Dark Messiah of Might and Magic

Циклоп умеет обращаться с большими камнями. Это у него наследственное.

Дата выхода 26 сентября 2006


Циклоп преследовал меня по пятам. Наконец-то впереди я обнаружил спасительную щель — туда ему не протиснуться! Гигант ткнулся плечом в дыру, обиженно заревел, поднатужился... и приподнял камень, загораживавший ему проход. Но тем самым дал мне время прицелиться...

Дороги должны катиться

Последние полгода мир, затаив дыхание, ждал возвращения Heroes of Might & Magic. И почти забыл, что изначальная слава добыта Might & Magic не на стратегическом, а на ролевом поле. Ubisoft приобрел все права на эту торговую марку; она должна отработать все, на что способна, не так ли?

Сообразительные враги встанут строем... или попробуют выпихнуть кого-нибудь вперед.

Так-то так... но только ролевой Might & Magic мы в ближайшее время не увидим. Сериал вернулся, но преобразился до неузнаваемости. Dark Messiah — action/RPG, игра для любителей меткого выстрела и точного удара. Меч и магия в чистом виде — незамутненная сценарием и прочими интеллигентскими штучками. Но повода огорчаться, пожалуй, все же нет...

Тот, кто считает, что в action/RPG думать надо исключительно спинным мозгом, — заблуждается, как говаривал Магомет, далеким заблуждением. По крайней мере — в применении к Dark Messiah of Might & Magic. Никто не запрещает полагаться на рефлексы, но у хитрого бойца, который пользуется всем, что под рукой, найдется немало дополнительных шансов.

Фокусы и трюки

Огонь здесь — нечто большее, чем источник света или лишний ожог у монстра. Вот только спалить дом нам вряд ли дадут.

Известно, что компьютерные ролевки отличаются от настольных не в последнюю очередь бедностью набора доступных действий. Например, если заклинание уменьшает противника — то в компьютере из этого следует, как правило, только уменьшение урона от вражеского оружия и тому подобные глупости. Не то — в DM.

Заклятие Shrink сжимает врага до размеров крысы? Так раздавите его сапогом, пока маленький, никто не запрещает. Или хотя бы наподдайте как следует — отлетит ярдов на десять. Морозный луч превратил противника в ледышку, к сожалению — временно? Ну так отбейте ему что-нибудь нужное молотком, лед — он ведь хрупкий. Repulsion отталкивает врагов от вас? Это неплохо, но еще интереснее, если сзади пропасть или хотя бы жаровня с углями. Бочка с маслом разбивается и создает очень скользкую лужу, которую еще и поджечь можно (как раз когда кто-то в ней поскользнулся). И незачем кидать огненным шариком в великана, если можно пережечь им канат, на котором висит платформа подъемника (аккурат над головой упрямой твари).

Куда бы игрок ни ткнул орка, игровая система это отследит и проконтролирует.

Все, о чем я только что рассказал, работает на самом деле, это уже сегодня можно потрогать руками. Это — и многое другое.

«Полностью интерактивное окружение» — на сегодняшний день такое же популярное заклинание, как в свое время «полностью трехмерная графика». Но обычно под этим понимается всего-навсего возможность все разломать и, в лучшем случае, передвинуть. Тут же интерактивность — на несколько другом уровне.

Естественно, что Dark Messiah надеется на помощь физического ускорителя. Без него, конечно, тоже можно, но с ним будет намного веселее.

Достаточно серьезна, похоже, и модель тела: в том смысле, что четко отработаны попадания в разные участки, и анимация заметно меняется, если прищемить монстру лапу. Правда, по непонятным для меня причинам точно попасть в нужную часть тела с расстояния почти невозможно (иными словами, угодить мечом в кисть руки или в глаз намного проще, чем стрелой). Может, это еще исправят, а может, так и надо.

Семь пядей великанского лба

В больших зданиях заводятся большие летучие мышки.

Согласитесь, при таких возможностях было бы обидно оказаться единственным существом в игровом мире, которое хотя бы изредка думает. Судя по показанным образцам, монстры в Dark Messiah вполне достойны своего интерактивного окружения. Причем интересно не только то, как они догадываются до правильного решения, но и то, как они делают глупости.

Даже паучки из катакомб будут проявлять чудеса хитрости и насекомой смекалки.

Вспомним пример с циклопом, с которого начался этот рассказ. Он честно пытается сперва протиснуться в отверстие, потом, убедившись, что «не судьба», разбрасывает преграду. А те, что поумнее, на его месте просто обошли бысвои размеры. Монстры не просто думают — они думают по-разному, тем и забавны.

Маги сами не прочь использовать трюки и хитрости, орки пользуются чем-то вроде строя, зверье атакует толпой. Три великана мчатся напролом, один, поумнее, швыряет в вас подручными предметами, а пятый пошел в обход и засел там в засаде — только вот недооценил свои размеры, макушка из-за стены торчит.

Они еще и друг с друга пример берут. Увидев, что метатель камней преуспел лучше тех, кто расчищал завал, один из разбиравших тоже начинает швырять валуны. По коридору с визгом бегут три перепуганных орка? Еще двое, которые вас и в глаза не видели, повинуются панике и тоже несутся прочь. Может, это и не «честная модель передачи информации», но выглядит настолько достоверно, что дух захватывает.

А отдельные экземпляры, похоже, учатся... у вас. По крайней мере, один трюк на моих глазах начали использовать только после того, как его опробовал игрок.



Безусловно, это не Might & Magic. И не особенно ею прикидывается. Зато игра сюжетно связана с «Героями» и... и просто отлично сделана. А чисто ролевой игры по этому миру мы, надо думать, еще дождемся.