Графический движок Skyforge и его возможности

11.06.2012 23:48

Подведем итоги сказанному об игре на КРИ-2012. По словам Виктора Суркова, все, что игрок будет способен разглядеть на большом расстоянии в мире игры, он сможет и самостоятельно исследовать. Любой графический движок базируется на двух-трех основных компонентах, и выделенный код Skyforge - не исключение. Этими двумя "китами" для разработчиков MMORPG нового поколения - команды Allods Team - стали следующие компоненты...

    DirectX 9.0

    техника Deferred shading

Пусть вас не удивляет 9-ая версия DirectX, у разработчиков была веская причина выбрать не самую новую версию данного компонента: он поддерживает рендеринг в старой-доброй Windows XP, а сохранение поддержки этой ОС напрямую связано с оперированием игры на крупнейшем азиатском рынке (как пошутил Сергей Макеев на КРИ-2012, "у нас есть 1,3 миллиарда причин использовать DirectX 9... все они живут Китае, и поэтому мы хотим сохранить эту аудиторию").

Отложенное освещение (deferred shading) используется из необходимости большого количества источников света. Физический мир в игре - полностью динамический, разработчики не используют никаких предрасчетов игровых явлений вообще.

Характерно для игрового мира и гамма-корректное освещение, позволяющее сохранять насыщенность цветов. Наравне с этим используется физически-корректный рендеринг, позволяющий сильно уменьшить параметры материалов.

Дальность видимости в игровом мире достигает, как известно, 40 километров. Skyforge вообще полон огромных открытых пространств.

Но на такой дистанции на игровой "картинке" уже не хватает стандартного буфера глубины. Поэтому новая технология, используемая внутри студия и называемая условно "супер-глубина", позволяет рисовать сцены каскадами, от дальнего к ближнему. Для 40 километров хватает двух каскадов отрисовки. Поистине эпические виды - и все это без спрайтов и композинга!

При таких огромных локациях возникает другая проблема, которую трудно назвать неожиданной, а именно - большое количество задействованных объектов. В активной зоне их число может достигать сотен тысяч. Но последующая оптимизация движка, как заверяет всех нас Сергей Макеев, позволила больше не считать это проблемой ни для разработчиков, ни для конечного потребителя.

К работе над новым проектом привлечено еще больше профессиональных художников и программистов. Жаль, что нет в общем доступе качественных артов. И никто их сейчас не может дать, не имеет права (ибо NDA). Но все равно уже имеется максимально полная подборка скриншотов и видео на тему Skyforge.

Источник

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо