Dishonored — объективная оценка
Чтобы понять, насколько проработанной получилась игра, достаточно взглянуть на список достижений. Пройти игру без использования рун, без убийств, не попадаясь на глаза охране, — настоящий вызов для тех, кто устал от коридорных забегов с QTE и прочих «инноваций», перекочевавших к нам из консолей.
Но были и серьезные опасения. Концепция Dishonored совсем ведь не нова — разработчики просто объединили сильные стороны лучших игр жанра stealth-action, попутно избавляясь от их недостатков. Что же имеем в итоге: изысканное блюдо для гурманов или обычный винегрет для широкой публики?
Сюжет
Dishonored оправляет нас в Дануолл — по виду типичный английский городок позапрошлого века. Это классический стимпанк, где ружья еще не успели заменить собой мечи и арбалеты, а в промышленности уже настала эпоха паровых машин. В мир тонкой нитью вплелась и магия, но в нашей истории она играет не ключевую роль.
Город охватила чума, государственные мужи и ученые обеспокоены созданием целебных эликсиров. Королевский защитник, лорд Корво Аттано, досрочно выполнил свое задание и спешит к императрице с важным донесением. Поспешность и сыграла с ним злую шутку: прибыв на прием, наш герой стал единственным свидетелем покушения на главу державы. Императрица убита, её дочь похищена, а во всех грехах обвиняют Корво.
Проходит полгода. Бедняга томится в заключении. Поняв, что даже под пытками он не подпишет признание, оттяпавший власть лорд-регент отдает приказ о казни. Приговоренного к смерти спасает неизвестный друг, подкинув ключи от тюремной камеры. Для нас это последний шанс, и мы его не упустим…
Единственный плюс повествования — оно не портит игру. История без изысков служит объяснением поступков героев и связывает миссии в одну цепочку. Зато на уровнях часто встречаются книги, записки, аудиограммы, раскрывающие мир игры и характеры персонажей, что в достатке компенсирует шаблонность сюжетной линии.
Игровой мир
В Dishonored прохождение четко делится на главы, открытого мира как такового нет. Зато сами миссии — это локальные «песочницы»: дана задача — нейтрализовать цель, и пара напутствующих советов — к кому пойти, куда не соваться. Прислушаться или поискать обходные пути — решать только нам.
Здесь игра и расцветает во всей красе. К цели можно добраться по крышам, стокам, подворотням, главной улице, через парадный или черный вход, бесшумно или шумно, с жертвами или без. Игра подталкивает нас к тихому и бескровному прохождению, и стимул не только в достижениях: от количества убийств будет зависеть то, увидите ли вы хороший финал.
Всегда есть альтернативный способ устранения ключевых персон. Одного можно похитить, другого выставить предателем. Новые варианты открываются в ходе побочных заданий и случайно подслушанных разговоров — хороший стимул не переть напролом, а тщательно изучать игровую область.
Исследование — еще один конек Dishonored. На локациях много спрятанных полезностей: денег, рун, амулетов, картин, святилищ. За деньги мы покупаем улучшения, руны нужны для изучения мистических навыков, амулеты улучшают способности; картины, зелья и прочие ценности на ходу превращаются в деньги.
Тем, кто в Deus Ex: Human Revolution не заклеивал скотчем нижний левый уголок монитора, поначалу будет несладко. В игре нет ни мини-карты, ни явных подсказок (только маркеры с расстоянием до цели задания) — ориентироваться следует на глаз, а чтобы преодолеть препятствия — проявлять смекалку.
Последствия поступков Корво не остаются незамеченными. Громкоговоритель вещает об участи наших жертв, на доске объявлений появляются новые листовки. В пабе, куда герой возвращается после каждой миссии, мы найдем новые записи, персонажей и спрятанные предметы. От стиля прохождения будет меняться и отношение союзников к герою игры.
Игровой процесс
Суть отыгрыша «пацифиста»: отслеживать перемещение врагов, незаметно их устранять и прятать тела. Увы, нелетальных способов нейтрализации всего два: удушение и выстрел усыпляющим дротиком. Если охотитесь за достижениями, советую трижды подумать, прежде чем брать курс на получение всех «мирных» достижений за одно прохождение — чревато однообразием.
Убийцам повезло больше: в их арсенале складной клинок, пистолет, арбалет с боевыми и зажигательными болтами, гранаты, пружинные мины и даже монтажные инструменты, позволяющие перепрограммировать «стены света» (электро-модули, поражающие все, что попадет в их радиус действия).
У вас также есть уникальный артефакт — Сердце. Жуткого вида устройство служит компасом для поиска рун и амулетов, а еще может рассказать интересные подробности о каждом NPC.
Руны можно потратить на изучение паранормальных способностей. По ходу игры вы научитесь призывать стаи крыс, вселяться в живых существ, замедлять или останавливать время или просто стать быстрее, ловчее и сильнее. Охотникам за наградой «По большей части плоть и сталь» придется ограничить себя «переносом»: телепортацией на короткие расстояния.
Типов врагов в Dishonored не так много: кроме бандитов и стражников (звание определяет их силу и здоровье), мы повстречаем ассасинов (невидимки), толлбоев (роботизированные стражи), плакальщиков (как бы зомби). Фауна также не даст расслабиться: в стоках вас ждут стаи крыс, а в море, например, хищные миноги.
Техническая часть
Игра создана на движке Unreal Engine 3, хорошо известном как игрокам, так и разработчикам из Arkane Studios. Визуально игра ближе всего, наверное, к Bioshock — даже предметы подсвечиваются такой же желтой обводкой. Рендера в Dishonored нет — все ролики сделаны на движке игры.
Увы, на ПК не завезли расширенных настроек графики и HD-текстур — имеем только ползунки для сглаживания и вертикальной синхронизации и парочку опций для света и теней. Именно за счет хорошего освещения игра выглядит прилично, особенно пейзажи и лица персонажей. Анимации повезло меньше: убитые враги частенько застывают в неестественных позах, да и мимика весьма кукольная.
Больше всего хочется пнуть искусственный интеллект. Враги не замечают нас сбоку в двух метрах от себя, не реагируют на открытие дверей и исчезновение товарищей, могут в упор не видеть Корво, если тот стоит за лестницей, уровнем выше или ниже. Не слышат звуки выстрелов и разбитых бутылок, когда разговаривают с NPC.
В целом же, игра хорошо оптимизирована, частота кадров стабильно держится на отметке 60. Есть парочка багов, когда исчезают тела, если скидывать все в одну кучу, или когда враги не возвращаются в режим спокойствия, если рядом с ними разбить бутылку, но критических неисправностей нет, а эти мелочи не мешают получать удовольствие от игры.
Локализация
Российский релиз задержался на три дня: в США начали играть 9 октября, мы же дожидались 12-го. Игра обладает поддержкой Steam, полтинником достижений и облачным хранилищем. Все версии, продаваемые в Steam, не имеют ограничений на запуск.
Как и Fallout: New Vegas, в Восточной Европе игра вышла с отдельным AppID. От европейской наша версия отличается только языками: мы имеем английский, русский, венгерский, чешский и польский, когда в остальном мире стандартный набор EFIGS.
Чтобы различать эти версии, в нашу добавили приписку RHCP (по языкам), из-за чего игра получила шутливое прозвище Red Hot Chili Peppers Edition. Эта метка в названии присутствовала почти неделю, затем её убрали.
К игре уже вышло четыре промо-DLC. Ozon за пред заказ выдавал Acrobatic Killer Pack, 1С-Интерес – Backstreet Butcher Pack. Еще два дополнения, Shadow Rat Pack и Arcane Assassin (Cabalist) Pack, возможно, еще будут доступны по акциям или поступят в продажу позднее.
В рознице 1С-СофтКлаб представил два типа изданий игры: стандартное (jewel) и специальное (dvd-box; руководство, постер, книга иллюстраций). Оба идентичны тому, что продается в русском Steam, но имеют ограничение на запуск вне России и СНГ.
В игре переведен только текст. Шрифты близки к оригинальным, субтитры приятные и не сливаются с фоном. Изредка вылезают ошибки тэгов, когда вместо кавычек отображается «/quote», и в описании достижений есть неточности, но это поправимо патчами.
Не хватает перевода речи и текстур: приглашенные звезды совсем не впечатляют своей актерской игрой, а перевод внутриигровых надписей нужен для лучшего ориентировании на местности.
Мнение
Dishonored — это old-school в чистом виде. С сохранениями на F5, немного архаичным «стелсом», но чарующей стилистикой и атмосферой обреченного города. Геймдизайнеры потрудились на славу: этот мир интересно исследовать, искать в нем секреты, да и просто рассматривать.
Основная проблема игры достаточно очевидна — это баланс. Dishonored слишком коротка для любителей силового подхода и достаточно однообразна для приверженцев скрытности. А истина, как говорят, где-то посередине. Поэтому, если хоть немного сомневаетесь в игре, не стоит охотиться за достижениями «с наскока» — просто играйте, получая удовольствие. Первое впечатление важно не испортить.
Dishonored раскрывается прохождением в ширину. В поиске не всегда очевидных побочных квестов, нахождении обходных путей, случайных встречах со второстепенными персонажами. Одно нестандартное решение может поменять ход миссии, поэтому с каждым следующим прохождением интерес к игре только возрастает.
Разработчики добились почти невозможного. Не выдав ни одной принципиально новой идеи, создали замечательную игру с большой реиграбельностью, тщательно проработанной вселенной и небезынтересным игровым процессом. Остается надеяться, что издатель сумеет заглянуть дальше финансовых отчетов и всерьез задуматься о продолжении.
Текст подготовил Виталий Красновид, автор журнала «Лучшие компьютерные игры».
Вы можете разместить данную публикацию на своем сайте, форуме или блоге, при условии указания авторства и ссылки на первоисточник.
***
Напоминаю, что объективных мнений не может существовать в принципе. В своих обзорах я стараюсь донести до читателей только факты, без влияния эмоций, а также показать, из чего состоит игра. Мнение автора может выражаться только в разделе "Мнение" - этот раздел подчеркивает общее впечатление от игры.