Обзор Cry of Fear

27.02.2012 12:37

Или как мне снова начали сниться кошмары

Я всегда любил хорроры. Самым первым (не надо кидаться помидорами) для меня стал Silent Hill 2, который родители подарили мне в 6 классе. Не буду скрывать, играть я боялся до дрожи в коленях. Великолепная, гнетущая атмосфера, постоянная темнота, отличные звуковые эффекты, способные нагнать страху даже при выключенном экране - всё это ужасало школьника-меня. Непонятные, отталкивающие монстры, еле-еле волокущие ноги по направлению к главному герою, постоянная нехватка патронов, и из-за этого постоянный опасный ближний бой... Список можно продолжать вечно. Во вторую часть я смог снова сыграть (и успешно пройти) лишь в 9 классе, и с тех пор считаю её одной из лучших игр вообще и лучших хорроров в частности. И это при том, что Silent Hill 2, если призадуматься, не так уж страшен (в отличие от четвёртой части, но об этом как-нибудь в другой раз). Главное тут - атмосфера. И вот с ней у игры, о которой я буду вам сегодня рассказывать, всё в полнейшем порядке.

Кричать от страха перед монстрами

24 декабря 2005 года швед Андреас Роннберг, известный мод-коммьюнити Half-Life под ником ruMpel, выпустил собственноручно разработанный мод Afraid Of Monsters, над которым до этого он в одиночку трудился два года. Мод тут же сорвал кучу наград и сразу полюбился всем фанатам жанра horror, благодаря непередаваемой атмосфере, интересному сюжету и ДЕЙСТВИТЕЛЬНО страшному геймплею. Вам неообходимо было бороться с монстрами, порождёнными больным сознанием главного героя и пытаться разобраться со всем происходящем, всё это под мрачную музыку, непонятные шумы и тревожное биение собственного сердца. В 2007 году он выпустил AoM: Director's Cut, где смог сделать игру ЕЩЁ страшнее, интереснее и разнообразнее, чем только подкрепил свою репутацию великолепного автора хорроров. Вскоре после выхода режиссёрской версии AoM, Андреас объявил о начале разработки нового мода, всё в том же жанре, но при этом никак не связанного с его прошлой работой.

Таким образом, Cry of Fear ждали очень многие, и, как оказалось, ждали совсем не зря. За те четыре года, что длилась разработка, многие уже успели посчитать мод очередным долгостроем, который не выйдет никогда, но Андреас смог доказать, что привык идти до конца, буквально несколько дней назад выпустив окончательную версию мода. Последний представляет собой ПОЛНУЮ переделку HF, т.е. не используется ни одна моделька из оригинальной игры, всё своё. Тем не менее, для запуска всё таки требуется установленная "Халфа", чай, не stand-alone. Чем характерен мод? Всё та же гнетущая, пугающая атмосфера, великолепная работа со звуком, интригующий сюжет... Впрочем, обо всём по порядку.

Ёжик в тумане

Любой хоррор - ничто без закрученного сюжета. Игрок не просто должен сидеть и бояться, он должен хотеть вытерпеть весь этот ужас ради получения ответов на все свои вопросы. Для этого, само собой, нужно сначала дать ему возможность их задать, причём чем больше, тем лучше. С этим в игре полный порядок.

Простой парень по имени Саймон возвращается поздно ночью домой, когда внезапно натыкается на раненного человека, умоляющего помочь ему. Не успевал Саймон что-то предпринять, как его сбивает невесть откуда взявшаяся машина, после чего начинается весьма загадочная, почти что наркоманская последовательность вспышек-флешбеков, которые заставляют задать ещё больше вопросов. После небольшого "обучения" Саймон оказывается в непонятном переулке в пустующем городе, денег на телефоне у него нет, а на экране мобильника горит всего одно сообщение: "Возвращайся поскорее, темнеет. Мама". Путь домой, само собой, затянется, уж поверьте.

За исключением основного сюжета, повествующего о, собственно, возвращении Саймона, в каждой главе есть свой "подсюжет", не объясняющийся напрямую, но помогающий понять, откуда взялись именно такие монстры и что тут вообще произошло. Первая глава, например, очень напоминает Silent Hill, благодаря изменяющейся в худшую сторону архитектуре здания и монстрам, очень тесно связанным с неким персонажем. По ходу каждой главы вы будете находить немногочисленные записки и намёки на то, из-за чего тут всё происходит. Кроме того, параллельно будет развиваться и основной сюжет. Полную картину можно будет составить только к концу игры, но игра щедро намекает на множество вариантов развития событий. Я точно не уверен, но подозреваю, основываясь на Afraid of Monsters, что в игре присутствуют несколько концовок, так что, может быть, любой вариант может быть истинным.

And then a skeleton popped out

Взглянув на скрины, вы могли бы подумать, что игра сможет напугать вас только графикой. Да, движок HF1 уже очень сильно устарел, и даже мастерская работа художников не смогла скрыть выступающие из монстров полигоны. Но не подумайте, что это хоть как-то разрушает ту самую уникальную атмосферу хоррора, вовсе нет! Местных монстров я боялся намного больше, чем высокополигональных некроморфов или Ганадо.

С монстрами, кстати, работа тут проделана большая. Игра разделена на несколько глав, и в каждой главе имеется свой уникальный набор тварей. Само собой, большинство из них просто стараются подойти и ударить, ведь в этом и суть хорроров, монстры всегда стараются оказаться как можно ближе, а иначе чего же бояться?

Поначалу игра пугает тихо смеющимися тварями, которые тихонько клацают ножками во тьме коридоров и очень любят ВНЕЗАПНО появляться в дверных проёмах. Как только игрок привыкнет к "тихому" ужасу - ему представляют новую тварь, кричащее от боли существо, с громким металлическим звоном бегущее навстречу игроку, стоит ему зайти в комнату. Самое интересное тут то, что даже ожидая резкого и шумного появления твари, ты всё равно пугаешься. Но стоит вам начать привыкать к неожиданным пугалкам - игра тут же подсовывает нового врага, до безумия тихо плывущего во тьме. Эта тварь не издаёт ни единого звука и просто висит где-то на границе зрения, никак не реагируя на выстрелы, после чего атакует одним из самых оригинальных способов, которые я когда-либо видел. Я специально не показываю и не называю ни одного из упомянутых монстров, дабы не облегчать вам жизнь.

Но не стоит думать, что атмосфера создаётся только графикой и монстрами. Звук тут играет одну из главных ролей, он просто великолепен. Вы будете постоянно слышать странные, необъяснимые и просто страшные голоса, стоны и звуки, причём далеко не всегда вам будет известен источник. Приведу пример великолепной работы со звуком - в одной из локаций во второй главе я оказался в каком-то подобии лабиринта коридоров, где вскоре услышал очень характерный звук, причём источник с каждым разом был всё ближе и ближе. Я до сих пор не знаю, был ли там кто-то кроме меня, или же разработчики использовали лишь звук, но ни за что в жизни я снова не окажусь в том коридоре. Никогда ещё в играх я не бежал от чего то, так ни разу это и не увидев. Подвальный монстр из Амнезии даже рядом не стоял. Страх умело подстёгивался нее только звуками, но и архитектурой уровня, я постоянно натыкался на тупики, при этом коридоры были крайне узки, так что я знал, что не смогу обойти ту тварь, что шла по моим следам. За такие ощущения - десять баллов из пяти. Нет, правда. Мне на следующую ночь даже кошмары снились про то, как меня что-то преследует, а я захожу в меню инвентаря и закрываю приложение. Если бы только в игре было всё так просто...

Я просто хочу сидеть в углу и плакать

В CoF, к сожалению, так легко от врагов вам не сбежать. В меню инвентаря нет никакой паузы, так что самые нужные предметы придётся поставить в быстрые слоты (а иначе вы быстро лишитесь жизни), которых у персонажа всего три, так что выбор сделать весьма непросто. К примеру, нужен ли вам морфий (местный аналог аптечек, не допускать передоза) в быстром выборе, или же поставить на его место новый мощный дробовик? Пригодится ли потраченный на нож слот, если кончатся патроны, или лучше же просто бежать без оглядки?

Как вы могли понять из частоты употребления в обзоре слова "тьма", с источниками освещения в игре туговато. Основным вашим помощником по этой части в первой половине игры будет, внимание, МОБИЛЬНИК! Слава богам, у верного аппарата есть маломощный встроенный фонарь, так что светить герой будет не окном набора СМСок. Чтобы нормально освещать путь, мобильник нужно держать в руке, но тогда из оружия (если вы возьмёте его в другую руку) будет сложнее попасть и перезарядка будет, само собой, невозможна. Мобильник можно убрать в сумку, но тогда освещать герой будет только небольшое пространство прямо под собой, и совершенно не сможет разглядеть хоть что-то уже в паре шагов от себя. Ощущения, которые испытываешь, различив впереди силуэт очередной неведомой твари, не сравнить ни с чем.

Само собой, по ходу игры, как и в любом уважающем себя хорроре, вы будете находить таинственные записки, разнообразные подсказки и шифры, которые можно посмотреть всё там же, в инвентаре. Забавная деталь - каждую игру все пароли генерируются заново, дабы нельзя было просто воспользоваться прохождением. Мелочь, а интереса добавляет. В первый раз, когда я это обнаружил, мне порядочно взорвало мозг такой простой деталью. Странно, что ни одна другая подобная игра не использовала подобный метод.

Также, как ни странно, в игре есть самый настоящий кооп, связанный с основным сюжетом и помогающий чуть лучше его понять. Кооп я, по объективным причинам, так и не потрогал, поэтому рекламировать не буду, но отметить его всё же стоит.

Жyки и сумки

Конечно же, даже у самых идеальных игр и модов есть минусы. Было бы нечестно не указать на них, вы должны чётко представлять, с чем придётся столкнуться. Тот факт, что мод сделан на движке HF не прибавляет ему ни красоты, ни стабильности. Да, с последней тут, пока что, всё плохо. Примерно каждые два часа игра может вылететь при переходе в новую локацию, начать тормозить из-за переполнения памяти или же могут заглючить текстуры. Всё лечится повторным заходом в игру, но тут кинжал в спину втыкает атмосферная система сохранений. Дело в том, что в игре сохраняться можно только в определённых точках, у особых магнитофонов. Раскиданы они весьма далеко друг от друга, так что вылететь вы можете как раз перед дверью с очередным девайсом, из-за чего придётся заново проходить порядочный кусок. Кстати, на максимальном уровне сложности для сохранения нужны кассеты, RE передаёт привет.

Вторая претензия - АИ монстров. По прошествии всё тех же двух часов он может начать слегка глючить, что будет сводить всю атмосферу на нет, при этом сильно облегчая жизнь игроку. Честно говоря, я радовался, когда монстры вместо атаки просто останавливались и смотрели на меня. Свою дозу страха от их появления я уже получил, так зачем же тратить нервы ещё и на бой? Но, тем не менее, глюк неприятный, в игру нужно играть так, как задумал разработчик.

Раз уж разговор зашёл о монстрах, нельзя не упомянуть неуклюжую систему ближнего боя, позаимствованную в Minecraft и серии TES. Да да, вам придётся в каждой рукопашной схватке подбегать-ударять-отбегать, благо что есть возможность отскакивать в сторону при нажатии на Alt. На высоких уровнях сложности монстры требуют множества ударов в ближнем бою, что превращает первые двадцать минут игры в сущую пытку. К тому же, большинство врагов перемещаются по направлению к игроку с огромной скоростью, если не атакуют, так что нельзя отбегать слишком далеко, можно отрезать себе пространство для манёвра. Но даже после того, как вы получите долгожданный огнестрел, я бы не советовал сильно радоваться. Местный пистолет при перезарядке теряет все патроны, оставшиеся в прошлом магазине, так что наиболее выгодно перезаряжать полностью опустошённый ствол, но опустошать его следует только в бою, а перезарядка занимает много времени... Короче, нервы вам это потрепает.

Последняя претензия - обилие пугалок, рассчитанных на неожиданность. Я ни в коем случае не ругаю игру, там есть множество гениальных моментов, пугающих до дрожи, но всё же с ВНЕЗАПНЫМИ монстрами в первый час игры разработчики слегка переборщили. Хотя ведь страх всегда остаётся страхом, и без разницы, чем тебя напугали, но всё же решил своим долгом упомянуть.

Как же сыграть в этот чудесный мод? Всё просто, качаете его отсюда, затем он либо сам найдёт папку HL (если у вас стимоверсия), либо придётся вручную указать путь (пиратка\не стим). В последнем случае игру всё равно не получится запустить с ярлыка, но можно будет запустить прямо из самой HF, выбрав Change Game в главном меню.

В заключение хотелось бы сказать, что несмотря на все минусы мода, я считаю его лучшим хоррором на ПК за последние 2 года. Да, всё правильно, Dead Space и некий недавновышедший "триллер" про писателя даже рядом не стояли. Моя оценка - четыре отрезанных головы из пяти. За атмосферу, как я уже говорил, десять из пяти. Там всё НАСТОЛЬКО хорошо. Обязательно попробуйте, если вам хочется по-настоящему испугаться.

 

2021 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.