Hard Medieval Rock. Превью War of the Roses.
Обычно разговор о такого рода проектах начинают с пространных рассуждений о том, что, дескать, слешеры редко заглядывают на персональные компьютеры, мультиплеер погряз в шутерах и DotA-клонах, а инди-разработчики спасут Вселенную. Ведь так правда начинают? Нет? Ну и ладно.
Если говорить серьёзно, то до недавних пор сетевые боевики, построенные на ближнем бою, были той ещё диковинкой, и эту нишу, как правило, занимали моды разной степени удачности вроде Age of Chivalry и прочие «Тёмные Мессии». Не то, чтобы сейчас что-то сильно изменилось, но, глядя на сетевой опыт Mount and Blade и недавний Panzar, нельзя не поймать себя на мысли, что концепция «мультиплеерного слешера» наконец-то начала обретать пристойный вид.
Это, конечно, не значит, что в ближайшее время нас ждёт сетевой блокбастер уровня Battlefield, только с мечами, но и скучать любителям нарезать ближнего своего на мелкие кусочки тоже не придётся – об этом позаботится наша сегодняшняя гостья.
War of the Roses, разрабатываемая маленькой, но опытной шведской студией Fatshark под крылом Paradox Interactive (кого же ещё) охватывает период Войны Белой и Алой розы, серии династических войн, в ходе которых предки нынешних чопорных британских джентльменов с увлечением рубили друг друга в лохмотья из-за своих цветовых предпочтений. Нам же это времечко наверняка знакомо по «Ричарду III» Шекспира, или, на худой конец, «Чёрной стреле» Роберта Льюиса Стивенсона, а если незнакомо, то это и не важно. В конце концов, сейчас для нас нет особой разницы, кто воюет: Ланкастеры с Йорками, или красные с синими.
Важно знать лишь то, что игра представляет собой командный сетевой слешер с классовой системой. WotR старается быть ближе к скучной реальности, поэтому разноцветных орков и волшебников мы не увидим. Вместо них, нас ждёт аутентичная экипировка, кавалерия (с реализацией верхового боя), добивание раненых и относительно приближённая к реальному фехтованию боёвка.
По самой концепции, проект действительно выглядит как эдакий Средневековый Battlefield: масштабные схватки, всяческие поощрения командной игры, разные модели поведения в зависимости от выбора экипировки, система прокачки и кастомизации. На последнем стоит остановиться подробнее, ведь развёрнутая настройка классов в новинку нашему ещё толком не рождённому жанру. В награду за успехи на поле боя, мы получаем доступ к новым возможностям, от банального оружия до специфических навыков, которые также влияют на стиль игры и модель поведения.
Подбор оружия и брони, поиск удачных комбинаций навыков, даже создание личного герба – всё это обещает стать важным аспектом геймплея и является причиной, по которой к WotR не получается относиться несерьёзно. До недавнего времени в жанре были лишь попытки перенести ближний бой в мултиплеер, здесь же мы имеем современный и серьёзный подход к созданию настоящего сетевого слешера, потенциально способного увлечь на долгое время.
Думаю, здесь стоит сделать небольшое пояснение.
Возьмём, допустим, Call of Duty, игру с простой механикой и не самым комплексным геймплеем на свете. Во многом, она обязана своей увлекательностью именно системе открываемого контента и его разнообразию. Возможность попробовать новый, непривычный стиль игры здорово влияет на ощущения от игры, это – практика, проверенная годами успешного применения, и мне чертовски приятно видеть её в игре достаточно нишевого жанра.
Впрочем, насколько бы важной ни была прокачка, сердцем слешера всегда является его боёвка, и в случае с WotR всё… не так уж гладко.
Видите ли, на первый взгляд боевая система игры выглядит похожей на фехтование из Mount and Blade. На второй же взгляд становится ясно, что они практически идентичны. Если кто не в курсе, драки во всеми любимом симуляторе боевого коня работали по простому принципу: удары можно наносить с четырёх направлений и эти же направления можно блокировать. Такая механика позволяла устраивать быстрые и динамичные бои с серьёзными требованиями к реакции и наблюдательности (финты никто не отменял), но у неё есть и ряд минусов, которые особенно чувствуются в War of the Roses.
Прежде всего, самая большая проблема – у схваток нет чувства плавности. Для сравнения, взгляните на Panzar – на нескольких фиксированных, простых, но действительно разных по механике нанесения, ударах построена интересная и плавная система, когда чувствуется каждый замах и каждое движение персонажа нужно использовать в свою пользу. Здесь этого нет. Значит ли это, что система плоха? Нет, она просто специфична, требует привыкания и понравится не всем.
То же самое относится и к тому факту, что во время драки игроки могут (и должны) носиться друг вокруг друга как угорелые. В этой механике не так много объективных минусов – драться весело, победы доставляют брутальный кайф, но субъективных – вполне достаточно.
Помимо пешего и конного ближнего боя, есть стрельба из луков и арбалетов, причём достаточно интересно реализованная: для разного стрелкового оружия используются разные механики заряжания. Как нетрудно догадаться, опытные стрелки могут доставить противнику немало проблем, если не будут подпускать к себе врагов.
Не обошлось и без пары интересных решений: например, получив критические повреждения, персонаж не гибнет на месте. Практически всегда он просто ложится передохнуть в надежде на то, что пробегающий рядом напарник вернёт его в бой… вот только враги тоже не спят и не брезгуют добивать раненых. Это не только здорово влияет на тактику, но ещё и добавляет к атмосфере: отбить участок карты, позаботиться о раненых товарищах, отыграться на раненных врагах – в такие моменты WotR начинает отдалённо напоминать Red Orchestra 2 с её тяжёлой атмосферой.
В целом, несмотря на спорный выбор боевой системы, игра работает хорошо и выглядит многообещающе. Некоторые проблемы беты (вроде несколько странных хитбоксов) наверняка будут исправлены к релизу, с технической стороны проект в порядке (приятные звуки боя, симпатичная картинка и карты), любопытные идеи тоже на месте… War of the Roses наверняка станет отличным подарком любителям фехтования и реконструкций. Это, конечно же, не Мессия жанра (Arkane, я не о вас), но вполне адекватный проект с большим количеством контента.
Насколько удачным он выйдет, мы узнаем лишь после релиза, но уже сейчас ясно, что свою аудиторию она найдёт. И то, что такие игры выходят – очень хороший знак для индустрии.
Хотя кто знает, так к списку жалоб добавятся ещё и «серые милитари-слешеры».
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.