Team Fortress 2: A Beginner's Guide to Competitive TF2
Сообщество GotFrag: этот гид разработан для игроков в Team Fortress 2, никогда не игравших Public Clan War. Или же для приятелей с публичного сервера, которые решили расширить сферу деятельности и добиться признания на соревновательной сцене. Здесь не будут рассмотрены трюки и тактики для каждой карты, упор сделан на основные идеи и понятия игры. Цель гида – лечь в фундамент новой команды или игрока и помочь им развиться. Его так же можно использовать в качестве F.A.Q., так как множество идей, использованных здесь, было взято из форума, на котором новички задавали эти самые вопросы.
Материально техническая база
Эта часть выглядит почти необязательной, но мне хотелось бы быть предельно последовательным и не выбрасывать из рассмотрения даже те вещи, которые кажутся очевидными. Придется скачать
Примечание: в Европе чаще используют
Карты и классы
Основной формат игры: 6 на 6 это два Скаута, два Солдата, Медик и Подрывник. Обычно игрок предпочитает какой-нибудь класс и большинство времени играет им. Карты, которые предстоит играть, называются “push maps”, самые популярные из которых Granary и Badlands. Well и Fastlane, в меньшей степени Freight так же играются в лигах. Gravel Pit – единственная карта типа атака/защита, Dustbowl играется всё меньше и меньше. Новая карта этого плана Broma пока не снискала популярности. CTF и PL карты не играют вовсе.
Примечание: только в Европе много времени проводят, играя ctf_turbine.
Обязанности классов
В зависимости от стиля игры вашей команды роль каждого из классов может немного разниться с другими командами. Однако, существуют некоторые основные принципы, которым обязаны следовать игроки. По крайней мере один Солдат должен защищать Медика. Здесь есть два варианта. Один Солдат отводится под связку (далее также называю его "комбо"- прим.перев.), второй странствует; или же оба Солдата носятся вместе, действуя по обстоятельствам (я предпочитаю второе, так как это даёт больше возможностей – оба Солдата выполняют одни и те же действия – прим. автора). В любом случае связка Солдат-Медик является сердцем команды. На них сосредоточено основное действие. Работа Медика – не давать умереть соратникам и не умирать самому. Он должен делать всё, что угодно, чтобы выжить и включать убер в случае смертельной опасности. Так как Солдат – единственный класс, который может защитить, Медик должен приклеиться к нему. Хорошее взаимодействие в связке выльется в успех команды.
Одна из обязанностей Скаутов – защищать фланги. Когда связка атакует с одной стороны, вы должны надавить с другой для предотвращения захвата с тыла (особенно это важно на Well). Ввязавшись в бой, добивайте тех, у кого мало жизней – не всегда обязательно тупо палить в Медика, если вы знаете что кто-то из противников вот-вот умрёт или находится близко, что позволит легко убить его. Используйте преимущество того, что враг фокусируется на вашей связке и, конечно же, оставайтесь в живых. Разведчик, выживший после жаркого боя, тихо завернув за угол и избежав агрессии Солдат, может атаковать и зачистить всю команду противника, в случае, если их Медик мёртв и врагам неоткуда взять здоровье. В итоге – выиграть раунд. Атакуйте Медика лишь при выпадении хорошей возможности (особенно если у вашей команды нет преимущества в убере), но не занимайтесь этим всю игру. Когда появляется возможность, проводите захваты с тыла, но вновь не уделяйте этому всё время. Разведчики куда более полезны в помощи связке, так что занимайтесь захватом точек с умом, только когда ваш провал не слишком повредит команде. Всегда беспокойтесь о том, как проводят время вражеские Скауты. Не позволяйте им спокойно разгуливать и нападать на ваших тяжёлых персонажей. Это не значит, что нужно вечно гоняться за чужими Разведчиками – по крайней мере держите их на виду и сообщайте соратникам об их местоположении в случае, если не в состоянии убить их. Пускай друг-Подрывник почаще сообщает о своей позиции и, так как он будет привлекать на себя внимание Скаутов, – защитите его. Позволить Скаутам свободно разгуливать означает перегрузить работой ваше комбо: им придётся атаковать связку противника и тут же стараться спасти Медика от упущенных из виду вражеских Разведчиков.
Работа Подрывника более разносторонняя. В зависимости от позиции и тактики команды он может либо держаться связки, либо заходить с фланга. Весьма часто вы будете обнаруживать себя оторванными от комбо, но в компании Скаутов, поэтому очень важно выработать взаимосвязь между Подрывником и Разведчиками. Во многих случаях именно Скауты ответственны за жизнь Демо. Ваше дело по-умолчанию, это при битве связок забрасывать противников банками и липучками. Не обязательно при этом пытаться убить кого-нибудь, важно дополнять урон, наносимый ракетами. Если выпадет возможность, попытайтесь выйти непосредственно на противника – ваша огневая мощь позволяет нанести значительный урон, но делать это нужно с умом. У вас есть липучки и лучшая возможность – возможность Подрывника полностью перекрыть подходы к точке. Ознакомьтесь со всеми возможными местами, на которых вы можете повесить липучки и придумайте способ набросать их, чтобы перекрыть проход врагам. Как трапа готова – можете делать любые вещи в компании Скаутов, чтобы приманить врагов и взорвать их к чертям. Но в начале нужно просто научиться контролировать/блокировать зоны. Когда связка будет атаковать, вы будете находиться в одиночку, поэтому важно научиться почувствовать момент атаки.
Общение
Чтобы быть успешным, нужно знать о тех вещах, которые вы не видите. Для этого ваши соратники должны рассказывать об этих вещах. Пускай у вас войдёт в привычку говорить о противниках с маленьким количеством жизней. Если знаете, что хорошенько попали в кого-то, дайте знать команде. Остальные же должны сфокусироваться на больном и добить. Если вы готовы атаковать с убером, спровоцируйте вражеских солдат выпустить залп ракет. Увидели 4 последовательных взрыва у себя за спиной? Самое время атаковать. Рассказывайте обо всех манёврах противника: куда побежали Скауты, куда прыгнул Подрывник и т.д. Шансы на то, что все 6 человек из своей команды видели то же самое, что и вы, весьма невелики, даже если всё очевидно. Озвучивайте, сколько человек мёртво, вдруг кто-нибудь из команды не знает. Объявляйте, когда ваша связка атакует здание или двор, когда началось столкновение с противником… Разведчики и Подрывник должны знать, когда выходить со своей стороны для того, чтобы атаковать вместе.
Динамика атаки/удержания
На 5-точечных push-картах (самый распространённый формат) у вашей команды будет лишь два состояния по отношению к контрольной точке – атака или удержание. Когда вы заняли такую позицию, на которую не хотите пропустить противников, чтобы выбрать подходящее время для атаки - значит удерживаете точку. Если вы атакуете – пытаетесь занять территорию, обычно двор, контрольную точку или лобби.
Я предлагаю вот что: загрузите карту, на которой вы хотите научиться играть, пускай Granary. Теперь распределите позиции и действия во время атаки/удержания и пройдитесь всей командой по позициям с обсуждением происходящего: (1) начальный бой на центре, (2) удержание центра, (3) атака центр -> двор 4-й точки, (4) удержание центре -> двора 4-й точки, (5) атака 4-й точки, (6) удержание 4-й точки, (7) атака последней точки, (8) защита 2-й -> атака на центр, (9) защита 2-й и (10) защита 1-й точки. Для каждого из этих 10 пунктов (в зависимости от карты их можно модифицировать) каждый должен знать свою обязанность. Конечно каждый из пунктов может быть целиком пропущен в зависимости от того, настолько успешно прошла атака или провалилась защита. Поэтому очень важно чувствовать, когда отходить и оставлять территорию противнику.
Например, на Granary вы только что победили в начальной битве на центре и расхаживаете по двору противника, но уже использовали убер; достаточно противников выжили и отошли на вторую точку. Это означает, что у вас не хватит сил для того, чтобы захватить точку, не дождавшись, пока остальные члены команды возродятся и подтянутся, или пока у вас не накопится убер. Допустим, в этот момент ваша связка Солдата и Медика держит правый двор («бочку»), Демо и один Скаут держат левый гараж и зигзаг, второй Скаут держит трубу. Основная идея здесь – перекрыть все обходные пути, пока команда готовится к атаке. Как правило, никто не начинает выходить вперед до того момента, как связка будет готова входить с убером. Когда вы атакуете, каждый член команды входит через заранее обговорённое место. Если точка 4 захвачена, либо атакуйте сразу последнюю точку (у врага большой минус, а своих выживших достаточно), либо, как бывает обычно, у каждой из сторон убито по 2-3 человека, враг отошёл на последнюю точку, форсировав использование вашего убера. Тогда вы прерываете атаку и занимаете известные позиции по удержанию всех подходов к точке до тех пор, пока команда не будет готова атаковать, накопив убер (либо если представится шанс проатаковать без него).
В случае когда вы защищаетесь – находитесь в позиции удержания точки 1 или 2 и, так как перевес на стороне врага – он контролирует больше точек – хорошей идеей является набрать убер-заряд и затем просто ждать атаки противника (исключая особые обстоятельства, например, если преимущество в убере). Каждый игрок смотрит на заданную позицию и соответствующе реагирует на вражеские атаки.
Начальный бой на центре
Бой на центре это игра в игре. Эта битва часто определяет исход раунда. Проходит она на одной из локаций карты, где команды используют всевозможные тактики и стратегии атаки. Каждая карта имеет свой уникальный стандартный способ атаки, но существует несколько базовых принципов, которым необходимо следовать. Во-первых, скорость. Часто битва на центре заканчивается даже до первого выстрела, так как ко времени вашего прихода вы видите, что враг уже давненько занял все позиции. Подрывнику и Солдату крайне важно знать, как быстрее добраться до центра с респауна. Лучший выбор – посмотреть демки. Дальше нужно практиковаться. Сосредоточьтесь на порядке лечения и подбора аптечек, чтобы тяжелые классы не оказались в разгаре битвы с 50 жизнями.
Битва Скаутов определяет практически весь поединок. Возьмите в привычку называть свою цель напарнику, чтобы тот мог подключиться и вывести её из строя. Если не получилось избавиться от вражеских Разведчиков быстро, не стоит бегать кругами в поисках смерти. Отступите и продумайте следующий шаг: если есть возможность, убейте вражеского Демо, но лучше всего отступить к связке и защитить её от Скаутов. Конечно, не обязательно приклеиться к Медику и смотреть, как тот лечит Солдат. Бегайте вокруг него и стреляйте во всё что видите.
Центр достанется тому, что лучше кладёт спам и получает меньше урона. Если вы почувствовали преимущество, постарайтесь атаковать агрессивней и занять больше позиций. Занятие позиций – ваше всё. Если потерян контроль над контейнерами на Granary или вагонами, когда потерян ещё какой-нибудь клочок земли – практически потерян и центр. Заспамливайте лучше, получайте меньше урона, заботьтесь о вражеских позициях и вы получите все шансы на победу.
Территория и спам
Члены команды не должны зацикливаться непосредственно на убийствах, а на нанесении урона противнику. Игра идёт за территорию и, если противник не даёт возможности убить себя даже с низким количеством жизней, теоретически точки можно захватить и без убийств. На большинстве центральных точек, на некоторых вторых геометрия карты позволяет правильным спамом оттеснить противника назад и занять местность. Как новичок, первым делом прибегая на точку, вы начнёте атаковать противника с расстояния уверенного попадания ракетой/обрезом… и будете просто убиты хорошо отлеченными и спозиционированными силами противника. Следовательно, основная идея заключается в заспамливании противника ракетами и гранатами да случайными выстрелами из обреза; а также выходом скаутов на ближнюю дистанцию и meatshot’ами (так называют выстрел из дровобика с критически близкого расстояния - прим.перев.). Вы стреляете во врага и заставляете их Медика лечить сразу несколько целей. Идея всего этого – заставить врага отступить или совершить ошибку, которая позволит вам атаковать агрессивней и выиграть преимущество. Есть разные пути – классический метод состоит в мгновенном занятии оборонительных позиций, или выборе стратегии, при которой один из Солдат или Демо выходит на врага после выпуска их начального спама, и заставляет их на мгновение смутиться и отойти (всё, однако, определяет конкретная ситуация – и клан-лидер).
Дальше я расскажу о двух возможных способах продолжения атаки на центре, который вы должны выбрать исходя из того, как успешно прошел спам и сколько вы получали урона: стратегическое отступление и агрессивный выход.
Стратегическое отступление
Когда вы словили совсем много ракет, ваша связка оказалась в плохом положении, когда нет смысла дальше сдерживать натиск, следует отойти, чтобы сохранить жизни и, возможно, выиграть битву при более благоприятных обстоятельствах. В основном, вы отдаёте территорию таким образом, чтобы сохранить возможность победить. Здесь пригодится терпение, а также полная осведомленность о происходящем на поле боя – те вещи, над которыми, мы надеемся, каждая команда постоянно совершенствуется.
Хорошим примером того, о чём я говорю, будет понимание, что если вы не в состоянии захватить центр, отойти во двор перед второй точкой и выжить. Это даст шанс вернуться на центр из двора второй точки; если же команда полегла, а противники живы- прощайтесь и с центром и со второй точкой. И всё из-за глупости на центре. При благоприятном раскладе - противник убит, убер не использован – оставляйте одного человека захватывать центр, а сами бегите сразу в атаку четвертой.
Агрессивный выход
Из всех разговоров о том, что играть нужно с умом и не умирать, у читателя должно было сложиться впечатление о том, что не нужно агрессивно атаковать до тех пор, пока не представится такая возможность. Команда должна быть агрессивной, чтобы победить. Однако, нужна осознанная агрессивность: знать, когда атаковать и когда отступать.
Важный компонент в получении осведомлённости о расположении сил, это способность распознать момент овладения преимуществом в запасе здоровья во время жаркого боя (например на центре). Члены команды оверхилены? Никто не отступает из-за маленького количества жизней? Противник играет совсем уж шаблонно, да ещё и медленно? Это – та возможность победить, которую весьма часто упускают команды. Взятие ситуации в свои руки и агрессивная атака (прыжок Солдата на вражеские контейнеры на Granary, на вагоны Badlands; прыжок Подрывника на вражеского Медика) – вот залог победы. Это самый важный аспект динамики атаки/удержания. Если противник больной, отступил, а вы не пошли агрессивно и не добили, не захватили территорию, то считайте, что простили его оплошность. Не прощайте их, а наказывайте. Поддерживайте прессинг и спам так долго, как это возможно в принципе, но не разбегайтесь по карте. Это, опять же, не означает безрассудство, а лишь полную осведомлённость о ситуации на карте и способности распознать и предсказать подходящие моменты.
Демки
Всё это, конечно, очень интересно, но вряд ли заменит просмотр демок, на которых всё вышеуказанное лучшие игроки делают идеально. Так что смотрите их. Демки можно найти на
Перевод с английского на русский был произведён
Источник