Guild Wars 2 - ММО, в которую вы не играли раньше.
Недавно ArenaNet дала представителям прессы возможность увидеть текущую бету версию Guild Wars 2. У нас была возможность создать человека, чарра и норна любого класса, и играть с 1 по 30 уровень. Кроме того, у нас был доступ к катакомбам Аскалона, 30-и уровнемому подземелью, а также возможность играть в PvP и попробовать PvP мир против мира против мира.
Я мог бы вдаватся в детали по различным системам (как проходят бои, на что похожи классы, как создать персонажа и т.д.), но такой информации полно, поэтому я хотел бы рассказать о своих чувствах и отличии от других MMO в которые я играл раньше.
После создания своего персонажа, воина чарр, я родился в стартовой локации. При первом взгляде я было предположил, что нового не так уж много. Я увидел NPC со светящейся зеленой звездой над головой, навыки в моей панели и описание квеста в верхнем правом углу. При исследовании локации и убийстве гигантской статуи с помощью около десяти других игроков, я увидел то, что делает игру без преувеличения уникальной.
Я предпочитаю быть одиночкой в ММО; в World Of Warcraft, я обычно выполнял квесты самостоятельно до 85 уровня Паладина за исключением пары инстансов. В Star Wars: The Old Republic, я сделал один Flashpoint, а затем пошел самостоятельно. В Guild Wars 2 я стал сотрудничать с другими игроками и впервые не против делать это.
Хотя, как я уже говорил, до сих пор присутствуют квестодатели и зеленые звезды, эта механика используется только для Истории - цепочки личных для вашего персонажа квестов на основе вашей расы и решений, которые вы приняли при создании персонажа. Все другие квесты и события, которые, вероятно, составляют основную часть игрового процесса в PvE, возникают вокруг.
Вы слышите, что фермер нуждается в помощи на поле или что группа гарпий нападает на соседнюю каменоломню. И по пути к этим сражениям вы увидите, что большинство других игроков в этом районе бегут туда тоже. Когда вы начнете биться или помогать, то все что вам нужно сделать для завершения квеста - это придти к нему. Вам не нужно собирать группу или партию, вам не нужно беспокоиться о ролях или воровстве лута, вы не потеряете опыт или добычу до тех пор, пока вы выполняете "квест".
Поскольку вместе легко работать и нет никаких негативных последствий, Guild Wars 2 - первая MMO, где я на самом деле чувствовал связь с остальными игроками. Вместо того, чтобы скрываться от других игроков или конкурировать с ними в поисках материалов, я осознал, что активно ищу возможность помочь. Вместо убегания от больших групп людей я стал присоединяться к ним, так как предполагал, что они шли в какое-то интересное место. /зарубкав памяти - закатить гильдейский флеш моб "Иван Сусанин" в будущем. KinZo/
Но ничто не дало мне понять, насколько фундаментально философия Guild Wars 2 отличается, пока я не спустился в Катакомбы Аскалона. Троица, как вы знаете, отсутствует - нет танков, нет целителей, и нет классов, сосредоточенных исключительно на ДПС. Каждый класс чувствует себя уникальным по навыкам владения оружием и механике, каждый класс может внести существенный вклад с точки зрения нанесения урона и помогать. Вам не нужен особый состав для PvE в подземельях Guild Wars 2 - моя группа состояла из двух рейнджеров, двух защитников и инженера. По словам разработчиков, игра была разработана таким образом, что вы можете взять любого вокруг вас и идти в подземелье, не беспокоясь о подходящести данного класса данному подземелью.
Не подумайте, что подземелья легки, о нет, это не так. Они на самом деле довольно сложны - даже с тремя разработчиками игры в нашей группе мы были уничтожены четыре или пять раз. Не потому что подземелье было трудным или у босса было несправедливое преимущество, а потому что мы просто не уделяли внимание особенностям своего класса.
В то время как бои в Guild Wars 2 будет знакомы ветеранам ММО, две вещи разительно отличают их от большинства других игр: способность двигаться при атаках и возможность увернуться. Необходимость маневрировать во время боя добавляет новый тактический уровень, требующий внимания. На ранних уровнях вам еще может сойти с рук стояние на месте и ритмичное нажатие горячих клавиш, но вы быстро узнаете, что ваша позиция по отношению к своим врагам очень важна.
Знание когда увернуться и как расставить вашу партию оказывается критически важным для успеха в Guild Wars 2. Так как вы не танки, а целителей нет, любой может быть атакован в любой момент. AI монстров выходит за рамки стандартных угроз/ненависти в результате нанесенного повреждения, он также принимает во внимание различные сочетания таких вещей как положение относительно него (видимо, самый важный фактор), а также, кто уже ранен. Вы не можете просто тыкнуть танком на босса и чувствовать себя в безопасности - влететь может каждому; надо знать когда наступать, когда отступать или уклониться от массированной атаки, которая высосет всю жизнь за два удара.
Поскольку срок был ограничен, мне надо было сделать выбор между погружением в WvWvW, либо в стандартное Структурированное PvP. World vs. World vs. World была новым для меня (и как оказалось для всех остальных), и я решил провести время в нем. Это было, опять же, то, во что я никогда не играл раньше.
На протяжении выходных WvWvW сравнивалось с системой Realm PvP в Dark Ages of Camelot, но поскольку я не играл в DAoC, то не могу подтвердить, насколько они одинаковы или различны, но общая суть заключается в следующем. Три сервера друг против друга ведут борьбу в течение двух недель на четырех связанных картах. Три карты практически одинаковы и служат отправной точкой для каждого сервера. Четвертая карта уникальна посередине и выступает в качестве основного поля боевых действий. Вы можете свободно путешествовать в любую из четырех карт в любое время через порталы, так что рейды и вторжения на "базу" широко распространенны. Цель состоит в том, чтобы захватить различные структуры, такие как лагеря снабжения, крепости и башни и удерживать их как можно дольше. Чем больше вы держите структур, тем больше очков вы заработаете. Сервер с наибольшим количеством очков на конец второй недели - побеждает.
Основная идея может показаться простой на бумаге, но на практике это далеко не так. Крепости и башни можно укреплять и вооружать, игроки могут восстанавливать ворота и стены при нападении, а также апгрейдить структуры - но только если у них есть деньги и снабжение. Лагеря снабжения постоянно отправляют караваны в замки и башни, но караваны практически не защищены. Крепость, которая постоянно снабжается, может выдерживать осаду в течение нескольких часов, пока есть хотя бы один игрок внутри для ремонта. При сокращении снабжения и блокаде, врата падут очень быстро.
Я зашел в World PvP субботу днем и к этому времени битва шла уже более суток. Мы были на втором месте: зеленая команда чуть опережала нас, а синяя отставала. Когда я вступил в борьбу, мы как раз группировались в попытке взять зеленую крепость рядом с одним из наших замков. Я встретился со своей командой у ворот, которые те безрезультатно долбили. Взглянув на карту мы обнаружили, что зеленая команда захватила почти все лагеря снабжения во всех четырех областях, а также то, что кто-то ремонтирует ворота внутри крепости. Технически, имея достаточно времени, мы бы в конечном счете смогли бы снести ворота, но зеленый разведчик предупредил свою команду, что мы атакуем, и мы закончили тем, что увязли в обороне зеленых.
В попытке перегруппировки мы поняли, что необходимо, захватить лагеря снабжения. Наш командир отметил, что зеленая команда постоянно формировала один большой караван, поскольку могли быть атакованы двумя командами сразу. Мы решили, что могли бы использовать это в наших интересах и напасть на зеленую башню - но выделили две небольшие группы из четырех человек (к одной из которых я присоединился), чтобы попробовать захватить лагерь снабжения в то время как зеленые отвлекутся на башню.
План сработал. В течение следующего часа моя небольшая группа обошла все четыре карты, захватывая лагеря снабжения и грабя корованы зеленых. Фишка в том, что получить сообщение о том, что одна из ваших структур находится под угрозой можно только находясь рядом с ней и если на карте можно увидеть, что вы теряете землю, то вы не будете знать ничего ни о размерах сил ни в каком направлении они отправились в дальнейшем если у вас нет игроков на разведке. Зеленые, видимо, не отправили разведчиков и мы взяли все.
С перерезанными линиями снабжения зеленым стало трудно защищать свои структуры. Мы отбили потерянное обратно и прошли ураганом по родному серверу зеленых, захватив четыре или пять башен и крепостей, прежде чем мы были обнаружены и остановлены. Я вышел из игры в хорошем настроении и с полной уверенностью, что победа у нас в кармане, пока не зайдя в воскресенье утром увидел, что синие оккупировали всю занятую нами вчера территорию. Ууупс.
Guild Wars 2, сохранил многое в основной структуре MMO (уровни, пять человек в подземелье, различные классы), но большая часть основы MMO была улучшена и расширена. Поклонники MMO, ищущие что-то новое, насладятся социализацией этой игры и тем как ArenaNet пыталась сделать квесты, группы и подземелья гладко работающими, безболезненными и естественными. Фанаты PvP, особенно ищущие комплексные бои, насладятся миром против мира. Если вы никогда не играли в MMO раньше, но заинтересовались этим жанром, отсутствие абонентской платы и доступность игры поможет сделать выбор в сторону Guild Wars 2.
В заполненом клонами однотипном жанре ММО, бета-версия Guild Wars 2 освежает. Я не хочу сказать, что другие ММО плохи, но приятно видеть, как ArenaNet двигает Guild Wars 2 в уникальном направлении.