Бельтион: Свод равновесия

Господин Каттерейл, сэр. Он всегда пишет вам письма о том, что в полиции слишком много представителей, как он их называет, «низших рас». Понимаете... троллей и гномов...

Наберите зомби, — сказал Ваймз.

Терри Пратчетт, «Ноги из глины»

Дата выхода 2006 год


Горные города, выросшие на скальных уступах замки, замаскированные деревьями, — таким мы увидим Бельтион.

Мир, в котором пересекаются другие миры. Бельтион. Раз в тысячи лет здесь случается Великое проникновение, и на эти земли приходят новые нации и культуры. Мир меняется. Его старые владыки борются с переменами как могут. Но, увы, не справившись с непосильной задачей, они исчезают либо изменяются сами. Целые народы бесследно стираются из памяти жителей Бельтиона, будто бы их и вовсе не было.

Этот мир хранит в себе много загадок. Случайный путник, что покинул окраины цивилизации, может обнаружить древние руины и хрупкие свидетельства того, что раньше эти места были пристанищем ныне забытых существ. Тех самых, о которых, увы, теперь ничего не узнать.

Шпион

Главного героя зовут Тацит. С раннего детства он обладал чудесными способностями, и жрецы культа смерти отобрали его для обучения в своем темном Храме. Паренек изучил тайные знания и тоже стал жрецом, самым настоящим некромантом и агентом культа по особым поручениям.

Стражника не испугать двуручным мечом. Он готов совладать с нами голыми руками — в железных перчатках, правда.

Настоятель Храма дал ему первое задание — выяснить, как орки ухитрились создать свой город-государство, вместо того чтобы полностью погибнуть после того, как их разгромили в бою и выгнали в безжизненные Северные горы. Воинственная раса, некогда пытавшаяся вытеснить из Бельтиона другие народности, выжила и вновь набирает силу. Теперь герою предстоит втереться в доверие к оркам и узнать их планы.

Идет ли речь о спасении мира? Нет. Тацит — не супергерой, он простой человек, у него свои человеческие мечты и желания. Да и мир, в который его отправляют, — не похож на классические сказочные вселенные с Добрым Добром и Зловещим Злом. Молодое государство людей выбилось в лидеры среди других рас. Проходит время войн, наступает эпоха дипломатии, тонких закулисных интриг, мелких стычек на границах и совместного овладения знаниями. Древняя раса змеелюдей исчезла — или просто сделала вид, что исчезла. Гномы живут в подземных чертогах, не показывая носа наружу. Эльфы ушли в южные леса и наверняка ходят там, распевая под деревьями печальные песни. И только орки чувствуют себя подозрительно хорошо.

История предстанет перед героем в виде легенд. Проходя игру, персонаж обнаружит много книг, журналов, писем и толстых фолиантов. Это признак серьезной ролевой игры — собрания исторических сведений, дневники интересных людей, описания зверушек. Разработчики утверждают, что внимательный игрок встретит немало подобных сюрпризов. Уже сейчас, чтобы увеличить количество книг, Rostok-Games планирует провести литературный конкурс: поклонникам проекта предложат написать стихи и сказания о вселенной «Бельтиона». Авторы лучших произведений получат ценные призы, а их творения будут внедрены в игру. Не все же на штатных сценаристов надеяться. Спасение жаждущих легенд — в их собственных руках.

Смерть — лишь начало

Этот мир изменился очень давно, сократив в несколько раз свои границы. Но, несмотря на то, что «переосмысленный» Бельтион куда меньше, нежели его предшественник, вас не загонят в узкие коридоры Fable. Игровой мир обширен; здесь вам и горы, и леса, и равнины. А подземелий будет и вовсе не счесть!

Вход в замок слабо охраняется. Подозрительно. Впрочем, сейчас ведь мирное время.

Много места — много желающих жить там! В игре вам повстречаются представители шести рас: люди, орки, гномы, эльфы, лунные эльфы и наги. Кто-то скажет «Меньше народа, больше кислорода!» — и пойдет рубить всех в капусту. Но профессия некроманта дает нашему герою новые возможности.

Тацит способен призывать нежить, скелетов и ходячих мертвецов. Они не только составят компанию, но и помогут в бою (только представьте — ходят какие-то кости и мечом орудуют, только не героя норовят уколоть, а помогают ему!). Если их поддержка не нужна — можно заставить их высосать из неприятелей жизненную силу, восстановив тем самым здоровье и заодно ослабив врагов. Хитро, не так ли?! Но некромантия — не только способ поднять из-под земли помощников. Если важного персонажа, который мог рассказать вам что-нибудь интересное, убили — не беда, Тацит воспользуется навыком вызова души и разговора с ней. Призрак будет отвечать на вопросы правдиво и не сможет скрыть ничего. Жрец, вызвавший на беседу мертвеца, обладает аурой, в зоне действия которой лгать невозможно. Но не стоит думать, что сам некромант — злодей и помочь никому не хочет. Если душа скована заклятием и потому вынуждена оставаться в мире живых — вы можете ее освободить. Это действие можно совершить, когда герой отпускает обратно душу, вызванную для разговора. Или когда персонаж пытается освободить душу, проклятую темными магами и неспособную самостоятельно отправиться к Богу Смерти. Или («Прощай, Стаббс!») когда герой хочет упокоить слишком активного зомби.

Если Тациту позарез нужно найти какого-то обитателя мира Бельтиона, он призывает Духа Смерти. Призрак помогает искать NPC, но при одном условии — если вы умудрились раздобыть принадлежащий этому персонажу предмет, частицу его тела или капельки крови.

«Ищи, Мухтар!» — и натянулся призрачный поводок.

Добрым словом и мечом

Ролевая составляющая и боевик одинаково важны в прохождении. Многие задачи можно решить, опираясь на хитрое искусство дипломатии (недаром ведь наш персонаж красноречию обучался). Но при этом вовсе не обязательно быть пацифистом — если вы хотите рубить каждого встречного на куски, делать это никто не запретит. Но реально ли будет пройти игру бескровным методом? Жанр подсказывает — нет. Убивать придется все равно.

Корабль пришельцев? Нет, просто оригинальная архитектура. Кто-кто в домике живет?

Ролевая система не изобретает Америку и не открывает велосипед. Некроманты могут развиваться в одной из четырех дисциплин: мастер ближнего боя, стрелок, разведчик, жрец (аналог мага). Выбрать направление развития придется в самом начале, и сменить его в дальнейшем никак не получится. У героя — пять параметров: сила, ловкость, выносливость, воля, восприятие. Параметры повышаются по мере роста персонажа в уровне («потолок» — сороковой уровень). На этом этапе разработки точное число навыков еще неизвестно; для каждой из четырех специальностей предусмотрены примерно по двадцать умений, но это число еще может поменяться.

Боевая часть в данное время только вводится в игровой процесс, она долго еще будет шлифоваться. Пока что ставка делается на сражения при помощи комплекта уникальных для каждого класса способностей с профилирующим оружием (или, в случае со жрецом, заклинаниями). Разработчики понимают, что битвы в игре жанра ролевого боевика должны быть доступными не только для опытных рубак, но и для новичков. Поэтому они стремятся ввести в игру сражения, с одной стороны, зрелищные, как в Blade of Darkness, а с другой — сравнительно легкие в освоении благодаря простому управлению в стиле Rune. Самые главные умения, применяемые в бою, будут «посажены» на горячие клавиши, что позволит игроку моментально ориентироваться в пылу схватки. Главное — заучить раскладку.

Графическая составляющая находится на достойном уровне. Модели и текстуры немного напоминают улучшенный и осовремененный вариант «Сферы». Уже сейчас разработчики готовы поделиться музыкальными композициями. Старые мелодии написаны композитором Олегом Бондаренко, бывшим сотрудником Boston Animation. Над новыми работает Сергей Галинский — он уже известен музыкой к симулятору аквалангиста Diver: Deep Water Adventures. Всего ожидается около тридцати треков, и часть из них вы сможете найти на нашем диске!



Один из самых перспективных ролевых проектов. Интересная концепция, несколько новых идей, современная графика — у игры неплохие шансы. Тем более что горький опыт предыдущих лет научил разработчиков действовать четко и грамотно рассчитывать силы.

Сталкером мне стать не суждено?

Замахнувшись на великое, каждый из нас рискует больно упасть. Эта прописная истина очень известна, но, увы, ею многие пренебрегают. Но разработчики из Rostok-Games научены горьким опытом. Изначально Beltion задумывался как эпическая RPG с огромным игровым миром, абсолютно нелинейным сюжетом, чертовой дюжиной концовок и другими несомненными достоинствами. Это могла быть настоящая сказка: годами бродишь по заэкранным просторам, общаешься с персонажами, выполняешь их задания и просто живешь...

Но, увы, а может, к счастью, разработчики в конце концов задумались, трезво прикинули время, необходимое на реализацию идеи, ахнули и сгоряча закрыли проект. Впрочем, свое решение они пересмотрели и вскоре принялись творить игру заново по обновленному дизайн-документу. Теперь «Бельтион: по ту сторону ритуала» — ролевой боевик с видом от третьего лица. Создатели решили пожертвовать глобальностью в угоду срокам выхода игры. Да, нас лишат тысяч квадратных километров, миллионов NPC и десятков сюжетных ветвей. Но, по крайней мере, «Бельтион» будет выпущен не через десять лет, а уже в этом году.

Ну, или в следующем.

Шейдеры и другие слова

В наше время любой ролевой игре все сложнее и сложнее понравиться публике без качественной графики. Как бы там ни было, один процесс дело не спасет — его нужно красиво оформить и подать в подобающем виде.

Разработчики это понимают. «Бельтион: по ту сторону ритуала» создается на основе современного движка собственной выделки. Моторчик поддерживает пиксельные шейдеры вплоть до второй версии. Преимущества этой технологии очень важны: без них невозможно «смоделировать» реалистичную воду и реалистичную фактуру мира. Проработке жидких сред уделяется особое внимание: будет просчитываться течение, прозрачность, цвет, отражения солнечных лучей.

Трава здесь колышется от дуновений ветра, травинки гнутся под своим весом и сминаются под ногами героя. При этом зеленые ростки вовсе не однотипны — разработчики планируют создать несколько различных текстур, расстановка которых будет зависеть от типа местности.

Кроме того, в игре задействована скелетная анимация, используемая для расчета падений тел кукольная физика и другие технологии, которыми может похвастать далеко не каждый боевик. Если разработчики с этим арсеналом не сделают движения персонажей просто бесподобными — я их загрызу!

Один лишь вопрос — превратится ли пиршество технологий в волшебный, чарующий мир?