Point Lookout: Прохождение игры

21.01.2010 14:48

Здравствуйте, уважаемые геймеры!

Думаю, многие из вас согласятся со мной в том, что Point Lookout лучшее дополнение к Fallout 3. Я прошел его уже несколько раз: впервые как игрок, которому попалась очень интересная и захватывающая игра, второй раз как писатель в поисках сюжетной линии для рассказа-описания На поворотах времени. Хотя рассказ получился достаточно объемным, но в нем я не смог полностью описать все квесты и загадочные истории, которыми нас радовало дополнение. Мало того – кое-какие вещи совершенно не были затронуты в моем рассказе. Поэтому я решил продолжить серию постов о Point Lookout написанием полного прохождения игры. В этот раз я не буду вдаваться в лирический стиль повествования, здесь не будет описания острова и воссоздания на бумаге его атмосферности. Напротив, в этом посте я хочу просто изложить сухие факты, рассказать о квестах и их выполнении, создать своеобразный путеводитель по Точке Обзора. Цель этого поста: помочь тем кто еще не играл в PL пройти его (а может быть даже мотивировать их для оного), и напомнить об интересных событиях игры тем, кто ее прошел.

Начнем пожалуй из подборки основных квестов игры.

МЕСТНЫЕ ВКУСЫ

Итак, мы установили дополнение Point Lookout. Через несколько минут игры нам на пип-бой приходит сообщение о том, что на юге от Вашингтона есть причал, от которого отправляется небольшой пароход. Нам предлагается исследовать это место и конечно же мы не прочь это сделать.

Герцогиня Гамбит в ожидании пассажиров

Отправляемся туда. Причал находится чуть ниже Вашингтона, если идти от Цитадели прямо на юг. Подойдя ближе, мы видим дымящий трубами пароход, и женщину, стоящую возле него. Ее зовут Катерина, и она просит нас найти ее дочь Надин, отправившуюся в Точку Обзора в поисках приключений. Мы соглашаемся помочь ей, и идем к паромщику Тобару, хозяину замечательного парохода Герцогиня Гамбит. Он предлагает нам окунуться в море приключений, находок, и опасностей по странному стечению обстоятельств находившихся в Точке Обзора. Поразмыслив, и решив, что их (приключений) нам как раз и не хватало, покупаем у шкурника-Тобара весьма недешевый билет и садимся на скамью в предвкушении веселого путешествия.

Паром плывет по реке Потомак и вскоре пред нашими глазами предстает небольшой островок весь окутанный туманом. На востоке виднеется горящее здание. Чувствуя, что это и есть пресловутое приключение, спрашиваем о здании у Тобара. Тот говорит, что это старое поместье Кальвертов, где водится все – от духов, до гулей. Услышав это заявление, мы бесстрашно устремляемся туда, покуда поместье полностью не сгорело.

Еще на улице возле дома слышатся выстрелы, раздающиеся изнутри, и мы понимаем, что кто-то попал в переделку или же таким образом хозяин торопит медлительных пожарников. В подтверждение первой догадки из дома слышится голос, молящий о помощи. Благородные (и корыстолюбивые) мы, тут же бросаемся в горящее поместье. Внутри застаем хозяина особняка, с несколькими собаками, отбивающегося от нападающих на него дикарей. Помогаем ему убить нескольких из них, и он просит чтобы мы завершили начатое дело освободивши от непрошеных гостей весь дом. Думая о том, что парню придется много заплатить за это, зачищаем первый, затем второй этаж, вновь оказываемся в холле и отбиваем последнюю атаку дикарей лезущих во все щели. Гранатомет и достаточное количество ракет очень помогает в этой последней битве, я например, с удовольствием стрелял по открывшимся дверям стоя на втором этаже, и наблюдал, как сразу пачки бандитов разлетались на мелкие клочья.

Гуль Дезмонд - Кто ко мне с мечем придет, тот от меча и погибнет!

В общем, заканчиваем с работой и обращаемся к хозяину (который оказался гулем) в надежде на вознаграждение (или хотя бы доброе слово), но в ответ слышим лишь уверенную браваду. Но кое-что нам все таки перепадет – немного помявшись, Дезмонд (так зовут этого гуля) дает перк «Превосходный защитник» позволяющий наносить больше урона сопернику, если при стрельбе стоять на месте.

После награждения, нас снова ожидает поручение. Дезмонд просит, чтобы мы узнали, почему дикари нападают на него. Соглашаемся и отправляемся в путь.

ПРОГУЛКА С ДУХАМИ

И вот мы у Собора, в котором прячутся помешанные на религии дикари. Обмозговывая что же предложить им взамен информации, подходим к висящему на воротах интеркому (видимо эти парни довольно сильно подкованы технически) и просим впустить внутрь. Но как водится нас спрашивают, какого черта мы приперлись, и никуда не впускают. В голову приходит нужная мысль и мы отвечаем, что, конечно же, хотим познать господа и стать на путь просвещения и истины. Обрадованный голос по ту сторону интеркома сообщает нам, что для присоединения к братству нужно пройти ритуал, а именно вдохнуть семена Матери Пунги. К матери идти, конечно же, не хочется, но раз другого варианта нет, то приходится совершить данное путешествие. Святилище богини находится за большим гребнем гор, через которые нас ведет узкий проход, скромно скрытый от постороннего взора деревянной дверью. Оказавшись по ту сторону гор, обнаруживаем, что кроме радиационной воды, здесь еще водятся болотники. Но они-то не помеха нам! Добравшись до стоящей в конце хода огромной Пунги и закрывая правую ноздрю, вдыхаем семена. Несколько секунд ловим кайф, после чего отключаемся.

Самое "веселое" растение в парке

Когда сознание к нам возвращается, потягиваемся и отправляемся назад в парк. Но тут наступает момент самого удачного сюрприза из всех приготовленных разработчиками – нас начинает глючить! Голова вертится, все вокруг становится синим, розовым и зеленым. По дороге, в разных местах святилища нам попадаются пупсы «Шмолт-Тек» с шуточными надписями на боку, спереди и сзади слышится топот гулей и болотников. Вскоре с небес начинаю падать бутылки и через секунду взрываться, поднимая над собой миниатюрное ядерное облачко. В радиационной воде мы находим трупы знакомых нам персонажей из игры (Аматы, Старейшины Лайонса, Мойры Браун), а возле самого выхода лежит большая и настоящая ядерная боеголовка (а-ля Мегатонна) рядом с которой стоит небезызвестный нам мистер Берк. Бомба взрывается, и совсем неожиданно мы оказываемся в Точке Обзора, возле входа в святилище. На этом глюки заканчиваются и мы отправляемся в Собор.

"Опять попал в капкан - какой же ты баран" - написано на пупсе Шмолт-Тек

Там нас встречают с радушием и дают перк «Сила Пунги», увеличивающий полезный эффект от съедания пунги.

Я СЛЫШУ ГОЛОСА

От дикарей мы узнаем, что правит племенем некий Джексон, которого сейчас, конечно же, в Соборе нет. Выясняем также то, что дикари атаковали поместье по приказу Джексона, которому якобы было видение сделать это. «Курить надо меньше» - думаем мы и отправляемся на поиски сумасшедшего лидера. Но проклятые дикари, молчат как рыбы и даже намеком не выдают место теперешнего пребывания Джексона. На наше счастье в Соборе мы встречаем девушку по имени Надин. Да, вы не ошиблись – ту самую Надин, о которой нам говорила Катерина на причале в Пустоши. От девушки узнаем страшную правду - оказывается пока мы валялись без сознания в святилище нам сделали небольшую дырку в голове, якобы для того, чтобы освободить наш грешный разум. Чертыхаясь, конечно же хотим узнать какой гад посмел сделать такую операцию, но Надин говорит что это станет известно лишь через несколько дней, и предлагает встретится на берегу реки. С красивой девушкой отчего же не встретится, думаем мы и соглашаемся. Но это уже совсем другая история.

Собор - пристанище помешанных на религии дикарей

Матери Надин передает, что с ней все в порядке и она обязательно вернется домой. И конечно же она рассказывает где Джексон – в мистической пещере на восточном берегу острова. Вход в пещеру прикрыт большим кораблем, от которого у Надин конечно же есть ключ. Благодарим девушку и отправляемся … почему-то не к кораблю, а к Дезмонду, видимо отчитаться. Тот узнав что мы ничего не выяснили, приходит в ярость и отправляет нас обратно в парк. Вообще трудно понять, зачем разработчикам понадобилось гонять нас туда и обратно без всякого толку…

Идем к кораблю. По дороге видим еще одно судно с красивым названием «Озимандиас», но оно тоже часть другой истории, поэтому вернемся к нему попозже. Наш путь лежит дальше.

Добираемся до нужного нам корабля, и с помощью ключа открываем люк. Под люком оказывается большая пещера, вглубь которой ведет просторный ход. Попутно отстреливая попадающихся на пути болотников, идем по нему и оказываемся в обширной комнате где видим Джексона разговаривающего с… голограммой мозга. И не просто разговаривающего, а получающего чертей от этой голограммы! Понимая кто здесь главный, подходим к мозгу. Тот рассказывает нам, что ему страх как необходимо убить Дезмонда и пытается убедить нас сделать это. Свою просьбу аргументирует тем, что у того есть генератор помех который мешает ему распространять мудрость по Пустоши.

УПРАВЛЕНИЕ РАЗУМОМ

Якобы согласившись помочь мозгу, мы вновь отправляемся к Дезмонду. В этот раз гуль встречает нас куда как радушнее и рассказывает, что этот мозг на самом деле является неким профессором Кальвертом, его старинным врагом. Кальверты до войны были довольно влиятельными личностями и владели половиной земли в Мериленде. Чего там говорить – кто-то из них даже баллотировался в Президенты США! Если Кальверт просил нас уничтожить генератор помех, то Дезмонд наоборот хочет чтобы этот генератор был установлен на высшей точке острова – Чертовом Колесе. Что делать – приходится бежать к злополучному аттракциону. Возле самого колеса у нас в голове неожиданно возникает голос Кальверта, пытающегося переубедить нас и отговорить от наших намерений. Он говорит, что с ним дружить лучше чем с Дезмондом, предлагает большую награду и просит выбросить генератор помех в ближайший мусорный ящик. Собственно тут нас ставят перед выбором, от которого будут зависеть все дальнейшие события. Сохраняемся и идем по одному из путей.

Путь Кальверта. Послушав советов влиятельного мозга, бросаем генератор в мусорную корзину, и тут же, в голове снова возникает благодарный голос Кальверта сообщающий, что Дезмонд, наконец-то будет уничтожен и предлагающий пройти к особняку и увидеть там ждущий нас сюрприз. Заинтригованные идем на холм. Сюрприз оказывается просто великолепным: как только мы подходим к особняку он взрывается, и от него остаются только горящие обломки.

Вот и нету дома...

Путь Дезмонда. Устанавливаем генератор помех на колесо. Тут же Кальверт снова возвращается к нам в виде своего мерзкого голоса в голове и грозится наказанием, которое дескать уже близко. Он не обманывает и через минуту мы можем принять участие в великолепной драке на крышах причала. Покончив с дикарями идем к Дезмонду. Но дома на холме мы уже не застаем. Он взорван и превращен в прах. Правда в центре пожарища мы находим люк в бомбоубежище, где сидит живой и довольный Дезмонд. Он хитро улыбается и сообщает, что поймал место, откуда идет сигнал Кальверта. Оказывается злодей все время прятался совсем рядом – в маяке. Мы с Дезмондом отправляемся туда.

СТОЛКНОВЕНИЕ РАЗУМОВ

Путь Дезмонда. Вместе с Дезмондом бежим к маяку. Там пробираемся в подвал и уничтожаем роботов, служащих Кальверту. Добираемся до центрального помещения, в котором за большим стеклянным цилиндром висит мозг. Дезмонд разговаривает с ним, после чего Кальверт еще раз предлагает нам перейти на его сторону, но конечно же безуспешно. Мы убиваем мозг и в благодарность за это, Дезмонд разрешает нам взять в подвалах Кальверта все, что захотим. Роемся в имуществе мозга и находим новое оружие – микроволновый излучатель. С обретенным трофеем выбираемся из маяка в поисках новых приключений, которых на острове предостаточно.

То что осталось от профессора Кальверта

Путь Кальверта. Отправляемся в маяк, не забывая перед этим заглянуть в находящееся среди пожарища бомбоубежище. Там можно найти множество полезных вещей, в том числе магнум 44 калибра.

В маяке пол раздвигается и мы видим лестницу, ведущую под землю. Отправляемся туда. В одной из комнат подвала встречаем невероятным образом выжившего Дезмонда. Он материт нас (да и кто бы не материл), и говорит, что мы имеем лишь один шанс поднять себя в его глазах – пойти вместе с ним и убить Кальверта. Можно отказаться и убить Дезмонда на месте, после чего спокойно отправится к Кальверту, а можно согласится на его уговоры и отправится к мозгу вместе с ним. Но я бы советовал убивать сразу, потому, что придя к Кальверту у нас не останется другого выбора кроме как убивать Дезмонда. Итак приходим к Кальверту и сообщаем что Дезмонд погиб. Тот радуется этому факту и предлагает нам великолепную награду… СМЕРТЬ. Вот такой бестелесный подонок! Убиваем подлеца и отправляемся в его подвалы в поисках сокровищ.

ТЕМНАЯ СТОРОНА БЛЭКХОЛЛА

Основной квест завершен и мы отправляемся дальше в поисках обещанных Тобаром приключений. Начнем, пожалуй, с пирса. Побродив по нему можно отметить, что не все магазины закрыты, некоторым предпринимателям все же удалось перенести войну и лишения, и возле причала размещена великолепная торговая точка мадам Панады. У нее можно приобрести множество интересных вещей, связанных с островом. Покупайте смело – такого добра вы не найдете больше нигде на Пустоши. Сделав покупки, отправляемся вдоль линии берега на восток. Пройдя несколько сотен метров видим большой особняк чем-то напоминающий дом Дезмонда, но куда более мрачный. Заходим в него. Внутри на металлическом инвалидном кресле сидит старик. Сначала он приказывает не подходить ближе, но потом, как ни странно спокойно подпускает к себе. Он рассказывает, что дикари украли у него важную книгу и предлагает нам найти ее, суля в награду целых 1000 крышечек! Соблазнившись на богатство, соглашаемся и отправляемся в путь.

Старый чернокнижник Авдий Блэкхолл

Но не успеваем мы даже переступить порог дома, как нас встречает женщина по имени Марселла. Она говорит что книга, которую попросил достать Блэкхолл магическая и называется Кривбекниг. Марселла умоляет не отдавать книгу Авдию, а принести Кривбекниг ей, чтобы она могла уничтожить адскую рукопись. Послушав женщину бежим через парк к ритуальному убежищу мутантов. Вскоре видим небольшую разваленную лачугу, а рядом с ней люк в подвал. Под люком оказывается вход в подземную пещеру которой мы идем вперед. Кстати в пещере можно найти популярный в парке напиток – самогон, так что советую любителям, поискать тщательней. Попив зелья сразу же находим заветное место – большую комнату в центре которой и лежит мистический Кривбекниг. Забираем книгу и перебив нескольких напавших на нас здоровяков уходим из убежища.

Теперь мы можем отдать книгу Блэкхоллу получив за труды 1000 крышек. Кстати, если вам интересно посмотреть что же будет делать с ней чернокнижник Авдий, то отправляйтесь вслед за ним вглубь подвала, и увидите, что он читает какие-то молитвы возле мертвого человека. Что ни говорите, а мистики в этом дополнении предостаточно.

Если же мы решили стать на светлую сторону и отправится к Марселле, то в палаточном городке в котором жила женщина найдем лишь ее труп. В ее компьютере мы находим аудиозапись записанную за несколько секунд до смерти. В записи говорится, что книгу можно уничтожить только в Столичной Пустоши, возле обелиска воплощающего зло. Сам обелиск находится в Данвиче, и отправившись туда мы легко можем исполнить последнюю волю женщины.

БАРХАТНЫЙ ЗАНАВЕС

Сразу же за причалом находится отель «Родной дом», когда-то довольно уютное, а сейчас практически полностью заброшенное пристанище приезжих туристов. В комнате 1D нам сразу бросится в глаза скелет постояльца на постели и китайский пистолет, лежащий здесь же на комоде. Подозревая неладное обыскиваем комнату, и в терминале стоящем на столике узнаем, что здесь действительно не все чисто. Оказывается до войны этот номер снимал китайский агент, судя по всему, так и не успевший выполнить миссию, возложенную на него. Но это ведь можем сделать мы! Ищем ключ от шкафчика хранения в его чемодане и бежим к причалу. В шкафчике находим аудиопароль который нужно использовать для открытия ячейки хранения в местном банке. Там должно лежать описание самой миссии шпиона. Ругая этих конспираторов, ищем банк и находим его тут же, недалеко от отеля Родной дом. В банке вместо охранников сидят жирные радтараканы которые уже давно не попадались на нашем пути (действительно, вспомните, когда вы последний раз видели радтараканов прокачавшись до 30 уровня).

Хороший китаец - мертвый китаец

Убиваем их и идем к терминалу в который говорим полученный пароль. Но, чертова система, немного подумав, отвечает, что пароль в принципе подходит, но вот наш голос ей сильно не нравится. Немного поразмыслив, достаем из широких штанин найденную в шкафчике аудиозапись и тычем ее системе. Тупая железяка удовлетворена и банковская ячейка спокойно открывается. Инструкция лежащая в ней гласит, что в американских водах затерялся важный корабль, и нам нужно его уничтожить (видимо чтобы янки не узнали каких-то секретов найдя его). Но, вот незадача – пароль для самоуничтожения спрятан в зубе еще одного агента заброшенного в эту местность - Ван Янг. К сожалению наше коммунистическое руководство не знает где находится их агент (конспирация у него была на высоком уровне), поэтому нам нужно запастись стоматологическими инструментами и идти искать агента с его зубом. Собственно объявление о розыске этого китайца мы видели и раньше (даже в этом банке оно есть) и решаем что кто-кто, а полиция точно должна знать кое-что об интересующей нас личности. Идем к полиции, находящейся рядом с банком. В большой комнате находим ядерный выстрел для нашего «Толстяка» и компьютер, в котором записано, что агент Янг таки был пойман и отправлен в концентрационный лагерь Горлица. Что же – в этот раз идти нужно немного дальше.

Лагерь Горлица в дымке тумана

Горлица находится на самом севере острова, спрятанная среди болот, лесов и кучи гулей. Повоевав немного с роботами и гулями, входим внутрь лагеря. Сам лагерь является настоящим кладом для бедного путника – оружие, медикаменты, припасы – все это присутствует здесь в огромных количествах. Труп несчастного агента Янг мы найдем в морге, после чего имея код уничтожения субмарины, можем выполнить незавершенную миссию китайцев и взорвать ржавое судно. Добравшись до подводной лодки, активизируем самоуничтожающий механизм в компьютере, после чего жмем рубильник для подтверждения взрыва и убегаем восвояси. По дороге не забываем прихватить довольно интересную штуку лежащую в сундуке – силовой кастет. Отплывем подальше от лодки и развернувшись наблюдаем чудесный подводный взрыв. Задание выполнено и теперь можно вернуться к терминалу в Родном доме для получения дальнейших инструкций. Там мы находим координаты подземного бункера, куда надо явиться. Бункер этот находится рядом с поместьем Кальвертов. Чтобы попасть туда нужно набрать секретную комбинацию, для набора которой нам понадобятся криптохроматические очки лежащие в туалете номера. Берем их и отправляемся к сгоревшему особняку. Рядом с поместьем видим довольно большой каркас какой-то пристройки. На массивных постаментах внутри стоят вазы, опускающиеся при активации. Как же набрать на них полученный пароль? Очень просто – одеваем криптохроматические очки и видим на вазах полосы. Ориентируясь на их количество вводим пароль. Среди плит открывается люк, через который мы проникаем в бункер.

В бункере китайцев можно существенно пополнить свой боезапас, но делать это нам мешает надоедливый протектрон, приглашающий «пройти» для получения дальнейших инструкций, и называющий нас ласковым словом товарищ. «Не товарищ ты мне, железка» думаем мы, но послушно идем в указанную комнату. Но здесь нас ожидает еще один сюрприз – оказывается, благодарные товарищи из Китая настолько благодарны, что в награду за труды решили нас убить. Дверь захлопывается и из люка находящегося на земле начинает поступать сумасшедшая доза радиации. «Жадность фраера погубит» приходит очередная мысль и мы начинаем судорожно искать выход из сложившейся ситуации. А он, конечно же есть, ведь не быть его не может. Но для того чтобы выбраться отсюда нужно иметь хорошо прокачанные ремонт и науку. Для начала ремонтируем решетку на полу и прекращаем поток радиации в комнату. Вздохнув более спокойно идем к электрическому щитку на стене и открываем дверь. В отместку убиваем неповинного робота и с полными карманами патронов выбираемся на волю.

САФАРИ ПЛИКА

Самое оригинальное сафари

К Востоку от Собора, среди скал, можно отыскать дверь ведущую в Затерянный грот. Внутри находится странный гуль Плик приглашающий нас принять участие в его необычном сафари. Это удовольствие стоит не много не мало 1000 крышечек (видимо этот гад знает сколько нам заплатил Блэкхолл) и мы еще больше удивляемся когда узнаем, что охотится нужно на гулей, без всякой там защиты со стороны Плика, и еще неизвестно кем ты в итоге окажешься – охотником или жертвой. Со скрипом даем 1000 крышек и отправляемся на арену где нас ждут еще двое таких же сумасшедших любителей. Сигнал дан, и гули начинают нападать с разных сторон. Честно говоря пройти это испытание довольно тяжело (если конечно же у вас не включен режим Бога) поэтому лучше заблаговременно сохранится. Перебив всех гулей и выжив, возвращаемся к Плику который в награду за доблесть вручает нам трофейный топор.

НЕХВАТКА ВИСКИ

Посреди острова есть лачуга Маргариты-самогонщицы. Войдя в нее мы видим на кровати женщину по видимому страдающую тяжелым похмельем. Правда она говорит что это оранжевая лихорадка, но мы то знаем как называется ее болезнь… Тем более что вылечить ее может только хорошая рюмочка самогона! И сделать его получится только тогда, когда мы соберем для нее несколько ингредиентов. Соглашаемся помочь и вслушиваемся в список продуктов. Нужны дрожжи (это понятно), пунга (вместо картошки) и … ядерная батарея (я это пить не буду!).

Немного побродив по острову, мы находим все ингредиенты которых здесь в изобилии и может хватить не на одну литру самогона. Советую поискать в разбросанных по парку лачугах мутантов, там вы наверняка найдете кое-что нужное. Пунгу можно взять в Соборе, куда нас спокойно пускают совершенно не расстроенные гибелью своего божества дикари. Возвращаемся к Маргарите которая тут же отбирает у нас продукты и начинает делать лекарство. Нас же просит зайти через сутки и забрать награду. Пунктуально выждав положенное время возвращаемся и получаем свои несколько литров самогона. Ух, теперь можно и на мутантов с голой шашкой! Да, если вам нужно еще 100 крышечек, то почините самогонный аппарат Маргариты.

Самогонный аппарат конструкции 2075 года

ДРЕВНЯЯ СТРАНА

В прибережных водах чуть ниже Собора можно обнаружить затонувший корабль Озимандиас. Идем к нему и пробираемся внутрь. В терминале находящемся в корабле мы узнаем, что в Точке Обзора велись геологические работы целью которых было обнаружение природного газа. Средь записей находим инструкции, в которых начальник просит своих подчиненных ни к коем случае не раскрывать истинной правды этих исследований. Для доступа к этой правде нужны аудиопароли разбросанные по всему парку в местах где велись раскопки. Отправляемся в парк в поисках этих аудиозаписей. В трех разных местах находим вырытые ямы внутри которых присутствует довольно сильный радиационный фон. Быстренько достаем оттуда нужные нам записи и возвращаемся к кораблю. Вводим данные в терминал и получаем доступ к секретной информации. Оказывается благодатная на природный газ почва сформировалась в результате массовых захоронений солдат времен Гражданской Войны. Получается что по всему острову под нашими ногами находятся могилы неизвестных воинов. Именно эту тайну прятала нефтяная компания, ведь если это стало бы достоянием общественности, то о никаком газе разговор бы не зашел. Также этот факт объясняет все мистические события происходящие здесь - от места находящегося на трупах сотен людей ничего другого нельзя ожидать.

Еще несколько квестов не отображающихся в пип-бое.

Если вы помните то девушка Надин из основного квеста обещала, что узнает имя того кто резал дырки в голове, и назначила нам встречу на берегу. Находим ее возле парохода Герцогиня Гамбит. Она говорит, что нашла того кто копался в наших мозгах. Этим негодяем оказался капитан парохода Тобар (он сразу нам не понравился). Негодяй ждал когда племя отправит кого-то на испытание и после этого вырезал в голове смельчака маленькое отверстие. Доставал оттуда мозги и обменивал их на пунги.

У себя капитан хранил каждый кусочек мозга, собирая эдакую коллекцию экспонатов. Надин заперла его в машинном отделении и забрала судно себе. Теперь она его капитан и в любой момент может отвезти назад на Пустошь совершенно бесплатно.

За это она просит убить негодяя Тобара, что мы с удовольствием делаем.

Средь скал чуть ниже Собора можно найти заброшенную шахту, в которой мы встречаем парня по имени Кенни, рассказавшего нам жуткую историю о жадном герцоге взорвавшем своих рабочих в этой шахте. Еще говорят, что этот герцог потом сам же здесь и повесился, а его призрак до сих пор бродит по темным закоулкам пещеры и пугает усталых путников зашедших переночевать. Поболтав с Кенни узнаем, что он потерял в самой глубокой из шахт своего медвежонка и если бы ми вернули игрушку, то он бы разрешил нам ночевать здесь когда угодно. Соглашаемся и отправляемся в шахту. Ужасными существами, прятавшимися в шахте оказываются болотники и разобравшись с ними мы легко находим нужную вещь. Возвращаем ее Кенни и получаем бесплатное убежище в Точке Обзора.

Возле Собора мы можем увидеть перевернутый грузовик. На первый взгляд в нем нет ничего ценного, но это не так. Внутри трейлера лежит большая лампа от маяка, которую можно использовать для возобновления его роботы. Забираем лампу и мчимся к маяку, где вкручиваем ее в нужный патрон. После этого маяк оживает и снова начинает исполнять свои непосредственные функции. Благодаря нам хорошим естественно…

Вот и все основные и не очень квесты, которые мы можем взять в Точке Обзора. Но приключения (здесь Тобар не солгал) на этом не заканчиваются. Если у вас есть желание, то можно найти еще достаточно много интересных вещей.

Например, вооружившись лопатой можно раскапывать ямы, в обилие находящиеся по всему острову. Правда, толку от этого раскапывания никакого (очевидно разработчики забыли положить туда скелеты из своих шкафов).

Маяк - символ Точки Обзора

Если вам нужно починить вещи или купить припасов, в центре острова есть магазинчик «Изделия Хейли» где торгует приятный человек, уже немногого подзабывший английский.

Возле дома где играла малютка Лили можно найти множество мутантов и комбинезон Ред Рейсер дающий +5 к ремонту.

На самом западе острова нам попадается разбитый самолет, потерпевший крушение еще до войны. Из черного ящика можно узнать подробности последних минут жизни пилотов, а по разбросанных вокруг скелетах, становится понятно, что смерть их была не совсем приятной.

Вот в принципе и все что хотелось рассказать о прохождении Point Lookout. Вполне возможно что кое-какие детали прошли мимо моего внимания (я всматривался очень внимательно, но вы же знаете – на острове туман), тогда прошу вас, дорогие друзья дополнить этот пост в комментариях.

Надеюсь, что мое скромное прохождение поможет вам в освоении четвертого и лучшего DLC к Fallout 3.

Всем спасибо за внимание.

___________________________________________________

Приготовлено в BFG редакторе

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.