Company of Heroes 2 - превью
Снежная пустыня. Метель. Солдаты с трудом пробираются сквозь глубокий снег, держа руки с винтовками над головой. Подобные сцены любой русский человек не раз видел в кино. Теперь можно увидеть и в игре – именно так начинается геймплейное демо Company of Heroes 2. Сразу бросается в глаза, насколько Relic внимательны к деталям (особенно, для стратегии в реальном времени). Каждый солдат индивидуален: он смотрит по сторонам, старается обходить грязь, наклоняется под обстрелом, кричит, когда пули проносятся мимо ушей, и падает на землю, когда рядом взрывается снаряд. Словом, он живой.
Но, в целом, Company of Heroes 2 не сильно отличается от предшественниц, по крайней мере, на первый взгляд. Да, действие игры разворачивается на Восточном Фронте и за несколько лет до событий предыдущих игр, но так полюбившаяся фанатам игровая механика осталась почти нетронутой. Во время сражений в Company of Heroes 2 играют роль как стандартные для RTS факторы (главное правильно подобрать противогаз под вражеский газ), так и другие элементы, вроде ландшафта и боевого духа солдат, а своевременное отступление также по-прежнему важная часть тактики боя. В роли юнитов, как и раньше, выступают небольшие отряды солдат. Броню постарались сделать как можно более приближенной к реальности – ее характеристики напрямую зависят от реальных прототипов (таким образом, не стоит ждать, что кожаная куртка спасет от пули). Очень важно уметь быстро оценивать ситуацию на поле боя и принимать наиболее оптимальное решение.
Похоже, что Relic решили вместо изобретения чего-то нового совершенствовать уже имеющееся. Если забыть, что действие игры переместилось на несколько лет назад и на Восточный Фронт, то изменения замечаются с трудом. Конечно, в первую очередь обращаешь внимание на вышеупомянутую анимацию. Солдаты и техника ведут себя куда более реалистично. Танки стали более «величественны» что ли. Теперь они накреняются при торможении, качаются при езде по неровной местности и с шумом и треском прокладывают себе дорогу сквозь дома и самодельные препятствия. Словом, настоящие монстры. Хотя обычные солдаты перед ними вовсе и не беззащитны, как может показаться. Зажигательные смеси, огнеметы и некоторые другие хитрые приемы вполне могут убить команду танка, позволяя победителям захватить его. Техника играет огромную роль на поле боя. Порой ее можно даже причислить к так называемым «точкам захвата», ведь она дает колоссальное преимущество над врагом. Осторожнее с танками.
В других стратегических играх игрок нередко может управлять целыми толпами юнитов. В Company of Heroes 2 все иначе. Каждый солдат в игре – начиная от корректировщика для пулемета и заканчивая загрузчиком снарядов для мортиры – очень важен. В руках умелого командира отряд из десяти человек способен посеять хаос на поле боя. Например, если пулеметный отряд из трех человек займет удачную позицию в каком-нибудь здании, они вполне смогут сдерживать превосходящие их силы противника. А пока враг лежит на земле в страхе поднять голову, в игру вступает орудийный расчет и пехота, чтобы пресечь отступление противника и добить его. Или, например, если большой вражеский отряд занял позицию в доме, почему бы не послать огнеметчика, чтобы он выкурил оттуда эту шайку? Раньше здания просто «горели», банально нанося урон всем, кто находился внутри. В Company of Heroes 2 здания горят по-настоящему, постепенно разваливаясь и превращаясь в руины. Ситуации вроде этих показывают, что любая война делится на множество мелких стычек и сражений. И там решает уже не просто количество или глобальная тактика, там все решают обычные солдаты, которые просто защищают свою Родину. Один удачный бросок гранаты, один удачный выстрел из ракетницы – и ваши солдаты прослывают героями.
Джейсон Торрес в своем интервью Eurogamer сказал: «Company of Heroes – это не просто игра о войне. Это игра о солдатах и их историях. Об обычных парнях, которые сражаются за свою Родину и свои семьи. Ими движет не политика или идеология. Это просто хорошие ребята, которые понимают что, если они не смогут защитить свою Родину, у них не будет Родины. И это сразу видно в игре».
Для придания каждому отдельному солдату еще большего значения и чтобы сделать Company of Heroes 2 еще более реалистичной была переработана система обзора. Раньше использовалась стандартная для большинства RTS схема – у каждого юнита есть определенный радиус обзора, и карта автоматически открывается, стоит юниту подойти. В Company of Heroes 2 все несколько иначе (Runic называют эту систему True Sight – истинное зрение): солдаты и техника видят только то, видели бы в реальной жизни. Если обзор загораживают деревья или дом, то вы не увидите спрятавшихся за ними вражеских солдат. Раньше может было ворваться на танке на городскую площадь и магически видеть всех попрятавшихся за углами противников. Теперь же такое не сработает: каждый переулок, каждое препятствие – это потенциальное укрытие для вражеской пехоты или танков. Разведка теперь играет огромную роль, а от всевозможных тактических ухищрений (например, использовать танки, чтобы спрятать своих солдат и незаметно провести их на фланги) голова идет кругом.
Еще одно на первый взгляд небольшое, но на самом деле значительное изменение: солдаты в Company of Heroes 2 научились перелезать через препятствие. Незатейливо, правда? Такое можно увидеть в каждом фильме или любом современном шутере, но в Company of Heroes юниты такого не умели. Даже самое незначительное препятствие приходилось либо обходить, либо уничтожать (Бомбить деревянную ограду? Да!). Это даже было частью тактики. Но теперь ваши солдаты могут перелезать через небольшие стены, перепрыгивать через ограды и молниеносно вылезать из укрытий, что открывает новые тактические возможности и делает сражения более реалистичными. Серьезно, любой, кто играл в Company of Heroes, поймет, насколько это все меняет.
Кампания, как неоднократно упоминалось выше, рассказывает о сражениях русских солдат против немецкой армии на Восточном Фронте в 1941-ом году. А это означает снег, много снега. Снег – очень важный фактор и нельзя не принимать его в расчет. Танки буксуют, солдаты замедляются, а из-за следов ваши перемещения очень легко отследить. Год тоже представляет интерес. В 1941-ом немецкие Тигр или Пантера еще не поступили на вооружение, а Сталин уже отдал печально известный приказ 270 «Ни шагу назад», постановляющий расстреливать собственных товарищей в случае отступления. Каким образом это отразится на геймплее (учитывая, что играть мы будет именно за русских), разработчики пока не говорят. Известно лишь, что расстрел собственных солдат определенно будет частью игры. Торрес рассуждает: «Это заставило нас обдумать условия победы и поражения. Что значит, понести поражение? Это отступление? Или невозможность отступления? Как же нам так сделать, чтобы было максимально интересно?».
Во время презентации игры в Лондоне Квин Даффи говорил: «Германия понесла на Восточном Фронте около 80% всех своих боевых потерь, а мы никогда не освещали эти события. С Западной точки зрения, когда мы говорим о Второй Мировой, мы в первую очередь имеем в виду высадку в Нормандии, сражения в Западной Европе. Но посмотрите на числа – Нормандия лишь на 23-ем месте. Да, потери были значительны, однако на фоне остальных битв они меркнут. 13 из 15 самых кровавых сражений произошли на Восточном Фронте».
Разработчики подошли к созданию игры основательно. Во время разработки члены студии совершили путешествие по России, чтобы самим прочувствовать эту атмосферу, увидеть настоящее оружие и технику того времени. Что же у них получилось, мы увидим в 2013 году. Увидимся на просторах Восточного Фронта, где происходили самые кровавые битвы, где принимались самые отчаянные решения и где рождались новые герои.
Источник:
gameshunt.ru