Превью Path of Exile
Или какой должна была стать Diablo III
Шёл 2012 год. Последние бастионы хардкора и гринда пали под напором казуалов, лишь в Корее небольшие группы продолжали сопротивление... Жанр экшенов бился в агонии в укрытиях, стирая клубничный джем с глаз, а жанр RTS превратился в неведомый MOBA (он же "клоны Доты"), и число их всё множилось и множилось... Бывшие создатели лучших РПГ стали клепать экшены про геев, а бывшие создатели лучшей экшн-рпг всех времён решили, что в их игре очень уж не хватало аукциона с реальными деньгами и замыленной графики пятилетней давности... И когда, казалось бы, всё уже было потеряно, жанр мультиплеерных экшенов на скорости в тысячу километров в секунду возродил Tribes, а упавшее знамя лидера жанра hack'n'slash приготовились поднять Grinding Gear Games с их новой разработкой "Path of Exile".
Я умею ничего
Так что же такого в PoE? Оригинальный подход ко всему, вот что. Самое основное отличие от остальных подобных игр - привычные нам умения теперь вообще не привязаны к классам или к уровням. На бумаге это звучит странно, но подождите расстраиваться. Дело в том, что умения превратились в особые магические камни, которые можно свободно вставлять в вещи, и точно так же свободно вынимать из вещей, если найдёте шмотку покруче. Камни делятся на синие (магические умения), красные (силовые умения) и зелёные (умения ловкачей), причём вставить каждый камень можно только в слот соответствующего цвета, поэтому нужно искать не просто новую броню, но новую броню с нужными слотами.
Моя святая огненная кувалда, с помощью которой я очищаю нежить и скверну
Слоты могут быть во всём обмундировании, но в оружии и нательной броне их, само собой, больше всего. Вы можете свободно вставить атакующее магическое умение хоть в сапоги, хоть в щит, тут вас никто не ограничивает, важен лишь цвет. Кроме того, слоты могут быть "соединены", что позволяет усилить вставленный камень особым камнем поддержки. К примеру, у вас вставлен камень, позволяющий атаковать врагов разрядами молнии. Вы вставляете в соседний слот камень, который добавляет любому умению урон огнём, и в итоге ваши молнии будут ещё и жечь противников. Рай для манчкина, да.
Выдают эти чудные камни в качестве награды за квесты, кроме того, они иногда (весьма редко) выпадают из монстров. Каждый камень обладает собственной шкалой опыта, причём для прокачки достаточно просто вставить его в любой экипированный предмет, после чего приступить к основному занятию - убийству монстров. Камень будет получать тот же опыт, что и персонаж, даже новый уровень камня ознаменуется практически аналогичной вспышкой света вокруг вашего альтер эго. Но тут нужно быть осторожным - камень может "вырасти" из ваших характеристик, ведь с каждым уровнем его требования растут.
What am I grinding for?!
Не надо думать, что в игре есть только камни и ничего более, разработчики решили всё же не отходить от канонов. Персонаж всё так же получает опыт и растёт в уровнях. Зачем они нужны, если есть камни? Всё просто, в наличии у нас имеется ГИГАНТСКОЕ дерево пассивных способностей. Нет, правда гигантское, я даже не возьмусь примерно прикидывать, сколько их, скажу только, что явно больше трёхсот. Каждый уровень вы будете получать одно очко, которое можно вложить в любую из веток, причём лучше рассчитать развитие заранее, полный респек тут невозможен. Полное дерево можно посмотреть
Конечно, вы можете подумать, что все пассивки тут на уровне "+1% урона по монстрам красного цвета", но нет. Само собой, "проходные" способности в ветках представляют из себя обычные прибавки к характеристикам, но то тут, то там находятся ответвления, где вокруг центральной способности (вроде "+25% урона от луков") сгруппированы усиливающие её дополнительные. Таким образом, каждое такое ответвление, прокачанное на максимум, позволяет очень неплохо усилить практически любой инструмент в игре, будь то защита, мастерство в обращении с оружием или же магия.
Небольшой кусок дерева пассивных умений
Но это ещё не всё! На границах дерева талантов, а в редких случаях и где-то в центре, находятся особые, золотые способности. Такая способность полностью меняет персонажа, давая ему какой-то мощный бонус, но лишь взамен на что-то. К примеру, золотой талант "Магия крови" полностью убирает ману, при этом заклинания начинают потреблять аналогичное количество здоровья. Или как вам такой талант - ваши удары всегда попадают в цель, но вы больше никогда не сможете нанести критический удар? И пусть таких особых умений в данный момент всего десятка два, но в будущем их (и не только их, вообще всех) будет ещё больше, что сделает каждого персонажа совершенно не похожим на другого. К примеру, мой темплар стал аватаром огня, что превратило весь наносимый оружием физический урон в огненный, но полностью лишило меня возможности наращивать сопротивление холоду.
Воин-маг двадцатого уровня
Чувствую, вы уже начали волноваться, что со всеми этими пассивками и камнями в игре, в лучших традициях Skyrim, совсем нет классов и все созданные персонажи похожи один на другого. Спешу развеять ваши страхи - классы тут в наличии, пока что в игре имеется мародёр, ведьма, рейнджер, дуэлянт и темплар, в планах выпуск шестого класса. Каждый класс относится к определённой области: красной (сила), синей (магия) или зелёной (ловкость). К примеру, мародёр является типичным танковоиноварваром, полностью относясь к красной области. Темплар, будучи паладиномонахом, объединяет в себе силу и магию, что позволяет ему успешно крушить лица как молотом, так и разрядами молний.
Но! Ни один класс не обязывает вас развиваться именно так и никак иначе. Выбор персонажа влияет лишь на модельку, начальную позицию на дереве пассивок и начальные характеристики. Никто не запрещает мародёру вставить в шлем магический камень и начать поливать врагов разрядами молний, другое дело что с повышением уровня камня у силовика может просто не хватить интеллекта для его использования. Что, кстати, легко исправить теми же пассивными способностями. Кроме того, близко к начальной позиции каждого класса лежат "его" навыки, так что ведьме намного проще усилить свою магию, чем, например, рейнджеру. С другой стороны, если она захочет эффективно пострелять из лука, то ей придётся потратить на это намного больше очков и времени, чем классу из зелёной области. Кстати об оружии - его тут великое множество, каждый сможет найти инструмент себе по вкусу. Я, например, облюбовал нечто, что иначе как "штурмовое весло" и не назвать. А так тут есть и молоты, и кинжалы, и мечи всех разновидностей, разве что трёхручных не завезли.
Зомби сгруппировались прямо под огненный дождь, за что и поплатились
Кроме того, характеристики также влияют на броню и монстров. К примеру, "силовая" броня (кольчуги, доспехи) даёт самый большой бонус к классу брони, в то время как магическая броня, не давая серьёзных бонусов к бронированности, снабжена т.н. "энергетическим щитом", который работает на манер силового поля из серии Halo, пропадая при поглощении определённого урона и быстро восстанавливаясь, если персонажа не бьют хотя бы пару секунд. Ловкачи же получают со своей брони определённый шанс увернуться от атаки противника.
У любого монстра тоже есть основная характеристика, влияющая на его повадки и способы борьбы с ним. "Силовые" монстры наиболее живучи и опасны в ближнем бою, бьют редко, но очень больно. Юркие монстры-ловкачи зачастую являются лучниками и всегда отлично уворачиваются от атак, избегая при этом прямого контакта с игроком. Магические же монстры, не обладая серьёзной защитой, за исключением энергетического щита, предпочитают атаковать врага магией на расстоянии, что делает группу таких монстров серьёзной угрозой для любого игрока. Само собой, среди монстров встречаются редкие и уникальные "командиры", обязательно ведущие за собой свиту. В лучших традициях жанра, такие командиры владеют парой-тройкой особых модификаторов, вроде сверхточных атак, а также очень любят усиливать своих подручных всяческими хитрыми аурами.
APM в потолок
Что общего у игр жанра экшн-рпг? Именно, стёртые в пыль мышки, вы угадали. Ещё бы, и в Diablo, и в Titan Quest, и в Sacred использовалась одна и та же схема - левая кнопка вообще для всего, правая во всех остальных случаях. PoE не отходит от классической схемы, при этом добавляя в неё что-то своё. Например (фанфары!), теперь можно поставить ещё одно умение на СРЕДНЮЮ кнопку мыши, что позволяет колотить по клавишам в полтора раза чаще и использовать на постоянной основе уже три умения, не прикасаясь при этом к клавиатуре для переключения. Тем не менее, возможность ставить навыки на клавиатуру имеется, для этого используется ряд клавиш QWERT.
Кстати, зелья вроде бы всё так же висят на поясе (и цифрах), но выпиваются и пополняются они по крайне интересной схеме. Всего у вас может быть пять бутылок, а уж каких именно - решать вам самим. Из каждой бутылки можно выпить несколько раз, причём персонаж пьёт ровно столько, сколько нужно для восполнения на максимум. И здоровье, и мана восполняются не сразу, дабы жизнь мёдом не казалась. Самый интересный момент - бутылки восполняются сами, достаточно лишь убить пару монстров. Да-да, полное самообеспечение, не нужно рыскать в поисках зелий или закупать полный инвентарь, всё удобно сгруппировано прямо под рукой. Кстати, каждая бутылка является полноценной вещью, т.е. может обладать всяческими магическими идентификаторами, вроде "увеличенная скорость восполнения здоровья". Разве что камни в них вставлять нельзя.
То самое штурмовое весло. Кстати, все эти огоньки двигаются и освещают всё вокруг
В силу особенностей сюжета и мира, в игре полностью отсутствует... золото. Да, именно, взамен на принесённые торговцу магические вещи вы получаете куски разнообразных сфер, необходимых для крафта, или же кусочки свитков мудрости (они же свитки идентификации), если принесли не зачарованный предмет. Свитки и сферы, в свою очередь, применяются либо на предметах, либо в качестве валюты для покупки новых вещей, причём свитки тут идут за стандартную обменную единицу, в то время как сферы нужны при покупке магических предметов.
С помощью сфер тут осуществляется нечто, очень похожее на крафт из других игр подобного жанра. Например, одна из них позволяет случайным образом изменить модификаторы на магической вещи, в то время как другая может превратить обычную белую вещь в раритетную. Само собой, подобные сферы встречаются очень редко. В общем, если вы везучий человек, то с помощью сфер можно создать любой необходимый предмет. Если же вам обычном не везёт, то сфер понадобится много.
Я кидаю деньги в монитор, но ничего не происходит
Выглядит игра ИДЕАЛЬНО, причём не только для независимого разработчика, а вообще. Великолепная работа со светом, божественные тени, завораживающая анимация... Короче, кое-кому следовало бы поучиться. Погодные эффекты сразу же на старте игры уже сносят крышу, и разве что качество воды и волн возвращает на землю, но это, я надеюсь, разработчики исправят. Скриншоты, к сожалению, неспособны передать всё великолепие графики, в движении это смотрится ещё лучше.
Первый город. Тени и глобальный чат во всей красе
В игре очень мрачный сеттинг и атмосфера, причём картинка всячески этому способствует. Трупы и кровь сделаны с любовью, зомби выглядят именно как мерзкие гниющие твари, и в каждом из них полигонов больше, чем в модельке главного героя в некой грядущей игре подобного жанра. Но не нужно думать, будто GGG умеют только рисовать мрачные неосвещённые подземелья и куски тел. Одна из первых локаций - великолепное, цветущее болото, с безумным количеством растительности и какими-то совершенно дикими падальщиками, лучшим сравнением для которых будет "помесь попугая и гусеницы". Разработчикам удалось разнообразить похождения, вы никогда не будете прыгать из одного подземелья в другое, их всегда разделяют пара-тройка светлых локаций, позволяющих игроку отдохнуть.
К слову о локациях - в лучших традициях, они представляют из себя последовательную цепь, так что в последнюю зону в акте не попасть, не пройдя до этого все предыдущие. Также в большинстве зон есть портал, позволяющий быстро перемещаться между ними, или же попасть в город. Как и в D2, в каждом акте существует один центральный город, в котором расположены все торговцы и где берутся основные квесты. Пока что в игре всего два акта, в будущем разработчики планируют добавить ещё два. По доброй традиции, акт заканчивается убийством местного супермонстра и последующим выслушиванием благодарностей от всех жителей. Кстати, местные квестовые боссы, помимо выбрасывания всяких вкусных вещей после смерти, также обязательно складывают часть нажитого в особый золотой сундук, располагающийся неподалёку от места битвы, так что если вам не повезло на дропе с босса, у вас есть ещё один шанс при осмотре его сундука.
Кто все эти люди?!
Думаю, теперь стоит рассказать об устройстве игры. Дело в том, что PoE является полностью онлайновой игрой. Вся информация о вещах и персонажах хранится на серверах GGG, что сильно затрудняет жизнь хакерам и багоюзерам. У вас может возникнуть вопрос - как же можно выполнять квесты и выбивать шмотки, если со мной бегают десятки игроков? Очень просто, весь игровой мир создаётся только для вашего персонажа. Все монстры, все боссы, все шмотки - всё только ваше. Других игроков вы будете видеть только в городах или если захотите пригласить их в группу, что позволит им заходить в ваши локации и, к сожалению, подбирать ваш лут. По какой-то причине разработчики не стали делать раздельный дроп, что немного печалит. Кстати, сундук в городе доступен для всех персонажей на одном аккаунте, так что, найдя интересный магический посох, вы можете с лёгкостью передать его своему свежесозданному магу.
Темплар рядом с порталом и вэйпоинтом. Голубая кайма на сфере здоровья - энергетический щит
Также разработчики собираются сделать серьёзный упор на PvP, причём как дуэли, так и масштабные боевые действия на аренах. Лучшие убийцы смогут получить доступ к уникальным вещам и будут тягаться за место в глобальном рейтинге. Но, как я уже сказал, никто не сможет помешать вам бегать по зонам и выбивать вещи, если вы сами того не захотите.
А теперь финальный штрих - Path of Exile будет абсолютно и всегда бесплатна (по крайней мере, так говорят разработчики). Любой в будущем сможет скачать клиент и полноценно играть в hack'n'slash своей мечты, не платя за это ни копейки. GGG собираются брать плату только за перенос персонажей, переименование, разнообразные особые анимации для ПВП и всякие косметические штуки, вроде питомцев. Никакого pay2win не ожидается, а опыт TF2 и LoL подсказывает, что за абсолютно бесполезные в игре вещи игроки готовы отдавать сотни долларов. Шапки изменили индустрию, да.
В данный момент игра находится в стадии закрытой беты, но вскоре доступ собираются открыть для всех. Пока что единственным способом попасть в бету является ключ, получить который можно либо в случайной раздаче на