Торчащие на свету приветствуют тебя! Обзор Torchlight 2

28.09.2012 15:26

Эгей, котятки, всем привет!

Не знаю, рассказывала или нет, но из всех игровых жанров больше всего за жизнь у меня срослось с hack’n’slash. Именно на эти «тупые гриндилки» © было убито больше всего часов, и именно в этом жанре я ориентируюсь лучше всего. Начиналось все, понятное дело, с первой Diablo, и за 15 лет я переиграла практически во все мало-мальски приличное, что выходило под девизом «мачи и крамсай!». Конечно, самые толстые и популярные конкуренты рогатого известны были давно: Sacred с его ушастыми эльфами, Titan Quest с его тифозными Тифонами и прочими телхинами и, конечно, Torchlight, мультяшная версия «той самой» Диаблы.

Буквально на днях я разжилась свеженьким ключиком едва вылупившегося Torchlight II и, предвкушая игровые впечатления, отправилась наставлять рога Диабле (^_^). Сейчас игруля уже пройдена, и я к вам пишу, чего же боле..

Итак, сказ про то, как киса по мультяшным подземельям бродила. По сложившейся уже традиции, начну я с предыстории, а то вдруг вы не в теме.

Поскольку, в отличие от рогатого, Торч вылетает каждый раз, как я пытаюсь сделать скриншот, за картинки я любезно благодарю интернет.

ТИХО ШЕФЕРОМ ШУРША..

В 2005 году, нежданно-негаданно, можно сказать, ножом по сердцу всем фанатам догоняшек-убивашек закрывается северная вотчина Blizzard - подразделение Blizzard North, подарившее миру классическую Diablo со вкусом паприки в двух частях и одном аддоне. Подарить-то подарило, а вот с третьей частью у них не срослось. Поэтому бывшие сотрудники Метель-Развлекалова как тараканы расползлись по другим студиям. Билл Ропер, голос, честь и совесть Диаблы, вместе с братьями Шеферами (Эриком и Максом, дизайнерами и активистами) основали Flagship Studios, вымесив к 2007-ому году мрачный готичный Hellgate: London (для тех, кто не в теме - это Диабло в Метро-2033). После него команда принялась за Mythos, но обанкротилась к 2008 году.

Взяв в обойму Трэвиса Бэлдри, на счету которого был Fate, Шеферы переехали в новоиспеченную Runic Games, под вывеской которой соорудили Torchlight. В голодном 2009 году (до беты Diablo III еще далеко, от Diablo II уже на стенку хочется лезть) Торч стал настоящим праздником для фанатов жанра. Впрочем, до задранной выше крыши планки старого черта он не допрыгнул: недочетов было более чем достаточно, и братья принялись их устранять.

Torchlight 2 делался дольше, пребывая до самого момента запуска в грозной рогатой тени №3. Релиз игры несколько раз переносили, фанаты держали за проект кулачки, скептики крутили пальцем у виска: запускать новый hack'n'slash всего через несколько месяцев после Diablo III смерти подобно. Однако Шеферы только пожали плечами и в конце сентября выкатили второй Торч на всеобщее обозрение. Получилось.. интересно. Очень вторично и очень оригинально одновременно. Как так? Сама удивляюсь.

ЧЕРНОБЫЛЬ? ТОРЧЛАЙТ!

Для начала сюжет. По традиции жанра (вторичность, помните?), сюжет нужен только для того, чтобы хоть как-то обосновать необходимость идти из пункта А в пункт Б, лут, экспу и прочее в расчет не берем.

Давным-давно жил да был на свете маленький городок под названием Torchlight aka «свет факела». По счастливому стечению обстоятельств (не иначе ^_^) стоял он не где-нибудь, а на горе, битком набитой ценным ресурсом эмбером. Эмбер представлял ценность не только материальную, но и научную, и с его помощью можно было накладывать магические чары на людей и вещи. И все бы ничего, не стань он по природе чем-то вроде плутония. Чем дольше контактируешь с эмбером, тем больше у тебя шансов, проснувшись наутро, заиметь лишние плавники, хвост и желание кого-нибудь укокошить. Так что пока миру не пришла огромная атомная смерть, вам надо было докопаться до истины, понять, что случилось с эмбером, и Спасти Всех.

Продравшись в самые труднодоступные подземелья, игрок вроде как искоренял скверну в лице мерзкого Ордрака, испортившего милый эмбер, и заканчивал игру. Это первая часть Торча. Однако зло на то и зло, чтобы вернуться назад в новой, улучшенной ипостаси. Во второй части из глубин подземелий вылезло нечто, похожее на стимпанковскую версию Оптимуса Прайма (О_О), и испепелив всех лучами смерти, отправилось причинять добро и наносить пользу с помощью сущности приснопамятного Ордрака. Старые герои ушли на пенсию, поэтому в погоню за злом отправляются новые герои. Воистину бесконечны ряды желающих спасти мир и прокачаться до максимального левела..

Кстати, о них!

ГЕРОИ РЫБАЛКИ И МУЛЬТИКОВ

Героев во втором Торче четверо (против трех в оригинальной игре).

Берсерк [Berserker] - неоклассический варвар в оригинальной обертке: может и оборотнем прикинуться, и на помощь волков позвать. Бросать его, понятное дело, надо в ближний бой, там он и покритовать сможет, и уроном порадовать.

Чужеземец [Outlander] - переосмысленный лучник, умелец палить во все живое и колдовать над целями, чтобы меньше рыпались. Этому только дай пару пистолетов или ружье - сразу отправится простреливать вражеские ряды.

Инженер [Engineer] - самый оригинальный боец игры, этакий конструктор, сборщик механизмов и турелей, тоже сражается в ближнем бою. По выносливости превосходит берсерка, да и защищен лучше.

Маг эмбера [Embermage] - классический боевой маг: знай себе заклинания кидай да под ногами у монстров не путайся. При необходимости может и ловушку-заклинание поставить, и с ветерком смыться с поля боя.

Все четыре класса могут быть как леди, так и джентльменами, вам нужно лишь сделать свой выбор. Кроме класса и пола вы можете настроить вашему герою морду лица, поколдовать над цветом волос и сделать персонажа уникальным. Это, конечно, не конструктор лиц в Mass Effect'е каком-нибудь, но тоже приятно. Создав себе героя по вкусу, начинаем игру. Я выбрала Чужеземку, все-таки лучники - мое все, да и сравнивать с другими играми проще будет.

По традиции, в самом начале игры герой, прямо скажем, не впечатляет: гол как сокол и ничего толком не умеет. Однако стоит вам взяться с душой за истребление монстров, опыт быстро исправит сие досадное недоразумение. У любого героя есть четыре базовые характеристики:

Сила [Strength] - влияет на наносимый урон и критический урон.

Ловкость [Dexterity] - определяет шансы нанести критический урон, уклониться от удара и уменьшает пенальти от проваленных атак.

Сосредоточенность [Focus] - определяет число очков маны, увеличивает элементальный урон и шанс атаковать одновременно обеими руками.

Жизненная сила [Vitality] - от нее зависит жизнь персонажа, уровень брони и шанс блокировки удара щитом.

Стартовые раскладки очков характеристик у всех героев разные (у Берсерка, к примеру, перекос в силу). С каждым новым уровнем вы будете получать по 5 очков характеристик. Как их распределить, решать вам, однако помните, что более крутые вещи потребуют вложений в тот или иной параметр. Чужеземке, например, требуется больше ловкости, а вот Магу эмбера скорее пригодится.. правильно, сосредоточенность. При желании можно вкачать очки, как захочется, и сделать из Берсерка колдуна, а Мага эмбера одарить палицей, однако тут результаты прогнозировать не берусь. Решать вам.

С получением нового уровня нам также дается 1 очко навыков. Навыки по традиции делятся на активные и пассивные. Вкладывать очки в пассивные навыки можно начать сразу, а вот активные открываются по мере повышения уровня. Всего у каждого героя 30 уникальных навыков, разделенных на 3 ветви, по 10 навыков в каждой. Прокачивать можно только одну ветку, а можно попробовать все три. А если вдруг тот или иной навык был взят вами ошибочно, в городе есть специальный NPC, который за определенную мзду сможет откатить 3 последних взятых навыка.

Кукла персонажа полностью соответствует последним тенденциям в мире моды. Надеть на своего персонажа мы сможем: шлем, нательную броню, амулет и два кольца, наплечники и перчатки, пояс, штаны и ботинки. Под оружие у вас есть два комплекта слотов, которые можно переключать между собой.

Из нововведений (если сравнивать с Диаблой номер два) хотелось бы отметить параметр славы [Fame], этакий аналог репутации. Чем больше всяких боссов вы одолеете (а растет слава в большей степени благодаря им), тем более геройское звание получите. Не уверена на 100%, но, по моим субъективным ощущениям, чем выше слава, тем богаче у торговцев ассортимент. При высоких показателях они прям-таки готовы забрасывать вас всяким сетовым шмотом с головы до ног.

Нововведение второе - это шкала заряда, которая находится прямо над навыками. Для каждого персонажа она своя. Шкала заполняется по мере того, как вы атакуете мобов, и достигает своего пика, когда бонусы (например, повышенный шанс уклониться от удара) максимальны. Если вы долго никого не атакуете, заряд постепенно уменьшается. Таким образом, вам выгодно все время к кому-то приставать. Если что, в городах есть чучела, на которых можно разогнать шкалу до нужного вам уровня.

Ну, что, пошли бить гадов?

"УБЕЙ ИХ, БАРСИК!"

Поскольку воевать врагов - дело неблагодарное и порой довольно утомительное, в помощь вам был выделен пет, т.е. питомец. Вы его приручили и теперь за него в ответе. Питомец - это как наемник, только лучше. Потому что ваш наемник - всего лишь человек. Что он может противопоставить КОТИКУ? Нет, правда, что?

Долой жалких человечишек, да здравствуют котики, песики и прочая живность (всего вам доступно 8 видов лучших друзей человека)! Верный Мухтар или ласковый Барсик не только скрасят тяготы пути. Как и положено наемникам, они могут нападать на врагов. В атакующем режиме боевое котэ носится по карте и кусает за пятку каждого, кто косо посмотрел на хозяина. При наличии хорошей экипировки наносит милая зверушка вполне ощутимый урон, а если выдать ей список заклинаний, еще и с ними управится. Так что Жучка - это не только Конан-варвар, но и Мерлин в одном флаконе.

На спине у каждого пушистого или пернатого спутника есть дорожный мешок. Поэтому вашу животинку можно использовать и как ходячий расширенный склад для вещей, которые вы найдете в ходе путешествия. А если идти продавать их ну совсем уж лень, отправьте верного Барсика в город. Зверушка на пару минут смоется в ближайший населенный пункт и вернется назад уже без вещей, зато с деньгами. Молодец, что и говорить, разве что борщ в кастрюле не носит и носки не стирает.

За свою верность животинка попросит только экипировку (ошейник и две подвески) и рыбу (да, в игре есть рыбалка!). Вещи могут некисло усилить вашего питомца, а рыба придает им сил настолько, что подопечный запросто может превратиться, к примеру, в слюнявое чудище и распугать всех врагов на километры вокруг. И не забудьте почесать ему пузико: в режиме ожидания ваш питомец может завалиться на спину и начать приветственно кататься по земле и курлыкать.

Наемники так не умеют.

ВЫШЕЛ БЕРСЕРК ИЗ ТУМАНА

Итак, герой наш крут, и петы наши быстры. Очередной NPC ябедничает на монстров, и мы, по сложившейся вековой традиции, идем их убивать. А что еще делать в hack'n'slash'е? По традиции, мы едем по рельсам отсутствующего сюжета, задавая жару всем, кого встретим по пути. Задания делятся на обязательные и дополнительные, причем и те, и те выполнены по всем канонам жанра: «убей», «сходи и принеси», «найди и убей». Все это за более чем десять лет никуда не изменилось, разве что задания стали немного креативнее. К примеру, в одном из квестов вам надо сражаться с монстрами, оставаясь в круге света, и этот круг постоянно перемещается. Однако сути заданий это не меняет: мы везде убиваем мобов. Кстати, об этом.

Убивать монстров в Торчлайте весело (тем более что, положа руку на сердце, заняться здесь вообще больше нечем). Руники выпотрошили из игры все, что не служит делу уничтожения мобов, и оставили только мясо, суровое, концентрированное, с легким привкусом олдскульного хардкора.

Проще всего будет тем, кто уже знаком со спецификой жанра и играл в диаблоподобные игрушки. Монстры на нормальной сложности уже к концу первого акта начинают больно бить с ноги, а боссы – вполне себе ощутимо огрызаться. Вливаться в игру и реагировать на происходящее приходится очень быстро, иначе – труба. Впрочем, опасность для игрока, по моим впечатлениям, представляют скорее толпы мобов, нежели боссы. За всю игру на боссах я не умирала, а вот жестокие демонстрации пару раз затоптали мою не в меру рисковую и, прямо скажет, не шибко одетую героиню.

Впрочем, плясать веселее как раз таки на боссах. Каждый из них сидит в своем маленьком закоулке, в котором слишком мало места, чтобы удрать, но все же достаточно, чтобы изобразить простейшие маневры. У каждого более-менее главного гада есть несколько видов атак, которые очень разнятся. Боссы могут сажать вас в тюрьму, бросать на вас сверху камни, прожаривать на огне.. развлекаются как могут, в общем. И если у героя-дистанционщика есть шанс не попасть под эти гостинцы (хотя и не всегда), персонажам ближнего боя порой придется несладко.

Помимо навыков в Торче очень важна подготовка. Перед боем с толстым боссом в магазине просто-таки необходимо запастись банками со здоровьем и маной. И если первых боссов победить можно без проблем на «родном» запасе хитов и энергии, то под конец даже не думайте соваться на батьку без лечилок. Для пущего веселья боссы постоянно призывают подмогу, однако с мелкой шушерой проблем обычно не возникает. Конечно, между приемом зелий должно пройти 8 секунд (привет, кулдаун!), однако настоящих любителей банок это не остановит. ^_^

Все это еще с 2000-ого года знакомо любителям сто раз уничтожить черта, и Торчлайт продолжает эту славную традицию.

"ХОРОШО ЛИ ТЕБЕ, ДЕВИЦА?.."

Руники отлично поколдовали над игрой, чтобы мобы убивались в атмосфере удобства и комфорта. Сопоставимо это все с мягким кожаным креслом, которое вам еще и массаж сделает. Судите сами.

Стартовые настройки персонажа очень гибкие, что хотим, то и воротим. Играть можно в одном из трех режимов: соло на домашнем компьютере (подключение к сети не требуется), через интернет и LAN. Ваш герой может в одиночку убивать врагов, а может стать частью партии (до 6 человек в одной игре). Опять-таки как играть, вы решаете сами, хотя заточка у игры явно под команду.

Интерфейс настолько понятен и прост, что разобраться в нем сможет даже новичок жанра. Привычные сферы здоровья и маны, панель навыков, интуитивно знакомая со времен предшественниц Торча, мини-карта, которую при желании можно развернуть на весь экран или же загнать в угол – все для вас, игроки.

На карте отмечены и подписаны все элементы заданий, как основных, так и дополнительных. Разве что за ручку не отведут, куда нужно. А в левом верхнем углу вам вкратце распишут, в какие задания вы вляпались и что нужно сделать для их успешного выполнения. При переходе из одного подземелья в другое вам даже напишут, какие задания там можно выполнить и каков уровень обитающих там монстров.

Работать с дропом приятнее некуда: все вещи занимают в инвентаре ровно 1 клетку и автоматически сортируются. А "рюкзаков" у героя три: под экипировку и всякие камешки, под зелья и под заклинания. Рюкзаки никак не пересекаются, так что поиск и систематизация вещей становятся делом трех секунд. Вдогонку к этому нам дается два сундука: один - лично для вашего героя, второй - с общим доступом между персонажами. Очень удобно.

О питомце-помощнике я уже говорила – и в магазин за хлебом сходит, и в бою поможет. Все элементы экрана, с которыми можно взаимодействовать, подсвечиваются, так что вы ничего не пропустите. Кстати, золото все так же поднимается с пола автоматически, если вы пробежите рядом с ним. Такие мелочи нам, конечно, не в новинку, но их наличие греет игроку душу.

И, конечно, лут. Вещей падает более чем достаточно: магических, редких, уникальных, сетовых и не очень. При желании вашу экипировку можно улучшить, вставив в нее всякие камешки. Бонусы на вещах – разнообразнее некуда: от улучшений базовых атрибутов или шанса на крит до сопротивлений урону, прироста хитов или ускорения регенерации маны. Счастья всем, и падает это счастье достаточно регулярно. Практически после каждого боя со значимым боссом вам падает какой-нибудь уник. Пустячок, а приятно.

МИР, В КОТОРОМ Я ЖИВУ..

.. называется стимпанк. С элементами фэнтези. По крайней мере, шестеренки и механизмы пополам с гоблинами и оборотнями не позволяют считать иначе. С первых же секунд эта гремучая смесь в мультяшной обертке бросается на вас и ни на секунду не отпускает. Торчлайт очень ироничен и контрастен. Фэнтезийные кровожадные суслики, нарочито нелепые и угловатые, от мощных критов разлетаются в разные стороны мясными котлетками. Видишь суслика? Упс.. уже не видишь.. По дремучим лесам маршируют грибы-убийцы. Местные «опята» настолько суровы, что сами жарят приключенцев с луком. Окончательно мозг мне взорвали тараканы-копейщики, которых игра обзывает на гладиаторский манер – «мирмидонцами». Все эти суслики кровавого режима и насекомые в стиле «Илиады», несмотря на свою мультяшную внешность, весьма кровавы и при первой же возможности укокошат. Так что пробираясь по ярким пестрым локациям, держите ухо востро, иначе быть этому уху на поясе какого-нибудь босса (если вы понимаете, о чем я ^_^).

Вопреки возможным опасениям, мультяшность игре не вредит нисколько, даже наоборот, является ее отличительной фишкой. На контрасте с динамичным мясным геймплеем игра выглядит еще лучше. Здесь нет красивых животрепещущих кинороликов, реалистично-потрясающих спецэффектов или детально проработанных пейзажей. Торч минималистичен: ничего лишнего, только геймплей.

По аналогии с Diablo II, игры выбралась за пределы одного-единственного города, и теперь нам доступны сразу несколько поселений, подставивших монстрам мягкое брюшко. Никаких отступлений от канонов: сначала леса и немного снега, потом пустыня со всякими кочевниками, потом другие леса и болота. Каждый акт интуитивно знаком игрокам, а локации генерируются случайно.

Отдельным реверансом поклонникам жанра станет музыкальное сопровождение игры, коим занимался сам Мэтт Ульмен, создатель знаменитой гитарной темы Тристрама. Ностальгические переборы струн ждут вас и здесь, что, с одной стороны, безмерно радует, с другой – вызывает легкое недоумение (не Тристрам же.. а, судя по музыке, Тристрам. Паника-паника!). От зрелищных боев музыка ни в коем разе не отвлекает, ненавязчиво подчеркивая происходящее на экране.

В общем и целом, мир хорош и подчеркивает геймплей, а не отвлекает от него. Однако все же не все в игре идеально. Об этом – чуть ниже.

МИНУС НА МИНУС..

.. нет, плюсов, к сожалению, не дает. При всей ее динамичности и красоте до 100 из 100 игрушке еще надо подрасти.

Первым камнем лично для меня стала графика. Нет, не стилистика, ничего против мультяшности как таковой я не имею. Но она же еще нехило так мельтешит! Идешь ты, бывало, по подземелью 2 акта, где пол сплошь усеян узорами и рунами... и когда на тебя наваливается маленькая орда стимпанковских механизмов, очи ясные норовят забиться в глазницы поглубже и закрыть веки изнутри. Но это не главный косяк графики, главный - это то, что иногда тебе вообще непонятно, что происходит на экране, и откуда в тебя летят стрелы, заклинания и матерные словечки монстров. Ладно, если это непонятно на нормальной сложности софткора. Убили - фиг с ним, отряхнулся и дальше побежал. А вот на высокой сложности это чревато. Для игры, в которой надо понимать, какого ящера следует уничтожить первым, это не самый лучший вариант, а волшебные криты и комбо спасают далеко не всегда. При игре в команде получается.. свалка, в общем, получается.

Вторая болезнь, которая меня напрягает, - это практически полное отсутствие проработки игрового мира. Да, меня избаловала третья Диабла, но ведь и до нее было, на что равняться. Тот же Titan Quest имел за душой мощный мифологический пласт, и, хотя Анубис с кентаврами на брудершафт не пили, все это отлично увязывалось в контексте героического похода по титаньи души. У каждого краба на побережье Родоса чувствовалась своя мотивация, у каждого кентавра под стенами Афин - своя история. Утрирую, но суть понятна. В Торче на нас вываливают кучу всего - бешеных тушканов пополам с нежитью, стимпанк вместе с грибами и тараканами, однако ни одного вменяемого ответа на вопрос "А почему оно именно такое?" в игре не дается. Обо всем очень бегло и вкратце рассказывается на сайте, а в самой игре вам разве что загадочно поулыбаются. Как следствие, никакого погружения в игру нет.

От этой болячки страдают и герои. Даже в древнем Diablo II персонажи позволяли себе иметь личное мнение по тому или иному поводу. К 2012 году в Торч-2 моя Чужеземка научилась говорить только "Итить, мана кончилась!" и "Я не лошадь, больше не понесу!". Мотивация и прочие реплики (хватило бы даже стебных фразочек в духе игры) остаются где-то за бортом. Не критично, конечно, но именно такие вот мелочи оставляют героя на экране кучкой пикселей, а не собственно персонажем. Бегаешь по игре и постоянно чувствуешь, что чего-то не хватает. В Торче сложнее залипнуть, чем в том же Титане, и легче из него удрать.

Монстров эта судьба тоже не миновала. И если некоторые рядовые монстры запоминаются именно фактом своей вырвиглазной абсурдности (тараканов-копейщиков и армию колдующих грибов я буду помнить, кажется, до пенсии), то большинство чемпионов и половина боссов выветривается из головы через полчаса после прохождения. Не, пока вы с ними воюете, все хорошо: монстр вписывается в мир и отсвечивает нормально. Однако стоит вам покинуть игру, вашу память покинет и добрая половина чудищ Торчлайта, как будто их там и не было. В игре, где нужно убивать монстров, мобы должны быть колоритнее, что ли, и лучше врезаться в память игрока. Как показывает практика, с большим энтузиазмом мы уничтожаем то, к чему испытываем личную ненависть. ^^

Что же касается непосредственно баланса, одной из ключевых характеристик игры, судить пока не берусь, такие вещи проверяются временем. Однако уже сейчас могу поделиться наблюдением: особой тактики в игре я пока не наблюдала. Пей бутылку, юзай скилл - будешь делать супер-kill.. Играя на базовой сложности Чужеземкой, я прошла всю игру на 1 активном навыке, который мне дали на старте, и 4 пассивках. И это не стало каким-то хардкорным вызовом, игра прошлась весьма быстро и легко.

Также не в плюс Торчу идет система крафта, которая находится скорее в противозачаточном состоянии. Варить вроде что-то и можно, но реализовано все достаточно бестолково. О вещах судить пока не берусь, то, что падало мне, меня пока что устраивает, а там видно будет.

По отдельности эти минусы не сделали бы Торчлайту погоды, но все вместе немного портят жизнь и напрягают. Плюс смущает ряд мелких багов, когда, например, герой внезапно замирает на месте, как дурак, и стоит пару секунд, радостно ловя выстрелы. Опять-таки ничего критичного, но лучше бы, чтобы такого не было вообще.

ВЕРДИКТ

В общем и целом, Runic Games сделали хорошую игрушку. Тех, кто хочет видеть старый Diablo от создателей Diablo, ждет отличное приключение, полное самоиронии и брутальности. Игра пародирует сама себя и все клише жанра, оставаясь при этом весьма зубодробильным рубиловом. На одной чаше весов - грибочки-убийцы, волшебные леса и котики, на другой - кровища, толпы врагов и запутанные подземелья. Сам Torchlight 2 балансирует где-то посередине.

Если по баллам, то это где-то 85 из 100 (на данный момент после первого прохождения).

Всем поклонникам жанра рекомендую хотя бы раз поиграть в эту игрулю. Не ждите от второго Торча откровений и новых слов в жанре: это олдскул, который из черного готичного кожаного плаща переоделся в гавайскую рубашку, выбросил сборник пафосных цитат и набрался здорового стеба. Тем и радует.

Как всегда, жду ваши комментарии, замечания и мнения. 😉

 

2021 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.