Год 1990-й
В 1990-м году советский мир, для порядка покачавшись, перевернулся вниз головой, и стало ясно, что «как раньше» уже точно не будет. Собрался Съезд народных депутатов, избравший Михаила Сергеевича Горбачева на неслыханную должность президента Советского Союза, Российская Федерация объявила о своем суверенитете (да-да, именно тогда, а не в 1993-м), а статья о руководящей роли КПСС была вычеркнута из Конституции. Как тут было не поиграть от души?
Golden Axe
Жанр:
аркада
Разработчик:
Sega
Издатель:
Sega
|
Эх, раззудись, плечо, размахнись, рука! Подо мной — бескрайняя лента дороги, бегущая из левого края монитора в правый. Со смачным хряском разваливается очередной негодяй, а скачущий по своим делам лепрекончик получает звонкого пинка и расстается с синей бутылочкой. Бульк! Я чувствую себя просто волшебно... А не потрясти ли нам малость землю-матушку?
На выбор для спасения отечества предлагается три героя: жилистый варвар с огромадным двуручным ковырялом, преволшебнейшая госпожа амазонка и окутанный бородой гном. Гном, как ему и положено от природы, могуч, но способен осилить всего-то две бутылки, а поэтому и магия у него какая-то игрушечная. Амазонка колдует от души, но хлипка, а варвар — где-то посередке. Чары — штука действенная, бьют всех на экране, и многих насмерть (ка-ак высунется с облака драконья башка да ка-ак дыхнет!), но для их полного заряда надо наловить нужное количество бутылконосцев. А обычно приходится по старинке. Железякой по кумполу.
А ведь паршивцы не бегут на нас по принципу «кто хотит на Колыму, выходи по одному» — у них организованные и разнообразные боевые группы, иногда они заходят с двух сторон сразу, а у некоторых еще и кавалерия есть. Едет негодяй верхом на фиолетовом завре — а мы ему по башке, а сами в седло. И теперь завр — наш, дышит огнем на кого скажем... пока уже нас с него не ссадят. Не лепота ли?
Лучше всего, однако, ходить за золотым топором вдвоем. Героев, понятно, надо выбирать разных, и лучше бы хоть один оказался гномом (потому что бутылок будут давать обычное, а не удвоенное количество, мини-бара на всех не хватит). Конечно, никаких «локальных сетей», придется делить с другом одну клавиатуру. Это и называется «чувствовать плечо друга»!
И все здесь чертовски красиво! 256 цветов новомодной VGA частенько оказывались бледноваты, но только не тут. Голубое небо, рыжее пламя, надсадное хэканье РС-скрипера. Уж на что ваш покорный слуга невеликий поклонник аркад, но «Золотой топор» — это не замайте, это святое.
Что было дальше: Серия, увы, переползла на консоли и сейчас квартирует там; смотрится по-прежнему славно, но раньше, хоть убейте, трава была зеленее, а топоры золотее. А еще Golden Axe стал идейным прародителем господина Diablo. Причем кое в чем важном его не превзошли: даже через шесть лет диаволоборцам не позволили отбирать у врага боевых скакунов и пользоваться ими — а это чертовски важная часть игры! Blizzard'ы родства, кажется, не признают, но мы-то знаем...
Eye of the Beholder
Жанр:
ролевая игра
Разработчик:
Westwood Associates
Издатель:
Strategic Simulations, Inc.
|
— А знаешь, — спросил меня как-то приятель, — что в эту твою D&D можно на компьютере играть? Я вот вчера видел: заходишь, там подземелье кирпичное такое и в паутине мертвый хоббит висит...
Вообще-то, в Dungeons & Dragons на компьютере можно было играть и раньше — серия Goldbox уже стартовала. Но вот в EoB это делалось в реальном времени, а картинка была куда краше, чем в «золотых коробочках», — хотя, как и обычно, игровое окно с картинками занимало крохотную часть экрана (на полноэкранный лабиринт не хватало компьютерных мощностей). Потому что рисовали игру не SSI, к тому моменту уже поставившие «коробочки» на поток, а вествудовцы. Хоть и не те самые, что вскоре сделают «Дюну 2», а их товарищи по отряду.
На протяжении пяти дискет мы спускались в подземелья города Waterdeep — для приключенцев Забытых королевств это центр мироздания (а вовсе не Baldur's Gate и не Neverwinter), дабы — ну, разумеется, спасти великий город. И убить при этом, как вы думаете, кого? Именно с этих пор каждый бывалый игрок с первого взгляда узнаёт «картошку с глазами».
Изводить злобоглаза надлежит вчетвером; по идее, можно долго и с чувством создавать команду, но по большому счету все предельно просто: нужны воин, священник, вор и чародей. Можно пытаться сделать жизнеспособную команду за счет «гибридов», но самая живучая группа все равно будет стандартная. Рукопашники — в первый ряд, маги — во второй; впрочем, святого отца можно и в первый, он в латах и с булавой.
По чести говоря, это была просто «зачистка подземелья»: сюжета — самый минимум, зато в наличии монстры и лабиринты с изобилием иллюзорных стен, телепортов и «нажмите рычаг в северо-западном углу, чтобы открыть решетку неподалеку от юго-восточного угла, только не перепутайте, а то соседний рычаг перекроет вам дорогу в юго-восточный угол». Простенькие скелеты, кобольды и зомби понемногу сменяются адскими собачками, ускользающими зверями (displacer), воителями-богомолами, големами...
Словом, просто пройдите подземелье. И просто выживите.
Автор: Николай Матвеев
Хорошая была игра. И играть в нее было приятно. Играл я ее играл... все переиграл. Все умел, все знал. Кроме одной комнаты на предпоследнем или предпредпоследнем уровне подземелья. С ней было так: если приходил туда почти самым высоким уровнем, почти все пройдя, и укладывал партию отдыхать, то проснувшись, оказывался в тупике. Вместо двери появлялась стена с нишей. И что делать с ней непонятно — выхода нет. В другие ниши можно было класть вещи — положишь одно, получишь другое. Ходили слухи, что если в эту нишу положить правильный предмет, то откроется дверь в новое, не изведанное место. Я туда клал буквально все: и раритеты, и обычные предметы — ничего не случалось.
А ведь в игре были-таки локации, не доступные игрокам. Если использовать читы всякие, то можно было проходить сквозь стены. И был зал огромный. Никто честно туда зайти не мог, но говорили, что если зайдешь честно — будет тебе счастье. Дескать, это Зал Героев и будут там портреты всей группы висеть, а также награды всякие... много чего говорили. И что вход туда честный — через нишу. Не час, не два я пытался пройти, переигрывал без счета, но так и не смог разгадать загадку комнаты этой.
Времена тогда были сложные — советские еще. Игры доходили путями всякими, но вот фирменных, лицензионных не было. Но раз человек, едущий в империалистическую страну Америку, воспросил меня: «Что купить тебе в подарок? Что привезти из далекой Буржуинии?» И взмолился я: «Не покупай мне джинсы синецветные! Не нужны мне кассеты магнитофонные! Купи мне игрушку фирменную, Eye of Beholder'ом называемую...» И привез мне друг верный игру. (Как друзья на меня смотрели и что говорили из-за того, что я игру вместо чего иного запросил, — рассказывать не буду, это другая история.) В фирменной коробке, что тогда почти неведомо было! А в коробке этой лежал купон... И если его заполнить, да по факсу (не по почте электрической, по ФАКСУ!) переслать, то ответят тебе на фирме на вопрос твой. Любой — какой задашь. Ну, так я перевел, что на купоне написано было.
Переиграл по-быстрому я игру, с дискеток фирменных установленную. Опять комната с нишей появилась, и опять пройти ее не могу. Позвал друга я, по-заграничному пишущего, лучше чем любой иной знакомый. Составил челобитную, перевел он ее. Долго печатали, еще дольше факс искали, совсем долго дозванивались, но отправили факс челобитный. Долго ли, коротко ли ждал я ответа. Дни как недели тянулись. Грешным делом грешил я на ангелов в фуражках с синими околышками, вдруг они челобитную перехватили... Но... с неделю прождав, ответ получил я! Опять друга призвал, и вместе перевели мы ответ... И понял я тогда, что никогда! Никогда нельзя надеяться на буржуинов! Зазря я от джинсов отказался, хоть сроду не носил! Написали мне обломисты треклятые, что получили они от меня челобитную... что ситуевину повторили... но что она значит, сказать не могут, ибо разработчик сбежал куда-то, а больше этого никто в целом мире не знает. Возрыдал я тогда! Так я и не узнал тайны сей...
Много лет прошло. Теперь, временами, когда внуки подкатывают мою инвалидную коляску к столу компьютерному и привязывают к батарее седую бороду мою, чтоб не откатывался, смотрю я на проплывающие по монитору облака и вспоминается мне былое. Много было хорошего, много и плохого — вот в тетрис на 9-м уровне я так и не научился играть толком. И иногда я думаю — может, вся жизнь моя перевернулась бы, если б я прошел эту тайную комнату.
Что было дальше: Появились вторая (самая известная) и третья части, и они снова вознесли популярность компьютерного D&D (потесненного другими ролевыми сериями) в зенит. С тех пор, несмотря на успехи Fallout и прочих, D&D-лицензии прочно поселились на ролевом пьедестале. А разработчик игры успел отметиться в нашем хит-параде еще раз — в том же году!
-
ГДР и ФРГ вопреки всем прогнозам стремительно слились в единую Германию;
-
Заработала радиостанция «Эхо Москвы»;
-
Был разработан первый в истории веб-браузер;
-
Погиб в автокатастрофе знаменитый рок-музыкант Виктор Цой.
The Dark Heart of Uukrul
Жанр:
ролевая игра
Разработчик:
Digital Studios
Издатель:
Broderbund Software
|
Стены, стены, стены, двери, двери, повороты, стены... Ой, монстры... Нет, это не Doom и даже не Wolfenstein 3D (он выйдет только через два года), стрелять в режиме реального времени никуда не надо. Надо постепенно-постепенно, шаг за шагом пройти подземный город-лабиринт Эриост, в котором воцарился злой волшебник Уукрул.
По лабиринту пробираются четыре неразлучных персонажа — воин, паладин, жрец и волшебник. Имя и пол персонажа можно выбрать, а вот характеристики выдаются не совсем случайным образом. Они зависят от ответов на вопросы, которые задаются в начале игры. Например:
Вы победили могучего дракона и заглянули в его логово. Но дело в том, что там слишком много сокровищ. Что вы сделаете:
-
1) останетесь сторожить логово, пока не появится помощь;
-
2) возьмете сколько сможете, чтобы вернуться позднее, никому не рассказывая;
-
3) оставите сокровище и пойдете за подмогой?
Способности воина и волшебника вполне обычны — один бьет врагов, другой произносит заклинания. Именно произносит — заклинания, как и молитвы жреца, имеют названия, и их надо вводить с клавиатуры. Необычно, пожалуй, что у волшебника есть не только боевые или защитные, но и лечебные заклинания. Лечить может и паладин — возложением рук, за счет собственного здоровья. А если возложить руки на врага, можно вытянуть здоровье у него (правда, наш паладин не вампир, сам он при этой операции здоровье все равно теряет, а не приобретает).
А вот у священника с его богами отношения сложнее. Откликнется ли бог на молитву — заранее неизвестно. Если у бога окажется совсем плохое настроение, вместо ожидаемой помощи он может и забрать часть здоровья жреца — к своей божественной вящей славе. Хорошо, что с ростом уровней отношение богов к своему жрецу становится получше.
Разумеется, тирания Уукрула не мешает тому, что прямо в лабиринте живут мирные жители — торговцы, лекари, мастера. Есть мавзолей, где жертву приспешников Уукрула могут воскресить — правда, не из идейных соображений, а за деньги. И с потерей опыта. Если же воскрешение не удалось или денег не хватило — нового члена компании взамен выбывшего можно найти в гильдии. Но, если честно, хоронить персонажей жалко. Возможно, дело в том, что внешний минимализм не мешает игрокам фантазировать и видеть в безликих (буквально) картинках — личности?
Хотя коридоры в главном окне игры выглядят псевдотрехмерными, карты уровней напоминают еще текстовые «бродилки» вроде Rogue. Да, красочные просторы Морровинда или Азерота появятся еще нескоро — но Эриост до сих пор остается богатым полем для исследователя, картографа, искателя сокровищ. Многоэтажные закоулки, потайные двери, сеть телепортов, ловушки, головоломки — игрока ожидает множество сюрпризов и открытий. Путь к темному сердцу Уукрула совсем не прост и очень увлекателен. Стоит на несколько дней отложить диски, требующие всех мощностей современного компьютера, и запустить DosBox...
Что было дальше: Прямого продолжения у игры так и не случилось. Но внимательные игроделы придирчиво ее рассмотрели — и кое-что потом всплыло в Might & Magic III, или в Darklands, или в Daggerfall...
Wing Commander
Жанр:
космический симулятор
Разработчик:
Origin Systems
Издатель:
Origin Systems
|
В космосе звуки не слышны, лазерные лучи не оставляют трассирующего следа, понятий «верх» и «низ» не существует... Вы все это знали? Если хотите сделать успешную космическую игру — забудьте как можно скорее, потому что «правда жизни» тут может сделать игру только более скучной и менее зрелищной. Именно так решил в свое время Крис Робертс — опираясь на авторитет Джорджа Лукаса, уже изрядно повоевавшего по этим законам в далекой-далекой галактике.
Elite и ее разномастная родня, задававшие тон игровому космосу в те годы, опирались на принципы безграничной свободы. «Командир крыла» смело отбросил и это: сюжет, сюжет и еще раз сюжет! Сперва миссии в составе «крыла» (эскадрильи истребителей), потом во главе ее — на фоне эпической войны изнемогающей Земной конфедерации против тоталитарной, воинственной, но знающей законы чести империей килратов. Килраты — это такие гуманоидные коты: cats kill rats...
Однако миссии в Wing Commander не заданы раз и навсегда: чем лучше действует наш пилот, тем проще будет в дальнейшем. Wing Commander позволяет игроку почувствовать, как его свершения приближают победу... а ошибки грозят поражением. Управился «на отлично» — наши действия разовьют наступлением; отлетал кое-как — будем обороняться. Скажите, много вы знаете в наши дни игр с таким подходом к структуре миссий? Даже если не ограничиваться жанром космосимуляторов?
И — да, в Wing Commander можно проиграть. Не погибнуть, не застопориться, а именно проиграть: вы воевали храбро, ребята, но недостаточно хорошо! После нынешних игр, которые буквально на веревке тянут игрока к победе, запустить «Командира крыла»... примерно как после какого-нибудь Avencast запустить Baldur’s Gate.
В наши дни динамичность, незаданность мира означает чаще всего безликих героев — потому-то мало кто пытается делать игры в этом ключе. А Wing Commander и не подумал от этого пострадать! Напротив, я до сих пор помню как старых знакомых тех ребят, с которыми тогда летал: Паладина (майор Таггарт), Маньяка (лейтенант Маршалл), вечного лейтенанта Монклера «все-это-добром-не-кончится» (он же Doomsday, что в данном случае правильно будет перевести как «Хана всему»).
Впрочем, и легкий истребитель «Рапира» с тяжелым «Палашом» тоже не перепутаю. Чего и вам желаю.
Что было дальше: Дальше был невероятный успех, три продолжения — а затем фильм по игре и книги по фильму и играм. Фильм, кстати, снимал не Уве наш Болл, а... сам Крис Робертс. И хоть поклонники игры обругали «облысевших» килратов, достоинства у фильма имелись. Увы, кино все-таки оказалось не лучшим приложением сил Робертса, а его оценки не шли ни в какое сравнение с бурей восторгов от игры.
-
Михаил Сергеевич Горбачев стал лауреатом Нобелевской премии мира;
-
СССР вывел свои войска из Чехословакии;
-
Стартовала телепрограмма «Поле чудес»;
-
Автор первого «червя» получил за свое изобретение судебный приговор.
King’s Bounty
Жанр:
локальная стратегия
Разработчик:
New World Computing
Издатель:
New World Computing
|
Жил-был в одной очень богатой стране король Максимус, и был он добрый. Настолько, что вся страна возненавидела его лютой ненавистью и стала строить против него страшные заговоры.
Буквально на три шага отойдешь от замка — и мрачный мужик с вилами, бросив свой огород на произвол судьбы, несется к нам, поминая брюквину мать. Карлики в алых мантиях, добродушные феечки и суровые гномы, не говоря уж об орках и мертвяках — все готовы пересчитать ребра королевскому порученцу. То есть нам.
Вообще-то, наш герой — скорее искатель сокровищ, чем подавитель бунтов. Его задача — найти великий артефакт, карту от которого приходится собирать по кусочкам. Увы, ценный манускрипт держат у себя всяческие диссиденты и экстремисты, которые как раз и плетут заговоры против его величества, сидя в своих замках. Эльфийский принц Сосновый Курган (Barrowpine), барон Джоно Макаль, страшный пират Роб... бедные мятежники, они бы, может, и по сей день строили свои многоэтажные козни, если бы своевременно сдали кусочки карты в королевский архив.
Армия у короля безгранична, чего нельзя сказать о наших финансах и особенно о способности командовать (навык Leadership). Лицензия на управление столькими-то крестьянами, и ни одним пейзаном больше. Хочется расширить права — либо звание получать (за столько-то мятежников), либо найденное на дороге золото, подавив инстинкт хомяка, тут же раздать дружине. Дабы проникалась.
По устройству своему King's Bounty — пошаговая тактика, но назвать ее так почему-то язык не поворачивается. А все дело в том, что это — игра как бы от первого лица, хоть и без «вида из глаз». Очень легко признать рыцаря на экране собой любимым — чего ни в каких «Героях» нет и не предвидится, даром что за минувшие годы серия обзавелась развесистым сюжетом. Сейчас этот жанр пополнился «Демиургами» — а в 1990-м KB была одинокой и уникальной.
Помнится, если быстро открыть дверь кафедры, на которой я в те поры учился, — с вероятностью 80% на мониторе будет она, родимая. «Культовая игра» — это про нее, ни один Fallout не любили так преданно. А «пара» по матстатистике, полученная мной за слишком большую приверженность King's Bounty, так и осталась в моей коллекции единственной. Видимо, не нашлось за пять лет игры достойнее!
Что было дальше: Вместо прямого продолжения было решено углубить стратегию, позволив отстраивать базы, а также слить КВ с находящейся на подъеме ролевой серией Might & Magic. Итог — Heroes of Might & Magic — далеко ушел от прародительницы, хотя до сих пор в нем собирают карту поисков артефакта. А прямое продолжение родилось только год назад в России — и тоже сильно развило идею, но уже в ролевую сторону.
DragonStrike
Жанр:
симулятор боевого дракона
Разработчик:
Westwood Associates
Издатель:
Strategic Simulations Inc.
|
Вокруг — синее небо, перед нами — рогатая золотистая башка дракона. Мы сидим у него на шее, крепко сжимая серебристо-белое копье. Нет, не так: Копье. Dragonlance.
Зеленая простыня далеко внизу — Кринн. Волшебный шар рядом — свежеизобретенный белыми магами радар. Ну давай же, дракон, пора бы уже перевести дух. Копи силы, идем на сближение... дыши!
Симулятор не назовешь аркадным: только зазеваешься, как угодишь в глубокое пике и повстречаешься с матушкой-землей, размазавшись по ней огромным тестом Роршаха. Враги многочисленны и разнообразны: голубые, красные, зеленые драконы со всадниками, мантикоры, даже злобоглазы. Против них у нас есть: а) дыхание дракона, б) верное Копье (которым попробуй попади, но если уж попал...), в) когти нашего «штурмовика», г) кое-какая магия сверх того.
Для многих это показалось чересчур сложным — так что DragonStrike бестселлером не стал. Зато стал шедевром.
Что было дальше: С тех пор нам еще случалось полетать на драконе... а то и стать драконом. Но DragonStrike остался самым умным симулятором драконьего всадника. Тактики подобных боев вы не увидите больше нигде.
Loom
Жанр:
квест
Разработчик:
LucasArts Ent.
Издатель:
LucasArts Ent.
|
Кто бы мог подумать, что ткач — такая музыкальная профессия? Юный ткач от Станка Судьбы покоряет этот мир волшебным посохом; тонкий слух позволит ему распознать мелодию, которую поют окружающие вещи и существа, и... спеть ее самому.
Песней торнадо можно «раскрутить» его обратно, песней точильного камня — как заострить, так и затупить что угодно... Песню поет бутыль с краской, совы в дуплах, чайки, пытающиеся открыть устрицу. А мелодией открывания можно открыть... небо. Только вот последствия — за свой счет.
Loom — самая яркая игросказка. Изумрудный город стекольщиков, разворачивающийся перед нами под музыку Чайковского, безумный епископ, который разрывает ткань мира, пастушка, у которой дракон крадет овец... Каждый из нас, игравших в Loom тогда, вспомнит без труда всю игру — от начала до конца. И снова пожалеет, что она так быстро кончилась.
Что было дальше: Было задумано два продолжения, про кузнеца и про пастушку, но они так и не увидели свет. И пока ничто не намекает на возрождение.
-
Началась война Армении с Азербайджаном;
-
В Риме впервые спели вместе Паваротти, Доминго и Каррерас;
-
В СССР открылся первый «Макдональдс»;
-
Югославия лишила Косово статуса автономии.
War in Middle-Earth
Жанр:
эпическая игра
Разработчик:
Synergistic Software
Издатель:
Melbourne House
|
Жили-были хоббиты, и было у них колечко. Колечко не простое, а золотое. Фродо бил-бил... стоп, заговариваюсь.
Так вот, перед нами карта, большая-пребольшая: тут вам и Хоббитон, и Ривенделл, и Мордор, и Долгое озеро с Одинокой горой, и Дол Гулдур, и другие места, которые нам только по карте и знакомы (а также те, у которых и названия-то нет). Куда хочешь, щелкай курсором — и... попадешь туда. Увидишь, как марширует по дороге гондорский отряд, как лежит, прикопанное отцом Торина, гномье Кольцо у Дол Гулдура, как приближается к хоббитам черный всадник... Целый, точнее даже — цельный мир. В 1990 году.
На карте копошатся значки: вот хоббиты, где-то на юге — Эомер и Фарамир со своими отрядами; остальные друзья пока не в игре, хотя их можно разбудить. Вокруг хоббитов сжимается круг черных всадников, и надо уходить. Куда? Неужели... через Могильники?
Можно попытаться смотреть на карту глазом стратега, а можно — присоединиться к хоббитам и наблюдать за ними. Вот навстречу им шагает, в плаще и шляпе... Гэндальф? Нет, увы, всего лишь «an old man is passing by». Вот на дороге валяется суковатая дубина по имени gnarled staff; вроде дрянь, но напади на хоббитов волк или еще кто — а вооружен-то один Фродо! Так что подберем, лучше так, чем без ничего.
Постепенно «просыпаются» прочие, и друзья, и враги; скажем, дойдем до Бри — появится Арагорн, а со временем двинутся войска Сарумана — и мы сможем командовать роханской кавалерией. И понемногу игра становится все более и более стратегией.
В бою у нас возможностей немного: командовать атаковать, защищаться или бежать каждому из членов отряда. Если среди них есть простые воины (скажем, 120 всадников Эомера или 200 следопытов Фарамира — до сих пор не могу забыть количество!), они тоже считаются отдельным «персонажем», но экипировки носить не могут.
Кстати, экипировка тут самая разнообразная, но наиболее интересные штучки разложены далеко от центра событий: палантир — на севере в Аннуминасе, гномье Кольцо в Дол Гулдуре, мифрильная кольчуга в Белегосте (рекомендуется надеть на Фродо или Гэндальфа), а Красную стрелу, которой можно до срока привести в чувство Теодена и его рохиррим, какой-то бес занес аж к горе Грэм (это крайний север Средиземья, от Рохана и Гондора много недель пути). Совершенно неприметный закуток рядом с Одинокой горой, если вовремя его навестить, даст Даину в руки гномий молот, после чего битва у Долгого озера может пройти гораздо лучше.
Герои нас слушаются, но не всегда. Причем, похоже, что своеволие у разных персонажей разное; например, Боромира очень трудно направить на нужную вам дорогу, Фарамира — много проще. И их самодеятельность активно участвует в творении сюжета игры.
Самое удивительное, что «Войну в Средиземье» можно — и, по большому счету, стоит — пройти именно так, как описано в книге. Это будет вовсе не легко, но вполне реально. Хотя... станет намного проще, если своевременно, до отдыха в Ривенделле, послать Эомера и Фарамира за артефактами былых эпох — тогда они к моменту завершения отдыха будут уже вооружены и очень опасны.
Что было дальше: Это еще одна великая игра, которая не обзавелась прямыми потомками. Игры по Средиземью были, эпические игры тоже, но ни продолжения, ни даже полного заимствования так и не случилось. Если не считать настольной игры, которую мы с друзьями соорудили тогда же, в 1990-м.
Centurion: Defender of Rome
Жанр:
стратегия
Разработчик:
Impressions Software
Издатель:
Impressions Software
|
Простая кухарка, может, и не способна управлять государством, а вот обыкновенный центурион, по-нашему — ротный, вполне может водить легионы и править Римом. Мы в этом доподлинно убедились в 1990-м.
Более того, он может и должен одновременно водить легионы в далекую Парфию воевать с тамошним царем — и в солнечную Сицилию подавлять восстание. Параллельно побеждая на море Карфаген. Страшные люди эти центурионы!
Да и Сенат без него явно не управится. Надо устраивать гладиаторские бои и гонки на колесницах, а то эти «граждане» чисто дети малые...
Но главное, конечно, — командовать в сражении. Расставлять войска колонной или клином, командовать наступление и отступление... Приказов куда меньше, чем принято в наши дни, но это в чем-то даже хорошо, потому что бой при таком раскладе становится задачкой, которую надобно