Street Fighter IV: Гайд по Chun-Li
В этой статье будет рассмотрен персонаж игры Street Fighter IV Chun-Li (Чан-Ли), его способности, сильные и слабые стороны и некоторые тактики против определенных персонажей.
Сокращения
B - назад (back)
D - вниз (down)
U - вверх (up)
P - удар рукой (punch)
K - удар ногой (kick)
L - слабый (light)
M - обынчный (medium)
H - сильный (high)
KKK или PPP - команда, отвечающая за одновременное нажатие всех типов удара руки или ноги, что равносильно зажатию двух любых типов удара руки или ноги.
c - сидя (crunch)
j - прыжок или в воздухе (jump)
например: c.LP - слабый удар рукой из положения сидя.
(2) - чардж, удержание кнопки определенного направление в течение около 2х секунд (charge)
hcb - полукруг назад через низ (half circle backward [input: F, FD, D, BD, B])
SBK - спешл Spinning bird kick ( (2)D, U + K)
legs - спешл Hyakuretsu Kyaku (K, K, K)
Чан-Ли обладает достаточно быстрой скоростью передвижения и хорошими дэшами , что упрощает зонинг и перемещение к противнику.
Special attacks:
•Hyakuretsu Kyaku (K, K, K) - хороший урон и стартап, но очень долгий рекавери . На мой взгляд обычная версия удара малоюзабельна по сравнению с ЕХ версией этого удара, который имеет ещё более короткий стартап и не только нокдаунит противника, но и подбрасывает его после этого, что при наличии двух полосок ЕХ позволяет вставить ещё один этот же спешл (EX-legs, EX-legs), если же вы прижали противника к стене, то можно будет выйти на ультру, подробнее об этом будет описано ниже.
•Kikouken ( (2) B, F+P) - хороший прожектайл. От типа удара зависит мощность, скорость и дальность полёта снаряда: LP - летит через весь экран, самый медленный и самый слабый, HP - быстрый и сильный но летит недалеко, MP - что-то среднее. В общем же кикоукен медленнее большинства фаерболов других персонажей, поэтому его "неторопливость" может пойти как вам на пользу, так и на пользу вашему оппоненту. Во время полёта фаербола можно либо атаковать сверху, либо снизу, либо вообще сделать hazan shuu: кидаете фаербол, подбигаете к врагу и в зависимости от его блока (стоя или сидя) делаете соответсвующий удар. Если враг стоит в блоке и вы кинули кикоукен, то можно подбежать и сделать c.HK, с учётом того, что во врага ещё врежется ваш фаербол, то даже если враг успеет сесть и отбить оба удара, то маловероятно, что он успеет вас наказать (панишить) за попытку. ЕХ версия удара имеет такой же быстрый стартап, как и H версия, также ЕХ версия состоит не из одного хита, как обынчные версии, а их двух, что позволяет ломать фокусы, по этой причине EX-kikouken хорошо применяется против ЕХовых атак Балрога или Зангиева. ЕХ-kikouken очень легко вставляется в различные комбы типа ... c.MK, EX-kikouken или ... c.HP, EX-kikouken.
•Hazan Shuu ( hcb + k) - оверхед, т.е. пробивает нижний блок (c.B). Достаточно долгий стартап, поэтому часто неудачный хазан шу наказываются шарюкеном или чем-нибудь подобным. От мощности удара зависит дальность прыжка, L версия вообще буквально делает под себя. ЕХ версия отправляет врага в нокдаун в отличие от обычных. Нормал c.HP состоит из двух ударов, первый удар этого нормала кенселиться в хазан шу, после которого при правильном тайминге можно вставить c.LK. Помимо этого хазан шу можно использовать для перепрыгивания через некоторые фаерболы, Порой с хазан шу вообще можно наказывать фаерболы, но не преувеличивайте с использованием этого спешла, т.к. вас могут поймать на рекавери, этот спешл можно свободно использовать для перепрыгивания красных фаерболов акумы и иногда нижних фаерболов сагата.
•Spinning Bird Kick ( (2)D, U+K) . Данный спешл ломает фокус атаку. Он малоприменим с пустого место, но хорошо входит в комбо после c.MK или c.HP после первого удара, причём в комбу можно вставлять только M версию SBK, т.к. у H версии первые удар вифают , что даёт время оппоненту восстоановиться от стан-хита и поставить блок. EX версия этого удара до невозможности крута и полезна по многим причинам. ЕХ SBK является хорошим антиейром, также у этого варианта хороший дамаг и стартап. Во время актива ЕХ SBK Чан ли становиться неуязвимой, что бесспорно является плюсом. ЕХ версию можно юзать как после c.HP вместо M-SBK, так и после Command Combo Kick (B+MK, MK, D U + K), если прижали врага к стене.
Нормалы и их особенности:
Нормалы Чан-Ли обладают огромным приоритетом. Поки имеют хорошую дальность и легко линкуются, например c.LK, c.LP, c.MK. Так же с c.MK, как писалось выше, можно выйти в M-SBK или Kikouken. Аналогично с c.MK при желании и старании можно выйти в EX-legs.
Такой удар как c.HK имеет хорошую дальность и неплохой урон, но при фейле жестоко наказывается. MK малоюзабелен, но порой можно использовать как антиэйр. У Чан-Ли вообще вражеские эйр атаки (air attacks) являются её слабым местом, потому что нету направленных спешлов и нормалов типа антиэйр. Для антиэйра хорошо используются c.MP (при грамотном зонинге) и HP. HP - лучший нормал у Чан-Ли, поэтому запомните, затренируйте рейндж этого нормала, им также можно наказывать татсумаки. Против некоторых персонажей (Balrog, Blanka) используйте c.HK в качестве антиэйра. Удар j.HK Кена и Рю имеют ОЧЕНЬ хороший рейдж, при правильном тайминге его можно законтрить Backflip Kick'ом (FD+LK).
HP не достёт до противника
HP достаёт до противника.
Привыкните к рейнджу HP, потому что он имеет долгое рекавери
Для кроссапа, либо j.LK, но для j.LK нужно правильно рассчитывать расстояние. C FD+HK можно выйти в EX-legs [input: FD+HK, KKK, KKK, KKK], но это не является комбой. В идеале же вообще будет так: FD+HK, EX-legs, EX-legs, а если j.LK, то j.LK, c.LK, c.LP, c.LK, c.LK, EX-legs [input: FU, LK, D+LK, D+LP, D+LK, D+LK, KKK] (является комбой).
Расстояние для кроссапа j.LK
Лучшим эйр нормалом, на мой взгляд, является j.HP, т.к. он имеет хороший рейндж и при этом имеет два удара [input: FU, HP, HP]. После j.HP можно выйти на огроное множество комб с помощью c.HP, т.е. j.HP, c.HP. Если же вы ударили j.HP врага в воздухе, то серию можно продолжить после приземления следующим прыжком и "поймать" врага до того момента, как он упал, Head Stomp'ом (in air B+MK) [input: FU, HP, HP, FU, B+MK, B+MK, B+MK]. Не забывайте также про j.HK, очень полезный нормал для воздушных боёв. Помимо уже пересисленных очень полезным ударом является j.HK в вертикальном прыжке: хороший рейндж и и хорошое расположение хитбоксов, которые позволяют панишить татсумаки, нижние спешлы Балрога, флеймкик Вайпер.
Так же есть Command Combo Kicks (B+MK, MK, D, U+MK) и Hop Kick (F+MK). Первое тяжело юзать из-за долгого стартапа, поэтому воздержитесь от частого использования этого нормала, несмотря на всяческие выходы после него у стены, ибо это кончиться летально. Hop Kick тоже толком не поиспользуешь да и тяжело придумать ему какое-нибудь применение, но можно наказывать Зангиева на рекавери после Green Glove.
Никогда не забывайте про захваты и про захват в воздухе, которые могут вам помочь, т.к. обладают малым стартапом и не блокируются блоком. А также прыжок от стены, иногда помогает перепрыгнуть противника, когда вас зажимают к стене.
Super Combo
Супер комбо является далеко не лучшим да и редко накапливается из-за полезности ЕХ-версий спешлов, но скажем пару слов о нём. На супер у Чан-Ли можно выйти либо с нормала (c.MK, LP или c.LP), либо кикоукена [input: (2) B, F+P, B, F+K].
Ultra Combo
Не знаю как всем, но по мне ультра у Чан-Ли вполне юзабельна. Во-первых, данная ультра проходит через прожектайлы, что позволяет наказывать хадукены с пустого места и ультру Рю. Во-вторых, на неё вполне легко выйти. Конечно же то, что на ультру выйти можно только у стены являеться большим минусом, но в действительности не нужно находиться вплотную к стене, если экран показывает стену, то ультра пройдет удачно. Выход осуществляется с EX-legs, например: c.LK, c.LP, c.LK, c.LK, EX-legs, Ultra [input: DB+LK, DB+LP, DB+LK, DB+LK, DB+KKK, F, B, F+KKK]. Если же вас зажали к стене, что на EX-legs можно выйти с кроссапа, как было описано выше, а затем выйти уже на саму ультру. Если же у вас нету полоски ЕХ для ЕХ-legs, то можно сделать B+MK, MK, D, U+MK, но для этого придется привыкнуть к таймингу. Последнее выполняйте с крайней осторожностью: это жестоко наказывается. Также все чарджевые ультры можно делать с дэша, f, f, ultra [input: (2)BD, F, F, B, F+KKK], делается сложно, но реально
Видео с Ультрой попроядку
Combos:
Здесь описаны основные комбо за Чан-Ли
c.LK, c.LP, c.MK, Kikouken (EX-Kikouken)
c.LK, c.LP, c.LK, c.LK, EX-legs, EX-legs или Ultra
j.HP, c.HP, Kikouken, Super
j.HP, c.HP, M-SBK (EX-SBK)
c.LK, c.LP, HP
c.LK, c.LP, c.MK, EX-kikouken, FADC, Command combo kick
С фокус атакой:
FA, c.HP, M+SBK [input: MK+MP, F, F, (2) BD, BD+HP, U+MK]
FA, EX-legs [input: MK+MP, KKK, KKK, KKK]
В воздухе:
j.HP, j.HP, 3х Head Stomp
Видео комбо по порядку
Chun-Li vs ...
Ryu, Ken, Akuma. Типичные шотосы вселенной Street Fighter. Как уже говорилось, не стоит часто перепрыгивать хадукены с помощью хазаншу, хотя красные фаерболы Акумы можно перепрыгивать с помощью данного спешла, обычные хадукены кастуются быстрее и можете получит шорюкен на небольшой дистанции. Некоторые Рю, Кены и Акумы любят начинать раунд с татсумаки, поэтому не делайте кикоукен сразу после начала раунда. Татсумаки можно панишить HP, c.HK или EX-SBK. У Чан-Ли очень хорошие нормалы в воздухе, используйте j.HP и j.HK. Нежелательно использовать air throw из-за j.HK этих песонажей, также в воздухе опасайтесь air tatsumaki Кена. Если враг стоит на земле, то прыгайте как можно меньше - отгребёте shoryken. Если комбо c.HP, M-SBK вошло неудачно и пошло по блокам, то держите блок, ибо большинство Рю и Кенов делают в такой ситуации шорюкен, который пройдет по вашему блоку. После блока делайте предыдущее комбо (M-SBK). Также не забывайте про антиэйр HP и про то, что ультра проходит через хадукены. Опытные игроки, конечно, при полной ультре не будут спамить вас хадукенами, можете не выжидать. Если Акума постоянно прыгает и кидает хадукены, то у стены есть возможность поймать его на ультру. Проблему с Акумой составляет ещё то, что его Демон флип не перебивается EX-SBK и прочими антиэйрами. Для этого делайте чаще фокус и бэкдэш. Старайтесь ловить акуму в воздухе.
Sagat. Сагаты ещё больше любят спамить фаерболами, причём Сагат кидает фаерболы быстрее, чем Рю, Кен и Акума, поэтому, конечно, можно пропустить фаерболы через себя фокусом и подойти к сагату, но в ближнем бою малейшая ошибка может отнять много здоровья. Нижние фаерболы можно перебрыгивать с помощью хазан шу (верхние тоже), но на короткой дистанции наказуемо. Под верхними фаерболами можно передвигаться с помощью c.HP. Старайтесь сократить дистанцию с врагом и используйте медлительность Сагата. В ближнем бою Сагат наносит очень большой дамаг, его комбы с ФАДСом отнимают очень много здоровья. Не попадайтесь под захват Сагата: он откидывает вас в самый угол экрана, после чего Сагат начинает шотосить.
Cammy. Spiral arrow наказуемо кикоукеном, но EX версия нет, поэтому следите за полоской супер врага. Не забывайте так же то, что Cannon Strike нельзя сделать при прыжке назад, в отличие от EX версии. Hooligan Combination не может не может сделать захват врага в положении сидя, поэтому при исполнении этого удара просто заблочьте врага и накажите чем-либо или во время удара сделайте c.MP. Нежелательно использовать хазан шу, т.к. враг может ответить cannon spike'ом.
Blanka. Матч-ап с бланкой является очень сложным для Чан-Ли. Многие бланки любят начинать игру с FD+HP, поэтому будьте осторожней в этот момент с использованием кикоукена. Пока у Бланки нету полоски супер можно более менее смело закидывать врага фаерболами, но после воздержитесь от этого, потому что EX-Roll бланки пролетает через фаерболы. Кикоукен, как говорилось, не попадает по Бланке в момент Beast Slide. Этот удар можно запанишить фокусом. Пока в наличии у Бланки есть полоски супер пытайтесь атаковать меньше: у Бланки хорошие дэфэнс спешлы. Выжидайте его действия и наказывайте при фэйлах. j.HK Бланки имет ОЧЕНЬ большой рейндж, ни один из нормал антиэйров вам не помогут, поэтому юзайте либо EX-SBK, либо вертикальный j.HK. Вертикал ролл и обычный наказывается ультрой на рекавери. Из-за того, что Бланка является чарджевым персом, чаще используйте автокроссап и кроссапы.
Balrog. На мой взгляд, самый сложный матч-ап для Чан-Ли. Главное в этом матч-апе - зонинг. Постоянно держите дистанцию и не загоняйтесь в угол. Из-за чарджевости боксера делайте больше кроссапов. Полоски супер тратьте на кикоукен, чтобы сломать фокус EX атак Балрога. В воздухе делайте j.HK. В качестве Антиэйра можно использовать HP и c.HK. Остерегайтесь вражеских оверхедов и c.LP, потому что с этих ударов начинается выход на ультру. Делайте больше захватов.
Zangief. Здесь тоже исход боя зависит от того, насколько хорош у вас зоннинг. Опять же не загоняйтесь в угол и НЕ прыгайте на ларриат. Ларриат легко наказывается на рекавери нижними атаками. Зангиевы сокращают дистанции с помощью green glove, панишите этот спешл на рекавери.
Использованы маттериалы с fighting.ru и eventhubs.com
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.