Reckoning» я впервые услышал примерно дней 10 назад, когда Ganondorf случайно упомянул игру в разговоре. Поискав информацию, я обнаружил, что над этой РПГ работают, как ни странно, несколько очень известных в определённых кругах людей (вы все их уже знаете), но особенно моё внимание привлекла компания-разработчик – Big Huge Games. Именно они подарили миру великолепную стратегию Rise of Nations и необычную Rise of Legends, так несправедливо забытую сейчас игроками. Я был приятно удивлён, узнав, что слабые продажи RoL не загубили такую перспективную компанию.
Как оказалось, BHG с “безымянной РПГ”, находившейся в разработке с 2007 года, прошли долгий и тернистый путь. Некоторое время разработчик был в составе THQ, которые в 2009 году даже собирались закрыть Big Huge Games из-за финансовых трудностей, но тем улыбнулась удача, и BHG были куплены компанией с хитрым названием 38 Studios. Что характерно, компанию основал бывший бейсболист, и я дам вам самим угадать, под каким номером он выступал. 38S разрабатывали какую-то MMORPG, но после покупки решили объединить продукты своего труда с наработками BHG, в итоге получив Kingdoms of Amalur в том виде, в каком мы её сейчас видим.
А что мы, собственно, видим?
На первый взгляд, перед нами Fable 2.0 Perfect Limited Witcher Edition. Но это не так, игры объединяет только общий чуть «сказочный» визуальный стиль. На нём сходства заканчиваются. Тут нет изменения внешнего вида в зависимости от поступков героя, нет демонических дверей и абсолютного бессмертия, пока что нет критических просчётов в вопросе дальнейшего развития серии…. Но я отвлёкся.
Картинка кажется немного устаревшей, но очень и очень милой, подобный стиль сглаживает все недостатки. Местная флора безумно впечатляет своей красотой. И ведь она тут не просто так – практически любое растение можно собрать и применить затем в каком-нибудь отваре.
Ролевая система игры весьма объёмна для современных РПГ (грустно смотрим в сторону Skyrim и ME), причём с самого начала вы не ограничиваете себя выбором какого-то фиксированного класса или группы навыков, ваш собственный класс будет формироваться по ходу игры. Тем не менее, прямо на старте игры вы закладываете фундамент будущего героя, выбирая расу и бога, которому герой будет поклоняться. Оба бонуса не особо существенны, поэтому можно не волноваться по поводу выбора бога. Всегда можно стать безбожником и получать за это на 1% больше опыта в своих похождениях. Системы кармы, кстати, в игре я не заметил.
Рас тут всего четыре: благородные люди, чуть менее благородные люди и тёмные\светлые эльфы. У каждой расы есть свои небольшие бонусы к навыкам, но тут, опять же, ничего существенного. Эльфу будет просто чуть проще с самого начала варить эликсиры, но и человек всегда сможет стать великим специалистом по зельям. Кроме того, можно выбирать пол и внешность. Редактирование внешности не настолько продвинуто, как в серии TES (Халка, например, создать не получилось ;_;), но узнаваемое лицо слепить всегда удастся.
Развитие героя тут немного напоминает DnD – есть навыки, умения и даже (в каком-то роде) мультиклассы. К навыкам относят ремёсла, взлом, убеждение и прочие подобные вещи. Умения делятся на три древа, в которых лежат способности для воинов, магов и воров. Каждый уровень герой получает одно очко навыков и три очка умений, а также возможность выбрать карту Предназначения (она же класс). Поначалу классы не кажутся особо мощными или оригинальными, но, по мере вложения очков в то или иное древо умений (или сразу в два), вам будут открываться всё новые карты Предназначений с гораздо более мощными бонусами к характеристикам. Дело маговоинов в этой игре живёт и процветает.
Updated my journal
Сюжет, с одной стороны, весьма оригинален, а с другой… Дам вам самим оценить завязку в моём кратком пересказе. Итак, главный герой восстаёт из мёртвых (во всех смыслах этой фразы) посреди кучи трупов, память его абсолютно чиста и у него, как выясняется через 10 минут игры, нет чего-то, что есть у каждого существа в этом мире, и без чего немыслима вообще жизнь... Нет, это не его Смертность, это всего лишь Судьба. Герой наш (которого тут зовут, оцените, Fateless One) был воскрешён с помощью хитрого гномьего устройства, называемого Колодец Душ. Установка эта построена была местным Эйнштейном с целью ловить недавно откинувшихся духов, восстанавливать тем тела и привязывать обратно к плоти, но, вплоть до перерождения нашего героя, ни одного духа успешно привязать не получалось.
Несмотря на то, что от Колодца за километр несёт запретными ремёслами и некромантией, подобные разработки тут ведёт сторона «хороших», а всё потому, что местные «злодеи» бессмертны. Суть в том, что в мире Амалура издавна смертные расы более-менее мирно сосуществовали с феями. Не теми феями, которые с крылышками и живут в цветах, а теми, которые являются воплощением самой природы и цикла жизни. Феи делились на два вида, символизирующих дуализм природы: Летний Двор представлял собой воплощение Жизни, Зимний Двор же олицетворял Смерть, обе части были одинаково важны для мира.
Необычная миниигра - снятие магической ловушки с сундука
Всё шло более-менее ровно, пока король Гэдфло не решил захватить Зимний (хо-хо), вырезав всех несогласных и завербовав всех оставшихся в Туата Деон, секту с собой во главе, поклоняющуюся какому-то новорождённому богу. Затем король объявил священную войну на уничтожение всем смертным расам, мотивируя это тем, что того просит бог. И всё бы ничего, но феи по натуре своей были бессмертны – после смерти каждый из них через некоторое время воскресал на родине, что, как вы можете догадаться, сильно затрудняло борьбу с магическим народом. Постепенно, у смертных рас попросту начали кончаться людские ресурсы, поэтому гному и дали зелёный свет на строительство мощного некроустройства. Как мы видим, предыстория и сам мир весьма интересны, за что, наверное, стоит благодарить сеньора Сальваторе.
И у меня как раз кончилась жвачка
Герой наш, кстати, просыпается как раз во время атаки фей, невесть каким способом добравшихся до Колодца, разумно находившегося глубоко в тылу. Классическое начало и отличный повод сразу же опробовать боёвку. Бой тут на первых уровнях весьма прост – удар, блок, уворот, заклинания. Анимация и типы ударов зависят от времени нажатия на левую кнопку, прямо как в слэшерах. По мере вложения талантов открываются более хитрые приёмы для каждой ветки, вроде особых ударов после блока у воина или молниеносных атак по нескольким врагам сразу у вора. Герой способен носить два оружия, переключаясь между ними по нажатию Q. Удобно ставить, например, лук и меч.
Вкратце, стиль боя каждого класса можно описать так: воин крушит, кхм, лица оружием без особых причуд, маг делает то же самое, но на расстоянии и магией, вор же иногда совершает успешные атаки в спину и часто наносит критические удары. Всё стандартно, и выглядит намного лучше, чем звучит. Правда, смущает одна деталь – “скрытное” убийство вора выглядит так же, как какое-нибудь QTE-убийство из God of War: безумное количество крови, ударов и криков жертвы не слишком сочетаются с понятием “скрытности”.
"Жизнь за Аюр!"
Кстати, о QTE – в игре они (а, точнее, их аналоги, кнопку нужно нажимать всего одну) присутствуют, причём выглядят ещё брутальнее, чем убийства вора. Например, одна из особых анимаций включает в себя вызов гигантского астрального шипа и последующее нанизывание на него орущего в ужасе врага. В это же время от восторга перед экраном орёт игрок. Все эти особые убийства (называемые тут Сдвигами Судьбы) сюжетно обоснованы тем фактом, что у героя нет своей судьбы, что позволяет разрубать нити судеб врагов, уничтожая тех на месте. Для этого используется особый режим Расплаты (также известный как Devil Trigger, Hysteria, Rage of Titans и т.д.), в котором герой замедляет время вокруг и может безнаказанно избивать врагов, вводя каждого в состояние оглушения вместо обычной смерти, чтобы потом добить всех путём применения Сдвига на любого из оглушённых. За такую брутальность персонажа награждают бонусным опытом. В целом, боёвка представляет собой весьма интересное сочетание РПГ и несколько упрощённого слешера, но скучать не приходится.
Напоследок, хотелось бы отметить интерфейс. Работа с вещами тут сделана очень удобно – сразу в момент осмотра очередного сундука можно одной кнопкой сравнить вещь с теми, что уже есть в инвентаре, надеть или же отправить в отдел рюкзака с красноречивым названием «Мусор». Заклинания и способности находятся на панели быстрого вызова, переключение между ними осуществляется цифрами, применяются же они по правому клику. У зелий маны и здоровья свои отдельные клавиши, позволяющие мигом выпить нужную бутылку и сразу восстановить себе силы.
Критика? В МОЁМ превью?
К сожалению, даже в такой многообещающей игре не обошлось без минусов. Их тут не так много, но упомянуть стоит. Во-первых, интерфейс, который я так хвалил в предыдущем абзаце. Для того, чтобы добраться до, например, оружия, нужно сделать на 2-3 клика больше, чем хотелось бы. Экпириуется оно клавишами, а хотелось бы делать это двойным кликом. Кроме того, хотелось бы отметить слегка неопрятно сделанный щит (он появляется из ниоткуда), но это не совсем минус. Подобное было в GoW, но там-то это был солнечный щит!
Во-вторых, разнообразие заклинаний. За основу в таких вопросах всегда нужно брать DnD с их 9 кругами магии, ибо даже 10 заклинаний для мага это ОЧЕНЬ мало. Надеюсь, что такое только в демке и в полной версии можно будет найти какие-нибудь особые свитки\книги заклинаний. С другой стороны, у нас тут почти что слэшер, так что особо не поколдуешь.
В-третьих, весьма расстроил глюк с постпроцессингом на картах ATI, пришлось играть без него. Я, кстати, не сразу понял, что чёрный экран и голоса - не хитрый ход в самой первой катсцене. Поначалу думал, что ничего не видно т.к. у персонажа закрыты глаза.
На этом я завершаю свой предварительный обзор этой замечательной игры. Признаюсь честно, ничего от неё не ждал, но демо приятно удивило и поразило, будем ждать.
Работа написана для конкурса превью.