Год 1986-й

25.06.2009 06:43

В году 1986-м окрестности нашей планеты вот уже тридцатый раз посетила комета Галлея, приближающаяся к Земле раз в 76 лет. С давних времен это считалось дурным предзнаменованием, не однажды в связи с прилетом кометы предрекали конец света и прочие неприятности. И так уж вышло, что 1986 год полностью оправдал дурную славу кометы: катастрофа с шаттлом «Челленджер», авария на Чернобыльской АС, крушение «Адмирала Нахимова». Вот и не верь после этого в приметы. В том же году все настырнее звучит слово «перестройка» и «гласность», причем не только в Союзе — по всему миру. Медленно, но верно теплеют отношения с Америкой, теперь везде говорят, что США это, как в том анекдоте, «ужас, но никак не ужас-ужас-ужас». С запада веет... ну, еще не ветерком, так, легким сквознячком, но доставать импортные игрушки становится все легче, и мы с наслаждением играем в...

Ninja Mission

Жанр:
аркада
Разработчик:
Sculptured Software
Издатель:
Mastertronic Group

Эта игра не была первой, она не была даже лучшей среди себе подобных. Называли ее и Ninja Mission, и просто Ninja, и даже «...ну та, где ниндзя бегает и ножички кидает». Незамысловатая, лишенная теней и полутонов EGA-графика, незамысловатый сюжет, который и сюжетом-то назвать сложно. На фоне обозначенных ломаными линиями околовосточных пейзажей (татами, тории, пагоды) ходит этот самый «ниндзя». Ходит направо или налево, иногда подпрыгивает, иногда приседает. Боевых хитростей в арсенале не густо: можно метнуть то, что припасено в кармане (на начало игры — одна «звездочка» и один «ножик»), можно ударить врага ногой (что-то вроде маваши), можно подпрыгнуть, нанося удар в голову, можно присесть, стукая противника пяткой в голень.

Эта игра стала одним из символов целой эпохи. Эпохи «Синклеров», «Атари», «Спектрумов» — странных сооружений, подключаемых к ламповым телевизорам. Эпохи игр, загружаемых с кассетного магнитофона, и джойстиков, сделанных из тонкой водопроводной трубы и кнопки от дверного звонка...

Помните, как это было? Непонятный прибор, напоминающий приплюснутую печатную машинку (сейчас бы сказали «напоминающий клавиатуру», но слово «клавиатура» вошло в обиход гораздо позже), подключенный к потрепанному телевизору собственноручно паянным шнуром. Вместо операционной системы — команды бейсика. Еще один жгут проводов соединяет это недоразумение со стареньким кассетным магнитофоном, вечно отваливающаяся крышка которого заклинена отверткой. Шипение, визг и скрежет — и все это для того, чтобы разместить в крошечной оперативной памяти около 200 килобайт информации.

В те времена я так ни разу и не увидел Ninja Mission на полноценных PC. Все-таки их редкие обладатели могли позволить себе более сложные игры. Но среди обладателей «Синклеров», а то и просто самоделок игра пользовалась успехом, как-никак — настоящий боевик о восточных единоборствах. Стоило только приложить чуточку воображения.

Как ни странно, даже в этой, скажем прямо, не самой сложной игре были свои хитрости и даже своя загадка. Так, например, очень невыгодно было использовать метательные снаряды против других «ниндзя» (человечков в таких же, как у вашего персонажа, масках): те не оставались в долгу и, подобрав нож, запросто могли метнуть его в вас. А еще, говорят, существовала комбинация, с помощью которой можно было вытащить меч и убить любого противника с одного удара. Но повторить ее могли далеко не все!

Что было дальше: жанр «аркадного побоища на фоне пейзажа» бурно расцвел в течение последующих нескольких лет. Тут вам и серия Double Dragon, и более спортивная International Karate и Bad Street Brawler, и многие, многие другие. Тема «воинов-невидимок ниндзя» тоже нещадно эксплуатировалась. А потом... потом волна схлынула и ушла куда-то в сторону приставок.

Karateka

Жанр:
аркада
Разработчик:
Джордан Мехнер
Издатель:
Broderbund Software

«Каратека» стала, несомненно, легендой своей эпохи. Написанная студентом Йельского университета для Apple II, вскоре она была приспособлена под Atari 800, ZX Spectrum, разумеется — для MS DOS и для нескольких других систем, о которых сейчас вряд ли кто помнит. Даже когда на смену EGA пришла более красочная VGA-графика, «Каратека» не сдавала позиций.

Как вы знаете, слово «каратека» обозначает человека, занимающегося карате. Один мой знакомый, занимающийся этим видом спорта, как-то долго и нудно втолковывал мне, что привычное слово «каратист» — неверное, неправильное и даже где-то оскорбительное, ибо происходит от слова «короткий» и «коротышка». Спорная теория, но для нас «Каратека» навсегда останется игрой про каратиста, и не иначе!

Злодей Акума (вообще-то, «акума» — японское слово, обозначающее просто «демон», конечно, с поправкой на особый японский бестиарий) похитил и заточил в своей крепости принцессу Марико. И наш герой, вооруженный, как и положено каратеке, только собственными руками, бросается в бой. Ему предстоит пробиться через охрану замка, ловушки (э-э-э... одну ловушку, если честно) и, конечно же, сразиться с главным злодеем.

Просто удивительно, как, пользуясь лишь скудными возможностями формата EGA, Менхер умудрился сделать графику и анимацию игры столь выразительной. Маленькая фигурка на экране бежала, становилась в стойку и выполняла удары прямо как живая. И ведь тогда особых хитростей просто не было: сел, нарисовал спрайты, составил из них анимацию.

Простенькая с виду игрушка, пройти которую можно минут за пятнадцать (так, чтобы никуда не спешить), тем не менее таила в себе много хитростей. У персонажа была всего одна жизнь, возможности сохраниться не было, так что в случае неудачи приходилось начинать все с самого начала. И мы раз за разом штурмовали замок Акумы, шипя от переполнявших нас эмоций.

В игре было несколько очень напряженных моментов. Начать хоть бы с того, что во дворе (самое начало игры) вражеские бойцы просто выбегают навстречу через определенные промежутки времени. Поэтому если осторожно красться, не выходя из стойки, то по пути до ворот замка придется сразиться с добрым десятком воинов. Впрочем, при минимуме осторожности эту же дистанцию легко можно преодолеть за три-четыре поединка.

Следующий этап — замок. После того как мы убиваем первого стражника, нам показывают, как Акума посылает вперед сидящего у него на плече орла. И точно, теперь гадская птица будет появляться после каждого поединка, рискуя застать нас в уязвимом состоянии. В общем, ничего хорошего — ведь попасть в орла чертовски сложно, так что к каждому новому противнику мы подходим малость потрепанными.

Однако самая большая подлость поджидает нас в конце уровня. Решетка, из-за которой выбегают ваши противники, при попытке миновать ее падает на голову и... И вы снова у обрыва, во дворе замка. Обидно до слез, приходится повторить весь путь только для того, чтобы на этот раз медленно, по шажку, не выходя из стойки, подходить к решетке, каждый раз махая ногой. Как только решетка захлопнется — нужно быстро выйти из стойки и бежать вперед.

Последний этап путешествия, подземелье, разделен на комнаты. В каждой комнате — по бойцу, тут уже спешить некуда. Тем более что к закрытым дверям лучше подходить в стойке: если просто врезаться в нее с разгону — умрешь, да и в стойке, если подойти слишком близко, можно потерять немного здоровья. Открываются двери, как и положено, — пинком. После четырех комнат из двери вылетает знакомый орел, и тут уж держитесь: он от вас не отстанет. Волей-неволей придется приспосабливаться, чтобы надавать гаду по клюву.

Думаете — все? Как бы не так! Если, с трудом управившись с орлом, вы легкомысленно вбегали в открытую дверь, то получали прямой удар ногой прямо в лоб от Акумы, решившего наконец лично задать вам трепку. Бац! И наповал, извольте начинать все сначала. Нет, подходить к двери стоит осторожно, не выходя из стойки...

Но и это еще не все. После победы над главным злодеем кажется, будто все, что осталось, — обнять спасенную принцессу. Да только как-то боязно — после того, как столько раз получали из-за двери в лоб. И все же не забудьте перед тем, как соваться к даме, выйти из стойки. А то — бац! И нокаут. В то время многие мои знакомые уже прошли «Каратеку» от корки до корки. Думаете, хоть кто-то из них предупредил об этой ее финальной особенности?

Что было дальше: а дальше был, конечно же, легендарный Prince of Persia. Присмотритесь, на сколько, на самом деле, похож Принц на героя «Каратеки», как похоже они двигаются! За пять лет он научился не только бегать, но и прыгать, подтягиваться и красться, вооружился мечом и, вернувшись на мониторы, обеспечил своему автору бессмертие.

Пока мы играли в Ninja Mission и Karateka...
  • В новогоднюю ночь нас поздравляет с праздником Рейган, а американцев Горбачев;

  • 33 американских бомбардировщика наносят удар по Триполи и Бенгази;

  • Открывается студия Pixar;

  • Первые модули космической станции «Мир» выведены на орбиту.

Space Quest 1: The Sarien Encounter

Жанр:
квест
Разработчик:
Sierra On-Line
Издатель:
Sierra On-Line

В те годы компьютеров было мало. В смысле — мало было «приставок» вроде «Синклера», а уж нормальных «персоналок» и того меньше. Найти их можно было в вычислительных центрах, институтах и прочих госучреждениях. Для того чтобы подобраться к ним, нужно было обладать связями.

Если у вас были знакомые или родственники, на работе у которых стоял компьютер, — вы принадлежали к высшей касте. Остальным приходилось довольствоваться тем, что загружалось с магнитофона. Но если, скажем, «Каратеку» еще можно было найти в исполнении под «Синклер», то в целый ряд игр можно было поиграть только на настоящем полноценном компьютере, с монитором вместо телевизора и DOS’ом вместо бейсика...

Именно к таким принадлежала игра, открывающая, не побоюсь этого слова, звездную серию Space Quest. Приключения космического уборщика начинаются на борту корабля «Аркада», несущего на борту звездный генератор и атакованного злобными сариенами. Наш герой, проворонивший все самое интересное (в том числе, на свое счастье, и массовые расстрелы экипажа «Аркады»), оказывается в незавидном положении, из которого ему придется выкручиваться...

«Но позвольте! — возразит кто-то. — Тут какая-то ошибка! Ведь прекрасно известно, что эта игра вышла в 1991 году!»

Все правильно. Дело в том, что в 1986 году вышла EGA-версия игры. То есть это позже про нее стали говорить, что она «версия», тогда это и была собственно игра. Однако скоро появился новый стандарт графики — VGA, гораздо более красочный. Многие игры стали переделывать, используя новые возможности, точно так же, как потом переделывали плоские игры под 3D. Вот тогда-то и появился тот самый Space Quest, который сейчас принято считать «первым». Второе свое рождение игра пережила в 1991 году.

Самый первый Space Quest сильно отличался от своего второго воплощения. Начать хотя бы с того, что тогда еще знаменитый впоследствии Роджер Вилко вовсе не был Роджером Вилко: имя персонажа игрок вводил сам. Во-вторых, конечно, графика: первое воплощение героя строилось по принципу «палка-палка, огуречик, а сверху кепочка». В третьих — управление. Про мышь тогда еще мало кто слышал, и все управление строилось по стандартному для тогдашних квестов принципу: игрок должен был вводить команды словами, с клавиатуры! Иногда приходилось изрядно помучиться, чтобы подобрать правильную формулировку описанию своих действий.

Это интересно: имя героя, которое появилось только в третьей части игры, но потом стало ее неотъемлемой маркой, само по себе «с перчинкой». Слово «Roger» при радиопереговорах обозначает «понял». На том же радиожаргоне «wilco» это сокращение от «will comply», что-то вроде «будет сделано». Переиздав в 1991 первую часть игры, ее назвали уже Roger Wilco in the Sarien Encounter.

Дизайнеры игры, Скотт Мерфи и Марк Кроу, так рассказывают о задумке Space Quest. До этого Sierra уже выпустила несколько квестов, и каждый раз это было, цитируя Скотта Мерфи, «...что-то средневековое и до жути серьезное». На этот раз разработчики решили поставить все с ног на голову. Никакого средневековья — даешь высокие технологии и открытый космос. Вместо благородного принца — разгильдяй, вместо сверкающего меча — швабра. Вся игра наполнена хохмами, не слишком утонченными — но веселыми. Даже смерть героя (а нарваться можно запросто) сопровождается не траурным некрологом, а едким подколками и всегда обставлена комически.

Надо сказать, поначалу руководство «Сьерры» в лице самого Кена Уильямса отнеслось к идее новой игры очень скептически, но дизайнеры, соорудив небольшую демоверсию игры (первые четыре комнаты), убедили его. Кен Уильямс дал добро на проект — и не прогадал. Во многом именно эта серия принесла популярность и «Сьерре», и всему жанру квестов.

Что было дальше: дальше были вторая и третья часть. Потом, в 1991 году, серия принимает свой окончательный образ: появляется ставший потом классикой интерфейс. Что интересно, в новом формате переиздается только первая часть игры, вторая и третья так и остались с текстовым управлением и EGA-шной графикой (а вот, например, серия King’s Quest переиздавалась полностью). Всего было выпущено шесть серий похождений Роджера, уже находилась в разработке седьмая... но тут эра квестов подошла к закату. И все-таки о популярности серии говорит хотя бы то, что в сентябре 2006-го года состоялся выход диска Space Quest Collection для Windows XP.

Пока мы играли в Space Quest 1: The Sarien Encounter...
  • Впервые зафиксирован компьютерный вирус Braine;

  • На экранах Советского Союза появляется комиссар Катани;

  • Разворачивается непримиримая борьба с «нетрудовыми доходами»;

  • Космический корабль «Союз Т-15» доставляет первый экипаж на станцию «Мир».

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо