Год 1989-й

17.08.2009 06:27

Это был год бурный и удивительный. В СССР собрался съезд народных депутатов, неизвестные лица похитили Ельцина и сбросили с моста в Москву-реку, а зарубежные социалистические товарищи начали стремительно избавляться от своего социализма. Пролилось немало крови, но и радостных событий хватало. А у игроков — особенно.

SimCity

Жанр:
градостроительный менеджер
Разработчик:
Maxis
Издатель:
Maxis

Если построить жилой квартал рядом с заводом, там никто не захочет жить — душно и шумно. Если вдалеке — тем более не захочет: что, добираться на работу целый час?! Вот если не далеко и не близко... и дорогу провести... и рельсы... и школа рядом... а универмаг, универмаг забыли? Уф, кажется, все... и почему все равно в квартале красуются две хибары, это мегаполис или хутор? Ах вот оно что: полиция далеко, эти мерзавцы не чувствуют себя защищенными. А пожарников вам тут рядом не поселить? Да я пошутил, а вы теперь их всерьез требуете!

Вот примерно так выглядят будни мэра согласно Уиллу Райту. Это его вторая игра, причем первая мало кому знакома. Планировать кварталы, трассы, линии электропередач, коммунальные службы, парки, ухитриться не выпасть из бюджета и делать город привлекательным для населения, промышленности и торговли, не то кто же будет платить муниципальные налоги? Решать проблемы транспортных пробок и роста преступности, ликвидировать пожары (и их последствия), организовывать рабочие места.

А если вдруг все пойдет чересчур хорошо — так это ненадолго. Может случиться торнадо, грозовая буря, кораблекрушение прямо у городской набережной. Это еще мелкие беды. А то бывает землетрясение, наводнение, под особо невезучими городами разверзается вулкан... Некоторым достаются особенно интересные времена: из ближайшей речки Вонючки выползает Годзилла и идет крушить все на своем пути. До сих пор помню, как печально падал под откос поезд, когда динозавр отвесил смачного пинка локомотиву...

Хорошего конца у игры нет, как нет его у тетриса. Правьте городом, пока он не займет всю карту. И после того тоже. Город вечен, как Рим. А мэры порой преходящи. Если вылетают из бюджета.

Что было дальше: Градостроительный менеджер оформился как жанр, побывал в далеком будущем и еще более далеком прошлом. А Уилл Райт продолжил свое победное шествие — к The Sims.

DeathTrack

Жанр:
гонки (боевик)
Разработчик:
Dynamix
Издатель:
Activision

В будущем, конечно, неминуемо настанет мерзость запустения. Этому учит нас Fallout со чады и домочадцы. Может, цивилизация и не рухнет окончательно, но жестокие законы, мешающие нам с вами убивать ближних, точно исчезнут. Это нам обещает в числе прочих и DeathTrack — самая боевая гоночная игра всех времен.

Как известно, есть два способа выиграть гонки:

  1. 1) прийти первым;

  2. 2) прийти единственным.

И если большинство гонок ханжески требует от нас только первого, то DeathTrack вполне допускает и второе. И даже поощряет. Желаете экипировать «болид» пулеметом? Или предпочитаете более современные ракеты? Новомодный лазер? А может, не хотите сами пачкать руки — тогда можем предложить колючки для вражеских колес. Хотя вообще-то мины срабатывают зрелищнее.

Выигрывать, кстати, необязательно: за места в середине списка тоже полагаются призы. Вот только окупить бы с них ремонт автомобиля, не то следующего заезда для вас может не состояться...

Можно выбрать быструю машину, можно — с хорошим оружием или броней. А дальше уж — как откатаетесь, так и деньги получите. Как будет с деньгами, так и с экипировкой. Лазеры или пулеметы не все одинаковы, как по цене, так и по боевым качествам.

Вся эта параферналия — по тем временам неслыханное дело — честно отображалась на вашем автомобиле. Десять совершенно разных городов для гонок, подробные и забавные описания оружия и соперников — мы этого не забыли за двадцать лет и не забудем за тридцать.

Что было дальше: Великая игра так и оставалась бездетной, пока в 2008-м не появился «Death Track: Возрождение». Возрождение удалось не до конца: убрав ремонт и заменив великолепные тексты описаний на нечто невразумительное, разработчики нанесли игре болезненный удар. Но хуже всего, что так и не родилось сетевой игры. В 1989-м это было понятно, но в 2008-м?!

MechWarrior

Жанр:
симулятор робота (ролевая игра)
Разработчик:
Dynamix, Activision
Издатель:
Activision

На первый взгляд это нечто вроде «Абрамса»: перед нами радар, в окне напротив видны враги, и верная пушка нашего «меха» готова засадить им под башню... или что у них есть еще там. Враги, правда, все больше двуногие и железные, но это уже детали.

А на второй... это типичная ролевая игра, причем благородных кровей. Мы получаем миссии из разговоров и газетных статей (!), выполняем контракты на правах наемного бойца, регулярно посещаем бар, заказываем выпивку и внимательно-превнимательно слушаем бармена, он — кладезь ценных сведений. Мы ввязываемся в склоку пяти великих домов, выясняем, что не все контракты оплачиваются, а у заданий есть неочевидные последствия, и выбираем свой путь в железном мире.

Заработок будет долгое время основной задачей: нужно экипироваться, набирать товарищей по оружию, ну и о бармене с прочими информаторами не забудем — сведения тут стоят недешево. Но в итоге вы окажетесь главным игроком в чужой игре. В чертовски интересной игре.

Что было дальше: Вселенная BattleTech, по которой сделана игра, воплотилась еще в MechWarrior 1-4. Однако с 2000 года пополнений в линейке не было. Правда, поклонники сделали модификации для Crysis и Battlefield.

Пока мы играли в SimCity, Death Track и MechWarrior...
  • Была разрушена Берлинская стена.

  • Советские войска покинули Афганистан.

  • Евросоюз запретил производство фреонов.

  • На американский рынок вышли приставки Gameboy и Sega Genesis.

Warlords

Жанр:
пошаговая стратегия (локальная)
Разработчик:
Strategic Studios Group
Издатель:
Strategic Studios Group

Овальный мир окружен скобкой гор и морем. В северо-восточном углу горы формируют что-то вроде Мордора, и не зря — там живет Проклятый Повелитель (Lord Bane) и его черные солдаты. Болота к югу от него населены волчьими всадниками в красных плащах орков Кора. От цивилизованных земель тех и других отделяет великая река; от нее неизвестные, но трудолюбивые землекопы провели каналы на запад к морю. Западную сторону населяют хозяева лошадей под синим знаменем (Horse Lords), серые гномы, которые почему-то носят коричневое, селентинцы в сине-лунном одеянии. Южный лес облюбовали зеленые эльфы Эльвалли, в горном гнезде поселились штормовые великаны (в желтом), а беломундирным сирианцам достался хорошо защищенный, но чертовски неудобный угол на юге у истоков великой реки.

Вот такая идиллия. А между тем останется только кто-то один...

Каждая крепость может производить войска; какие и за сколько ходов — зависит от самой крепости. Например, столица сирианцев умеет делать легкую пехоту (раз в ход), тяжелую (1/2 хода), кавалерию (5 ходов) или пегаса (7 ходов). Изменить это невозможно, что есть, с тем и будем жить.

Родов войск немного, но все они чуточку отличаются. Например, у легкой пехоты «по умолчанию» сила 4, но можно найти и с силой 2, 3 или 5. Разнится и скорость движения.

Бой устроен чертовски просто: собираемся стенка на стенку и каждый ход определяем, чья сторона несет потери. Определяется это броском кубика; сила войск учитывается, но даже одинокий пешеход может порой затыкать дракона. Мы на бой не влияем никак.

Еще у каждого полководца есть герой. Изначально — один, но может добавиться еще: каждый ход кто-нибудь предлагает свои услуги обладателю случайно выбранного города. Если город ничей или его хозяин недостаточно богат — герой уходит, гордо пожав плечами. Покупаем мы кота в мешке: наш воин может прийти один как перст, а может привести товарищей: скажем, демонов, а то и драконов!

Герой сам по себе не бог весть как велик — и даже в уровнях не растет! — зато он умеет обшаривать руины на предмет магических вещичек либо союзников, тех самых драконов и прочих. Правда, лезть в руины долго (съедает все оставшиеся очки хода) и опасно, особенно если герой устал (то есть начинает раскопки не с начала хода). Обитатели могильника могут сожрать кладоискателя, а тогда более осторожные соседи, чей герой откопал в руинах кого-нито полезного, задавят и спасибо не скажут. Среди союзников выделяется волшебник: он не так чтобы очень силен, зато бегает аж на 50 единиц (для сравнения: пехота — 8-12 единиц, конница — 14-18). И может за ход успеть захватить три-четыре города, если их неосторожно оставили без прикрытия.

Можно посадить героя летать через моря и горы — на пегасе, грифоне или драконе. Тогда он раскопает такие руины, до которых пешком не дойти или ползти пол-игры через холмы.

Задача традиционная: задавить противников. Причем давить числом надо осторожно: мы каждый ход платим золотом не только за производство, но и за поддержку армии. Как бы не оказаться в долгу...

Игра сделана крайне экономно, ничего лишнего: ни тебе нудного развития базы, ни массовых перегонов войск (можно установить производство так, чтобы солдаты сразу отправлялись в нужный город за два хода). Достаточно сказать, что в эту пошаговую стратегию удобно и быстро играть в компании — вдвоем, втроем и даже вчетвером. И не один вечер мы в свое время за этим занятием провели.

Дополнительная прелесть в том, что все стороны хоть и играют по одним правилам, но требуют разной тактики. Например, эльфы могут в своих лесах наплодить несметно лучников (которые быстро бегают в лесу и сильнее обычной легкой пехоты), но тяжелых войск нет — нужен блицкриг крупными отрядами. Тогда как их соседи — великаны вообще не имеют войск, что родились бы каждый ход, зато у них раз в два хода производится великан. Проклятый Повелитель отлично защищен своими горами и может до поры до времени не тратить силы на оборону... но только как бы ему не проиграть фазу начального захвата земель?

Что было дальше: Warlords породили целый жанр локальных стратегий, куда относятся, например, Heroes of Might & Magic. Это стратегии с минимумом строительства — основная задача игрока состоит в маневрировании армиями. Было, однако, и прямое продолжение: Warlords II предложила игрокам множество карт и инструменты для создания сценариев (в том числе, заметим, и войска можно менять: хотите — сделайте войну Севера с Югом, хотите — свиней с крысами...). У нее был, однако, один недостаток: проблемы с балансом, из-за чего большинство войск не использовалось вообще. Третья часть, увы, оказалась совсем неуклюжей, а четвертая содержала интересные идеи, но провальная графика все убила.

Prince of Persia

Жанр:
аркада
Разработчик:
Джордан Мехнер
Издатель:
Broderbund

Злобный визирь Джафар заточил принцессу на вершине башни, и помочь ей может только бежавший из темницы принц. И вот он мчится по коридорам, перепрыгивает ловушки-колодцы, уворачивается от вырастающих из пола ножей, рубится со стражниками, снова прыгает, подтягивается, этаж за этажом... Беги, принц, беги!

«Принц» не был первой аркадой такого рода — их хватало еще в середине 80-х. Но он был первым из тех, в которые можно поверить. Как писал Пелевин: «Чтобы добиться в игре успеха, надо забыть, что нажимаешь на кнопки, и стать этой фигуркой самому — только тогда у нее появится степень проворства, необходимая, чтобы фехтовать, проскакивать через щелкающие в узких каменных коридорах разрезалки пополам, перепрыгивать колодцы и бежать по проваливающимся плитам, каждая из которых способна выдержать вес тела только секунду, хотя никакого тела и тем более веса у фигурки нет, как нет его, если вдуматься, и у срывающихся плит, каким бы убедительным ни казался издаваемый ими при падении стук».

Прежде чем запустить принца в путешествие, Джордан Мехнер немало времени провел с видеокамерой, снимая трюки в исполнении своего брата Дэвида, а потом часами срисовывал их. Позже он поставит это дело на широкую ногу, «обрисовав» целый ансамбль актеров в The Last Express, и это будет самая убедительная актерская игра за всю историю компьютерных игр. Даром что лица на экране — рисованные.

Что было дальше: В 1994-м вышло продолжение, в 1999-м Принц заглянул в третье измерение, но не слишком удачно; в 2003-м он завоевал трехмерный мир и научился управлять временем, а потом... потом сказка кончилась. В 2004-м он сделался брутален, полюбил купаться в кровище и напрочь уничтожил себя самого и весь свой мир. Может, он был и неплох... но сказка умерла, и принц вместе с нею. Позже кое-что попробовали возродить, но, как говорил Франсуа Вийон, «где же прошлогодний снег?»

Angband

Жанр:
ролевая игра (псевдографика, rogue-like)
Разработчик:
Angband Team
Издатель:
Angband Team

За несколько лет до того мир обошла игра Rogue — замечательная бродилка по подземельям, где мир рисовался псевдографикой (то есть буквами, цифрами и прочими символами ASCII-кода), а наш герой отображался знаком @. И вскоре появилась волна подражаний; среди них Angband — один из самых замечательных.

Как ясно из названия, дело происходит в Ангбанде — крепости Моргота, главного злодея толкиновского Средиземья (Саурон — всего лишь его самый способный слуга, с Морготом разобрались на шестьдесят четыре века раньше событий «Властелина колец»). Задача — пройти огромный лабиринт из множества уровней, а на последнем... убить Моргота.

Миссия, конечно, эпическая, в толкиновском мире с ней не справились даже величайшие воины эльфов и людей; но не подумайте, что любой игрок сумеет их превзойти. Angband — из тех игр, прохождением которых вполне можно хвастаться в компании понимающих людей. Не тем, что вы прошли его каким-то необычным способом, а тем, что вообще прошли. Это вполне реально, но путь к победе непрост.

Для начала там как минимум пятьсот уровней. Как минимум — потому что Моргот может появиться и не на 500-м, а позже. И все эти уровни генерируются случайным образом, так что не надейтесь найти прохождение в сети. Впрочем, если уровень вам сильно не понравился, можно решить эту проблему — просто поднимитесь обратно (они расположены друг под другом, и переход на следующий этап — лестница вниз), а потом спуститесь снова. Карта будет пересоздана...

По пути встретится немало врагов, бой с которыми сам по себе запомнится надолго. Например, все тот же Саурон — самый опасный после Моргота маг в игре, он умеет призывать древних драконов; невероятно ядовитая паучиха Унголианта; назгулы (им вроде по времени еще не пора, но...), повелитель кошек, Цербер и другие, зачастую взятые не из Средиземья существа. Чтобы получить хотя бы шанс помериться силами с Морготом, надо не только миновать их всех, но и защититься от дюжины спецсвойств этого крайне способного господина, а также любой ценой повысить свою скорость — не то на один ваш удар будет приходиться штук восемь морготовых. Этого вы наверняка не переживете.

Подбор экипировки тут будет похитрее, чем в большинстве ролевок. Уж очень велик ассортимент — и непредсказуем миг появления вещи. К тому же многие монстры портят снаряжение, а вам далеко не сразу удастся найти защиту от этих эффектов. В итоге, отыскав шлем по имени Дракон Дор-Ломина, меч Рингиль или мифрильные латы Селеборна, радуешься, как конкистадор при виде Эльдорадо.

Прелесть текстовых игр в том, что можно себе позволить крайне богатую ролевую систему и бестиарий. Но «Ангбанд» и в своей весовой категории один из лидеров. В нем есть все расы Средиземья и кое-какие отродясь там не встречавшиеся, все классы базового D&D (странно, конечно, видеть в Средиземье жреца, ну да ладно), добрая сотня заклинаний и огромное количество спецэффектов. Бывает, в принципе, и больше, но уж очень хорошо они подобраны и сбалансированы; выиграть можно любым классом, хотя кое-где придется изобретать весьма неочевидную тактику.

Что было дальше: Самые замечательные последователи Angband — ADOM (Ancient Domains of Mystery) и Dwarf Fortress. Впрочем, текстовые игры не стареют — почему бы не поиграть в него сейчас?

Curse of Azure Bonds

Жанр:
ролевая игра
Разработчик:
Strategic Simulations
Издатель:
Strategic Simulations

Что бы вы сделали, если бы, проснувшись, обнаружили у себя на руке пять светящихся несмываемых знаков? А также выяснили, что ни в вашем родном городе, ни в любимой таверне никто вас не помнит и не узнает?

А между тем последовательность действий хорошо известна. Надо выяснить, чьи клейма на вас поставили... а потом поочередно расправиться с каждым из них. Ах, один из них — бог? Тем хуже для него, ему есть что терять!

«Лазурные оковы» — вторая игра серии Goldbox и первая, заявившая о себе во весь голос. Кстати, разрешалось импортировать персонажа — хоть из первой Goldbox (Pool of Radiance, вышла в том же году), хоть из созданной другими разработчиками (Westwood) на другом движке игры Hillsfar. Согласитесь, необычно!

Это «честное AD&D», с тактическими боями на клетчатой карте, с изрядным набором заклинаний и всеми базовыми классами (более того, к воину, магу, клирику и вору наконец-то добавили паладина и следопыта). А также с картой мира, по которой можно перемещаться — примерно так, как это сделают потом в Neverwinter Nights 2 или Baldur's Gate. Она намного удобнее Pool of Radiance; чего стоит одна только возможность задать команде «полностью вылечиться» на привале, вместо того чтобы вручную колдовать все лечилки...

Вообще-то проклятие лазурных оков уже пытались снимать герои одноименной книги Кейт Новак и Джеффа Грабба: Элия (Alias), Акабар бель-Акаш, Оливия Раскеттл и другие. Вопреки очевидности, мы играем не за них, а за собственных героев — а Элию и прочих можем повстречать в пути. Такая вот «альтернативная история Забытых королевств». Но сюжет от этого особо не пострадал — и оказался на голову выше того же Pool of Radiance.

Что было дальше: Серия Goldbox продолжилась еще многими играми, и вышел даже конструктор игр на этом движке — Forgotten Realms Unlimited Adventures, пращур игры-конструктора Neverwinter Nights. А в Neverwinter Nights 2 был сделан сценарий по мотивам Curse of Azure Bonds, и весьма достойный.

Пока мы играли в Angband и Curse of Azure Bonds...
  • В Пекине была кроваво подавлена студенческая демонстрация на площади Тяньаньмэнь.

  • Американским президентом стал Джордж Буш (старший).

  • В Чехословакии свергли правительство коммунистов.

  • Умер великий сюрреалист Сальвадор Дали.

Populous

Жанр:
стратегия («симулятор бога»)
Разработчик:
Bullfrog
Издатель:
Electronic Arts

Чтобы ваши подданные могли построить базу, необходимо выровнять землю до зеро-слоя. И в основном вы будете заниматься именно этим: подымать и опускать ландшафт. Нет, это не «Периметр», это Populous.

Первый из «симуляторов бога» предлагает нам привести вверенный народ к победе над другим божеством и его почитателями. При этом главный инструмент бога — терраформирование. В 1989 году? Да, как ни удивительно!

Помимо поднятия и опускания ландшафта мы располагаем природными катаклизмами, но они в целом не очень оправдывают стоимость в мане (а мана образуется молитвами народными). Еще можно продвинуть одного из почитателей в рыцари — и это будет главным козырем против врага. Потому что глупый компьютер не знает самого простого способа избавления от рыцарей. А вы помните этот способ? Лучники? Драконы? Да нет... просто понизим под ним землю ниже уровня моря — плавают эти рыцари как утюги!

Сейчас даже и не очень понятно, почему несколько миллионов человек (в 1989-м это чертовски много) играли в Populous как заведенные. А все просто: такого раньше не бывало. Первый симулятор бога, первая стратегия почти непрямого контроля или, если хотите, первый SimCity с военными задачами... И первый час славы Питера Молинье.

Что было дальше: Молинье подхватил и развил идею — в Dungeon Keeper и Black & White. В какой-то мере наследниками Populous можно считать и Majesty, и многие другие игры с непрямым контролем.

Budokan: Martial Spirit

Жанр:
единоборство
Разработчик:
Electronic Arts
Издатель:
Electronic Arts

Так вы, юноша, желаете победить в Большом состязании? Похвально, но познали ли вы самого себя? Это непременно понадобится. Не желаете ли прежде потренироваться с шестом, нунчаками или бамбуковым мечом в додзе? Нет? Ну, как знаете...

Budokan — классическое единоборство, но нетипичное. Там нет привычных по всяческим Mortal Kombat’ам «добивающих ударов», нет кровищи и прочих отрад юного маньяка. В будокане (это зал, где проходит турнир) царит чистый и строгий дух соревнования. И вы его непременно почувствуете.

Задача ваша — победить всех противников, использовав каждый из стилей боя (карате, нунчаки, шест, кендо) не более четырех раз. Противников — дюжина, то есть вроде бы 4х4 — это с запасом. Правда, если вы проиграете бой, то вернетесь к предыдущему сопернику, а «потраченного» на его победу стиля не вернут.

Главная прелесть «Будокана» — все двенадцать противников обладают собственным лицом и стилем. Не только дикий горный дед с кусари-гамой на цепочке, простой американский парень Джимми с парными тонфами или очаровательная ниндзя Аяко Марияма; даже каратисты, которых в будокане еще двое, кроме вас, отличаются всем: любимыми приемами, тактикой, силой удара... О них вам предложат перед боем краткую сводку, и она очень пригодится. В «Будокане» берут не силой и не натиском!

А еще «Будокан» был соперником «Принца» в номинации «Лучшие анимации года». Другие даже рядом с ними не стояли.

Что было дальше: Боюсь, что подобных игр на РС с тех пор так и не появлялось. Всякие «смертельные единоборства» встречались, да, но им по сравнению с «Будоканом» немного недостает вкуса и атмосферы. А потом жанр лет на десять ушел на консоли и только сейчас понемногу возвращается.

Hero’s Quest: So You Want to Be a Hero

Жанр:
квест (ролевая игра)
Разработчик:
Sierra
Издатель:
Sierra

В сказочном городе Шпильбург, это где-то в Альпах, случилось сразу тридцать три несчастья. В лесу завелись гоблины, разбойники, тролли и баба-яга, местного барона прокляли, оба его ребенка куда-то пропали, хранившую город волшебницу Эрану никто не видел много лет, а в гильдии искателей приключений царит сонное запустение. Вот мы их и разбудим!

Sierra произвела на свет немало квестов, но большинство из них — «классическое», с единственно верным решением. Hero’s Quest совсем из другого теста! Путей прохождения — множество, куда хотите, туда и шагайте. Можно выполнить не все, можно в промежутке между геройскими подвигами обокрасть старушку (в надежде, что она процентщица) и даже местного шерифа, можно поиграть с чудаком-чародеем в волшебную игру, учиться заклинаниям...

И — да, в этом «квесте» есть классы. Целых три: воин, маг и вор. С гоблинами и прочей нечистью придется сражаться — воин со своим щитом и палашом, маг с огненными стрелами тут будут как нельзя более кстати. А вор вроде и не боец, но может понемножку изучить все, а затраты на учителей окупятся за счет богатых усадеб местных горожан.

У вас есть набор навыков: бой, магия, лазание, метание, взлом, увертливость, незаметность (вор способен освоить их все, остальным придется чем-то пожертвовать). Они тренируются по мере использования. Скажем, сперва вы будете долго елозить животом по древесному стволу, потом чуть залезете — и свалитесь, а там и заберетесь на ветку и найдете в гнезде крылатой ящерки потерянное кем-то колечко...

Не побоюсь утверждать, что Hero's Quest взял все лучшее и от ролевой игры, и от квеста — и в пантеоне любого из этих жанров обязан занять почетное место. К тому же это только начало большой истории...

Что было дальше: Героя из So You Want to Be a Hero можно отправить в Quest for Glory 2 (так переименовали серию впоследствии), где он побывает в восточной сказке, потом в третьей части посетит Африку, в четвертой побывает в «готической» истории, а в пятой наконец станет королем и женится... на одной из дам, которых спасал в предыдущих историях. А вот других игр, подобных Hero's Quest, больше нет и пока не предвидится.

Пока мы играли в Populous, Budokan и Hero's Quest...
  • Папа римский официально извинился за преследования церковью Галилея.

  • Польская «Солидарность» с разгромным счетом выиграла парламентские выборы.

  • ТАСС сообщила на всю страну о приземлении в Воронеже НЛО.

  • Вышел первый выпуск «Симпсонов».

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо