Основные изменения 0.8.0 и обзор британской ветки.
Обновление 0.8.0 привнесло в Мир Танков много нового. На этот раз нас ожидал не привычный набор новых машин, карт или балансных передвижек, а крупная переделка визуального облика игры и добавление долгожданной физики движения танков. Однако ценность обновления определяется не столько количеством изменений, сколько их влиянием на игру в целом. И в этом аспекте на обновление 0.8.0 возлагались большие надежды.
Солнышко светит...
Wargaming.net провели огромную работу с движком и значительно улучшили графику игры. Система теней была ощутимо усложнена - теперь тени от всех объектов просчитываются в реальном времени, честно ложатся на проезжающие танки и дают поразительный эффект присутствия. Привыкнув, уже рука уже не поднимается их отключать - без них наши боевые машины кажутся «оторванными» от остального окружения.
Вместе с тенями было улучшено и освещение в целом. Теперь каждая карта имеет более выраженное индивидуальное освещение - Песчаная Река и морозное Заполярье слепят взор, рассветные Химмельсдорф и Руинберг радуют оранжевыми тонами, а «очередная скучная зеленая карта» Лайв Окс теперь удивляет своей серой пасмурностью. Даже такие приевшиеся летние карты, как Малиновка и Прохоровка, при этом разнообразии радуют глаз.
Правда, вместе с новым обликом владельцы посредственных компьютеров столкнулись с неприятной дилеммой. Если совладать с новой графикой у вас не выйдет, то сменив рендер игры на старый, вы столкнетесь с обескураживающей скупостью оставленных в нем настроек. Тени отсутствуют как факт, постобработка не включается, освещение улучшению не поддается, а качество ландшафта очень ограничено, зато текстуры танков можно выставить на максимум. Хорошо детализированные, но не отбрасывающие тени танки, разъезжающие по серо-зеленой размазне, - это нечто.
По идее, осталось упомянуть индивидуально настраиваемые эмблемы и надписи на танках (есть!), и с визуальной частью покончено, можно переходить к игровой механике... Только вот назвать новую физику изменением в игровой механике у меня язык не поворачивается.
...птички поют...
Редкая игра в наше время выходит без детальной физической составляющей. Ящики должны падать, тела должны разлетаться, а гранаты должны отскакивать от оконных проемов обратно к игроку. Мир Танков же прекрасно жил 2 с лишним года без детальной физики передвижения танков. Это было достаточно странно, учитывая великолепную систему бронирования и бронепробиваемости, но к «приклеенным» танчикам все успели привыкнуть, и тем сильнее был трепет перед новой физикой.
Теперь стало возможным вскарабкаться на не очень крутую горку, спустится в ранее недоступную низину и съехать с занятой возвышенности прямо по скалам. В целом карты лишились многих искусственных ограничений, пропали невидимые стены, а сам процесс стал гораздо динамичнее и разнообразнее, так как карты в большинстве своем стали отходить от принципа «двух коридоров с укрытиями». Это изменение определенно в лучшую сторону, но так ли сильно оно обязано новой физике?
Сейчас все карты перерабатываются под новый рендер, но в то же время значительно меняется и их геометрия. Добавляются новые укрытия, дополнительные неровности, какие-то возвышенности уравниваются для повышения проходимости, другие, напротив, нарастают, дабы карты не теряли свои первоначальные тактические задумки. Однако всего этого можно было добиться и без физики: новый проход там, пологий склон тут, дополнительный заезд здесь и невидимая стеночка с односторонней проходимостью у каждого обрыва.
Достаточно сильно новая физика затронула лишь скоростные легкие танки, которые теперь заносит на больших скоростях и которые часто теряют гусеницы на неровностях карт. Конечно же, у нас все еще есть такие радости, как столкнуть врага с обрыва или столкнуть себя с обрыва, а то и столкнуть себя с обрыва прямо на врага. Это безумно весело, абсолютно согласен, но на тысячу боев вы сделаете что-нибудь из этого всего несколько раз. Изменится лишь стиль вашего вождения на более обдуманный, чтобы лишний раз не «наслаждаться» физическими особенностями.
И хоть я склонен остановится на мнении, что новая танковая физика - такая же визуальная плюшка, как и новые тени, ругать ее за это не следует. Танчики подскакивают на ухабах, разворачиваются от столкновений и сбивают товарищам прицелы, задевая их бортами. Выглядит это все просто потрясающе. Эффект погружения выше всяких похвал. Танки все меньше напоминают радиоуправляемые игрушки и все более походят на стальных монстров. С ближайшими патчами все карты будут переделаны под новые реалии игры, и, может быть, влияние физики на игру возрастет. Правда, в диковинку она уже не будет.
...и танки, танки, танки!
Танковый парк в 0.8.0 пополнился альтернативной веткой противотанковых самоходок на базе средних танков (с 7го по 10ый уровень). Высокоподвижные, скорострельные, точные, но слабо бьющие машины добавляют разнообразия в советскую доктрину «больших пушек», но это лишь цветочки.
С обновлением 0.8.1 в конфликт вступили боевые машины Соединенного Королевства. Интересны они, в первую очередь, разделением на две школы танкостроения. Первая школа, пехотные танки, отличается небольшой скоростью своих машин и относительно слабым вооружением, предназначенным в основном для поддержания пехотных атак. В реалиях игры это означает, что пехотные танки, венчающиеся уже знакомым Черчиллем и его модификациями, наносят малые повреждения за один выстрел, что по правилам Мира Танков компенсируется высокой точностью и скорострельностью.
Крейсерские танки - результат второй школы британского танкостроения - хрупкие, но высокоподвижные машины с хорошим вооружением. Низкоуровневые танки заинтересуют необычным орудием, выпускающим свою четырехзарядную кассету двумя дуплетами, совершенно не проигрывая в повреждениях одного снаряда классическим пушкам. А уникальный в своем роде тяжелый крейсерский танк А10 обладает самым разрушительным фугасным орудием на уровне.
После скоростных Кромвеля и подвижного Комета, как и после Черчиллей, обе школы начинают терять свои отличительные черты. Средние Центурионы набирают в броне ценой урезанной скорости, тяжелые Карнарвон и Конкэрор оскаливаются более серьезным вооружением, теряют броню, но выигрывают в мобильности. Также стоит отметить, что многие топовые машины англичан похожи на своих американских коллег. Так, например, бронирование их башен значительно превосходит бронирование корпусов, что вкупе с великолепными углами вертикальной наводки орудий навязывает использование складок местности.
С британскими машинами 10го уровня все на порядок любопытнее. Тяжелый FV215b смешит мизерной для аппарата его уровня защищенностью, но может похвастать самым точным и самым скорострельным орудием среди всех ТТ10. Средний же FV4202 сместил Паттон III с пьедестала самого медленного СТ10, в большинстве других аспектов его копируя. Ключевой особенностью обоих британских «топов» является высокая бронепробиваемость стандартных фугасных снарядов для их орудий (устанавливаемых и на предшествующие танки, должен заметить). Она примерно вдвое выше, чем у их коллег, что повышает их область применения. Более того, «золотыми» снарядами среднего FV4202 являются именно фугасы, по пробиваемости сравнимые со стандартными подкалиберными снарядами одноклассников. Это делает английский экспериментальный средний танк смертельной угрозой во фланговых атаках.
Всех не спешащих вкладывать реальные деньги в игру заинтересует еще одно изменение. Начиная с обновления 0.8.1, все «золотые» снаряды разрешается покупать и за внутриигровую валюту по стандартному курсу обмена. Это решение пока не признано окончательным, но Wargaming.net можно считать экспертами по построению «идеальной» free-to-play системы, и вряд ли принятое ими в конце концов решение окажется неудачным.
Статья написана специально для GameGuru:
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.