Роль, возможности, вооружение и тактики класса Recon

Перевод интервью по Global Agenda с сайта Ten Ton Hammer, в ходе которого продюсер игры Тодд Харрис рассказал о самом популярном на текущий момент классе - Recon (доля разведчиков в бете достигла 27%). В материале затрагиваются вопросы роли, возможностей, вооружения и тактик разведчиков.

Интервью с Тоддом Харрисоном по классу Recon (Разведчик)
Тодд Харрис рассказывает нам, почему разведчики являются более, чем просто охотниками за головами в Global Agenda.

Пока Global Agenda уверенно движется к финальной стадии первого закрытого бета тестирования, которое состоится на этих выходных, мы попросили исполнительного продюсера Тодда Харриса рассказать нам про класс "разведчик" – наиболее популярный класс в бете на данный момент (разведчики вытеснили другие классы, когда их число составило 27% от общего числа созданных персонажей). Разведчики выполняют более важную роль в Global Agenda, чем просто расстрел издалека. Оснащенные стелс-умениями, ловушками, минами и анти-стелсовыми возможностями, разведчики являются идеальным выбором для того, чтобы ”навести шороху” в тылу врага. Присоединяйтесь к нам, чтобы узнать больше о роли, возможностях, вооружении и тактиках разведчика в этой первой из четырех частей наших серий.

Ten Ton Hammer: Естественно считается, что разведчики это лишь группка снайперов, но игра за разведчика является чем-то большим в Global Agenda, чем просто охота за головами через мушку прицела. Каковы различные роли, выполняемые разведчиком?

Todd Harris: Разведчик, несомненно, очень разносторонний класс. Наверное, наипростейший способ объяснить про разведчика – это рассказать, как некоторые люди тут в студии играют этим классом. Одна из задач, в которых чрезвычайно эффективен разведчик – это преследование радиомаяка другой команды. В Global Agenda обе команды в режиме PvP имеют радиомаяк, который, в сущности, является возможностью для продвижения точки высадки для их команды. У них в наличии имеется лишь один. Вход к радиомаяку находится в зоне высадки или в оборонительной зоне появления, а потом они вызывающе размещают радиомаяк на самой карте. Это позволяет игрокам продвигаться вперед, и составляет большую разницу между выигрывающей стороной и проигрывающей. Так как разведчик может уйти в стелс и легко прокрасться в тыл врага, выслеживание радиомаяка часто является для них выполняемой задачей. Кстати, Трэвис, наш QA-лидер, является экспертом в этом деле.

Другим ординарным заданием является уничтожение тяжело-укрепленных областей, таких как турельные фермы. Когда вражеская команда разбила укрепленную зону – ящики с медикаментами и множество турелей – у разведчика имеется много инструментов, чтобы расправиться с этим. Итак, избавление от турелей – это вторая задача, и Дэн, наш ведущий аниматор, чрезвычайно хорош в этом.

Другая задача – уничтожать небольшие скопления людей. Если вражеская команда очень подвижна и неуклюже расхаживает вокруг объекта, разведчик может уйти в стелс и использовать бомбы, чтобы расправиться с этими людьми, так как попадание в радиус действия бомбы может означать, что вы будете оплетены на короткий промежуток времени (что обычно означает смерть). Ник Ларкин, наш технический художник, довольно часто занимается этим.

Другая интересная задача – просто нарушать планы других разведчиков. Один из предметов, которые разведчик может носить в левой руке – это сканнер, который на некоторое время покажет месторасположение других разведчиков, даже если они в стелсе. Энди, один из наших дизайнеров оружия, будет часто отыгрывать эту роль, и когда разведчики будут считать, что они неприкасаемы, он обойдет их с винтовкой наперевес и прикончит их.

Разведчики также могут быть традиционными скаутами. Они могут использовать бионику, которая придает им дополнительную скорость, ловкость, возможность выше прыгать, а также возможность устанавливать приманки в виде своих двойников, и специфицироваться на ближнем бою, в сущности, создавая много хаоса вокруг объекта. Итак, это всего лишь немногие задачи разведчика, с которыми, как мы видим, сталкиваются люди в офисе в амплуа разведчика, в дополнение к стрельбе, которая, конечно, также является важной ролью.

Ten Ton Hammer: Возьмем к примеру стелс, какими способами игроки смогут дополнять существующие умения разведчика?

Todd Harris: Вы можете дополнять стелс несколькими способами. Первый способ – с помощью приспособлений. Вся наша экипировка имеет ранги от одного до четырех. Приспособления четвертого ранга более мощные, чем приспособления третьего, второго, первого рангов – но они также стоят больше очков экипировки, поэтому вы не сможете полностью одеться в экипировку четвертого уровня. В случае со стелсом, четвертый ранг позволяет вам дольше находиться в невидимости, чем первый ранг, потому что он расходует меньше энергии и весь стелс имеет уменьшенное потребление энергии. Также вы несомненно можете дополнить его с помощью подбора вещей, а также можете улучшить с помощью талантов. Например, есть такой талант, который предоставляет ускоренный переход в состояние невидимости. Так как вы можете быть выбиты из стелса при получении урона – и если вы хотите быстро обратно уйти в невидимость, то этот талант служит как раз для этого. Другие таланты косвенно влияют на стелс, потому как вы можете увеличить максимальное количество энергии или скорость её восстановления.

Ten Ton Hammer: Во время игры за разведчика в PAX, я заметил что в игре не существует такого понятия, как убийство с одного выстрела (когда вы встречаетесь с соперником с полным здоровьем). Я так понимаю, что решение убрать из игры желанные хэд-шоты, было умышленным дизайнерским ходом?

Todd Harris: Так точно. Хэд-шот вещь довольно забавная с одной стороны…(смеется), но не такая уж забавная с другой. И действительно, наша игра является гибридом шутера от первого лица и ролевой игры – это шутер от третьего лица. Люди не знакомые с игрой могут не знать, что мы остановились на середине между геймплеем, основанным на прицеливании кнопкой TAB и геймплеем, основанным на супер-резкой, убер-макро, нано-секундной реакции. По правде говоря, для игрока в снайперской роли мы хотели поощрять умения в прицеливании, но все-таки не преувеличивать мастерство быстрого реагирования. Так как не очень это и весело быть убитым с одного выстрела, а также не очень весело играть медиком, пытаясь вылечить кого-нибудь, и видеть, как всех косят с одного выстрела.

Поэтому для нас намного важнее правильный выбор цели, выбор правильного места для стрельбы, чем просто охота за пикселями. Мы создали хитбокс, и он не зависит от характеристик персонажа – и мне придется попасть в вас пулей, выпущенной из дула моей снайперской винтовки, размещение единственного хитбокса на персонаже выглядит довольном хорошим компромиссом между уровнями мастерства игроков и не преувеличивает значение реакционного геймплея.

Ten Ton Hammer: Набор ловушек – это следующее оружие из арсенала разведчика. Можете рассказать, какие из ловушек доступны уже сейчас, и как они работают?

Todd Harris: Сейчас доступна мина ближнего действия. Мы, безусловно, со временем добавим больше, но оставим возможность закладывать до трех мин (по одной мине каждого типа), которые активируются врагом, когда он попадает в поле действия. Это может быть использовано в различных ситуациях, от защиты важной зоны до минирования целой области, в которую разведчик может заманить других игроков, что повлечет их смерть или тяжелые ранения. Другой вариант их использования – для защиты своей команды, например защита ящиков с медикаментами или турели, установленной другим классом.

Ten Ton Hammer: У каждого класса в Global Agenda имеется свой уникальный силуэт, который делает классы легко отличимыми друг от друга. В отличие от штурмовиков, отличающихся своими размерами, или роботехников с их бионической рукой, разведчики располагают шипами, выходящими из их плеч. За этим кроется какая-нибудь причина или какие-нибудь аспекты истории, или они просто прикольно выглядят?

Todd Harris: Для нас, несомненно, было очень важно, чтобы каждый класс выделялся своим силуэтом. Это зависит от того, кого вы спросите насчет причины создания такого силуэта для разведчика. Наш художественный руководитель скажет, что это потому, что шипы и лезвия выглядят зверски. Техническая причина, если верить нашему сценаристу, связана с тем, что они являются частью агентской сенсорной системы, и функционируют на подобии усиков у насекомых – позволяя разведчикам полностью настраиваться на окружающую среду. Это, по крайней мере, две причины, и я бы сказал, что игроки вольны придумывать свои причины по этому поводу.

Ten Ton Hammer: Мы вскользь говорили о естественном противостоянии роботехников и разведчиков. Как еще эти два класса могут противостоять друг другу? Есть ли еще какие-либо контр-умения против разведчиков, которых ему или ей стоит опасаться?

Todd Harris: Global Agenda – это то место, где от турелей действительно много чего зависит, потому что турели очень мощные. Если они расставлены в хороших местах, их придется разрушать или блокировать множество раз. Различные классы могут заниматься этим, и имеют разнообразные умения, чтобы уничтожать турели, например, пройти в стелсе позади них и использовать бомбы для подрыва. Очень часто команды устанавливают свой радиомаяк внутри зоны, укрепленной турелями, поэтому это первичная задача для разведчиков.

Ten Ton Hammer: Мы коснулись системы приобретений, основанной на очках, и каким образом можно будет усовершенствовать до предела определенный предмет экипировки или о стратегии еще очень рано говорить. К чему стоит присматриваться игроку-разведчику из добычи, наград и тому подобного – по мере прокачки уровней и приближения к финальной части игры?

Todd Harris: Хороший вопрос. Мы действительно хотим, чтобы игроки могли жизнеспособно играть в определенном стиле с самого начала. Возьмем, к примеру, снайперов (которые будут служить отправной точкой развития для многих игроков-разведчиков, как вы сказали). Агенты получат снайперскую винтовку практически в самом начале развития, но на более высоких уровнях они получат доступ к снайперской винтовке, которая также наносит урон ядом в течении некоторого времени. Вот такой пример оружия элитного уровня. Они также получают умения с достижением уровня – не всегда с каждым уровнем, но мы в большинстве случаев чередуем доступ к большему количеству очков вооружения (открывая дополнительный слот для него) или к новым типам или рангам вооружения, или к очкам умений, которые могут быть вложены в древо талантов.

На самых высоких уровнях разведчики могут достичь наивысшего развития в одном из древ талантов. У стрелков самый главный талант увеличивает скорость стрельбы и усиливает урон. Но поскольку игра основана на мастерстве, мы не увеличиваем точность и попадание по игроку все еще требует от игрока определенного умения. Но увеличение скорости стрельбы и урона, предоставляемые этим талантом являются весьма существенными. Они все же не смогут убить кого-нибудь одним выстрелом, но они, определенно, будут весьма близки к этому. В этом весь сок того, что получат на данном уровне разведчики, и даже если они достигли максимального уровня. Для всех классов у нас есть свои концепты усовершенствований, которые собственно составляют 15 видов различных бронеимплантантов и других технологических имплантантов, которые вы можете использовать для дополнительных бонусов для вашего персонажа. Это и есть другой уровень развития.

Ten Ton Hammer: Так как разведчики естественно являются более хрупкими по сравнению с другими классами, то можно ли сказать, что они немного более зависимы от вооружения или усовершенствований, чем другие классы?

Todd Harris: Я бы не сказал, что разведчик является более зависимым от экипировки, потому что все наши четыре типа агентов в большей мере полагаются на экипировку и приспособления. Поэтому, в рамках стиля игры и специализации игроков, они могут быть более зависимы от использования элемента неожиданности, в особенности, в стиле своих атак. Но, тем не менее, я бы не сказал, что они более зависимы от экипировки.

Возвращаясь к вашим первым вопросам, касательно того, что творится на высших уровнях. Большинство ваших приобретений по мере развития придают вам больше универсальности, и вы можете жизнеспособно играть с самых ранних уровней. Мы говорили обо всех начальных амплуа – снайпер, скаут, разрушитель, охотник за радарами. И действительно, то, что мы увидим на максимальном уровне, основано на получении полного арсенала приспособлений, получении всех очков умений для распределения, и просто ознакомления с игрой. И мы считаем разведчика достаточно гибким классом, чтобы играть все эти роли. Не стоит упоминать, что если я специализирован на снайперской стрельбе, то, скорее всего, у меня не получится уничтожать вражеские турели с близкого расстояния также, как это делают игроки специализирующиеся на этом. Но я все еще хочу, чтобы у людей была возможность сделать это.

Ten Ton Hammer: Какие грубые ошибки допускают люди играющие за разведчиков? Может потому что разведчики столь разносторонние, стремление сделать слишком много и слишком быстро является общей ошибкой?

Todd Harris: Потому как все наши классы довольно масштабны, наверное у всех классов есть одна общая ошибка – это стремление сделать множество вещей в самом начале вместо развития специализации и расширения своих способностей.

У разведчиков есть присущие для них черты. Как мы уже упоминали в разговоре о вражеских радиомаяках, и особенно в скоординированной игре, разведчики стремятся уничтожить вражеский маяк, но в самом начале игры игроки могут не знать, что они еще не достаточно хорошо экипированы, чтобы сделать это. Поэтому вы услышите в голосовом или в групповом чате просьбы к разведчикам, чтобы они уничтожили радиомаяк, если он находится в опасном месте. Как вы уже упомянули, они могут быть относительно хрупкими, если они раскрыли свое месторасположение. Поэтому когда разведчик определяет первичную цель, радиомаяк или турель, то другой ошибкой, которую мы наблюдаем, в сущности, является то, что они не завершают свою работу. Они частично опускают здоровье цели, и когда они раскрыты, им угрожает опасность. И всегда встает субъективное решение, что важнее - самосохранение или выполнение своей работы. В большинстве случаев они выбирают вариант ”раствориться в тени”. Но это чаще всего означает, что роботехники могут потом починить радиомаяк и открыть доступ большему числу союзников, или просто починить турель и вырезать всю команду соперника. Поэтому не выполнение своих задач является другой чертой, проявление которой мы увидим с самого начала.

Источник