Heroes of Might and Magic V

23.08.2006 04:47

Демон, казалось поперхнулся. У него вырвалось несколько возгласов, а затем он начал смеяться.

— Холодные, злобные и кровожадные, — выдавил сквозь смех демон, словно прочтя мои мысли. — Ты купился на всю эту туфту, так ведь, малыш?

Р. Л. Асприн, «Еще один отличный миф»

Первое, о чем надлежит задуматься перед началом партии в «Героев», как и в почти любую стратегию, — чем вы собираетесь побеждать? Ведь если противник у вас — достойный и глупых ошибок не делает, едва ли можно рассчитывать «задавить его массой», как бывает в игре против ИИ на невысокой сложности.

Демоническая армия не предлагает нам суперчудовищ, как драконы чернокнижника; не обещает гигантских полчищ, как воинства рыцарей и некромантов; не стоит ожидать и чистых, бесконтактных схваток, как у стрелковой армии Лесного союза.

Главные ставки демонов — это:

  • Минимум потерь. Вы подставляете под удар не «настоящих» своих солдат, а призванных с помощью навыка Врат. Конечно, это не поможет против стрелков и магов, и сбалансированная армия всегда будет представлять опасность, но вот бои с нейтралами — теми, что дерутся в ближнем бою — нередко можно обустраивать без потерь. А это значит — экономить войска для решающих схваток.

  • Диверсанты за стенами. Стены не слишком-то помогут против армии Инферно, призывающей подкрепления прямо внутрь вражеского города...

  • Адский огонь. 50 бесов — не слишком серьезный отряд... пока им не выпал эффект адского огня! Ведь колдовская сила этой атаки зависит от количества бойцов!

  • Кража маны. Те же бесы способны напрочь лишить противника маны и тем самым обезоружить героя «магического типа». Пусть вражеские колдуны дрожат заранее...

Вот этими-то четырьмя преимуществами и сильна армия Преисподней. А наша задача как генерала — получить от них как можно больший эффект. Давайте разберемся, как это делается.

Выбор главного героя

В сетевой партии нам дается право выбрать своему войску предводителя. Давайте посмотрим, из чего мы выбираем. Герои, как известно, разнятся уникальным навыком — и дополнительными способностями (базовое открытие Врат дается всем по определению).

Грол. Способность — развитая магия хаоса. Уникальный навык — плюсы всем адским псам.

Любимый маневр — собрать рукопашников врага вокруг призванных демонов и приложить огненным шаром из баллисты Дэлеба.

Дэлеб. Способность — развитые боевые машины. Уникальный навык — баллиста стреляет огненным шаром (в дополнение к обычному эффекту), колдовская сила равна уровню героя, деленному на 4.

Аластор. Способности — основы чародейства и восполнение маны. Уникальный навык — заклинание рассеянности дополнительно отбирает у жертвы ману, 1 единицу за уровень героя.

Грок. Способности — базовая логистика и нахождение пути. Навык: перемещение героя растет на 5% + 1% за 4 уровня, телепортация стоит вдвое дешевле.

Небирос. Способности — базовое нападение и тактика. Навык: +1 к удаче всем войскам, враг не может пользоваться тактикой.

Марбас. Способности — базовая защита и уклонение. Навык: все существа в армии получают устойчивость к магии в размере 5% + 1% на уровень героя.

Нимус. Способности — базовая удача и магическое сопротивление. Навык: количество призываемых через Врата существ растет на 1% за уровень героя.

Джезебет. Способности — базовое чародейство и тайные знания. Уникальный навык — плюс всем суккубам и демоницам.

Вооруженные этим «тайным знанием», приступим к выбору.

Сразу же отвергаем Грола, да, пожалуй, и Джезебет. Плюсы к атаке и защите одному отдельно взятому отряду (даже столь ценному, как единственные в демонической армии стрелки) — не наш путь. Небиросу тоже шлем вежливый отказ: +1 к удаче — это несерьезно, а тактика — и явление нечастое, и мешает несильно.

Нимус может быть хорош в затяжных партиях. На низких уровнях его плюс не дает нам вообще ничего, а вот уровне этак на десятом дает довольно серьезную прибавку к вызову через Врата. Но нескоро, ох нескоро мы насладимся этими его возможностями.

Аластор — очень странный герой. На уровнях порядка 10 и выше он одним заклятием лишает колдующий отряд всей магии... только не забудем, что большинство магов еще и стреляет. Так что не так все здорово, как может показаться. Хотя в борьбе с эльфом (проклятые друиды!) он непременно скажет свое веское слово.

Марбас почти ничем не поможет поначалу, зато впоследствии, в битве против вражеских героев, изрядно им напакостит. Но его способности слишком непредсказуемы.

Грок — скоростной герой, а скорость всегда и везде оказывается ключом к победе. Можно считать, что у него одна лишняя ступень логистики.

Но приз «Выбор ЛКИ» заслужил все-таки не он, не Марбас и не Нимус, а Дэлеб. И вот почему.

Как известно, баллиста сама по себе способна не слишком на многое. Чтобы она реально приносила пользу, нужно прокачивать линейку способностей «Боевые машины». У Дэлеба с самого начала есть развитый навык боевых машин, а на втором уровне он гарантированно получает (и непременно должен выбрать!) управление баллистой (что сразу же удвоит ее эффективность).

На заметку: довод против — боевые машины демонам не так уж нужны из-за Врат.

Баллиста в руках Дэлеба — это оружие, которое в дебюте фактически заменит ему армию! С первых же ходов у него есть средство, легко расправляющееся, например, с армией в полсотни големов вообще без помощи обычных войск. Задача остальной армии — не погибнуть, пока баллиста отстреливает врагов...

Конечно, впоследствии ее эффект слегка снизит свое значение; но, во-первых, Дэлеб уже получил огромный плюс в дебюте, а во-вторых, не забудем все-таки про огненный шар.

Карьера демона

Выбрав героя (а может, и не одного), надо определиться с тем, как и куда его развивать.

Герой разминается в ожидании армии.

Повелитель демонов растет в первую очередь в атаке, во вторую — в знаниях. Следовательно, нужно восполнять колдовство при первой возможности, но при этом едва ли удастся натренировать его достаточно.

Из линеек навыков для демона приоритетны нападение и логистика: вероятность их предложения на очередном уровне — около 15%. В полтора-два раза ниже шансы у боевых машин, защиты, удачи, чародейства, магии тьмы и хаоса (и у расовых умений). Образование, лидерство, магия света и призыва для демона крайне мало характерны (около 2%).

Теперь посмотрим на полный набор навыков (мы их описывали в прошлом номере, а для тех, кто запутался в действительно очень непростой системе, на нашем диске есть диаграмма их изучения). И решим, к чему стоит стремиться.

Конечно, отлично было бы заполучить Зов Ургаша: тогда наши армии начали бы призывать демонов мгновенно, что сразу же нейтрализует стрелков противника и вообще выигрывает большую часть битв еще до их начала. Но... для этого требуется 29 умений. Иными словами, этот навык можно получить только на 29 уровне или около того — и то если на всех промежуточных уровнях изучать только то, что ведет к конечной цели (чуть-чуть сэкономить помогут домики ведьм, если очень повезет) Это может быть достойной задачей для кампании, но в борьбе против реального противника актуально разве что на самых больших и густонаселенных картах.

А в ситуациях, когда реально ожидать боя на сравнительно низких уровнях — стоит ставить более реальные цели.

Можно сосредоточить свои усилия на том, чтобы вызывать из Ада как можно больше подкреплений (и как можно быстрее). Для этого у нас есть, помимо собственно расовых навыков: широкие Врата Ада, хозяин Врат, быстрое открытие Врат. Дешевле всего развить быстрое открытие — оно относится к логистике, а с ней у демона все отлично. Неплохо идут широкие Врата, а вот хозяин Врат требует лидерства, да еще и бессмысленного сбора войск, и эта цель представляется неоправданной.

Мне кажется более интересным другое направление — усиление адского огня. Эта способность во много раз усиливает ваши войска, причем уже на раннем этапе!

У противника еще только появились вампиры, а мы уже полностью отстроены. Такая радость бывает нечасто, но превосходство в развитии для демона естественно, и им надо пользоваться.

Для этого нужен собственно огонь, огненное возмездие (потребуются 2 навыка защиты — вполне приемлемая цена!) и иссушающее пламя. Вот идеальная последовательность навыков: адский огонь, основы защиты, уклонение, развитая защита, огненное возмездие, основы магии хаоса, повелитель огня, развитая магия хаоса, иссушающее пламя. При желании огненную и защитную ветки можно поменять местами. Стоит также приобрести навык пожирателя душ: с маной у вас нередко будут проблемы, ведь адский огонь работает за вашу ману. Не уверен точно, но есть мнение, что влияет на адский огонь и навык солдатской удачи — для него нужны только основы удачи, и получить его нетрудно.

Cтоит ли того знак проклятого? Есть доводы и за, и против. За — то, что повелителю демонов, вообще говоря, не так уж много работы в бою. На магию ему часто не хватает маны — все съедает адский огонь. Только атаковать и трупы есть... Скучно. Поэтому многие изучают знак, но сам по себе он малоосмыслен — хочется еще добавить к нему ослабляющий удар, для чего требуются основы магии тьмы. Но в любом случае знак — не приоритетная цель, сперва стоит разобраться с огнем и призывом.

Чародейство демону, вообще говоря, не очень нужно — его сила не в магии; но основы изучить стоит затем, чтобы приобрести способность взрывать пожираемые трупы. Впрочем, эта возможность несколько ограничивает возможности демона — ведь поедаемый отряд может лежать рядом со своими бойцами.

Управление легионами

В прошлом номере мы уже перечисляли сильные и слабые стороны воинов Инферно. Теперь дадим несколько практических советов по тактике.

Разделяй и колдуй

Как правило, бойцов одного типа водят в одной группе. У этого есть ряд преимуществ: мелкие отряды, например, проще разгромить без контрудара. Да и ограничение на количество групп на поле боя никто не отменял.

Бывают, разумеется, случаи, когда делить отряд нужно: например, чтобы подавить несколько стрелковых групп. Но в пятых «Героях» встречается совершенно особый резон для такого поведения.

Магия пещерных демонов
 Количество 
демонов
Урон
 от огненного шара 
Урон
 от метеоритного дождя 
1 42 45
2 84 90
3 112 120
4 140 150
5 154 165
6 168 180
7 182 195
8 196 210
9 210 225
10 224 240
11 238 255
12 252 270

Взгляните на таблицу; в ней показан урон от магии пещерных демонов и владык (их колдовская сила не различается, отличие лишь в наборе заклятий). Нетрудно заметить, что формула очень необычная — это вам не прямая пропорциональность.

Допустим, у вас есть 10 демонов; их огненный шар нанесет 224 хита урона. Но если их разделить на две группы — два огненных шара по 154 хита в сумме снесут 308! Располовинив отряд, вы получаете выигрыш в 37%!

И это еще не все — двигаясь по таблице дальше, вы увидите, что прибавление новых демонов все слабее и слабее влияет на результат. Если разбить на 4 группы 20 демонов — выигрыш будет уже в два с лишним раза...

Похожая схема работает и для других колдующих войск, например — друидов и элементалей. Но пещерных демонов стоит дробить на более мелкие группы. Это потому, что магическая сила завязана на количество бойцов, нарождающихся в городе за неделю (без цитадели и замка).

Впрочем, не забудем о том, что большой отряд может вызвать меньший...

С пещерными владыками нужно еще думать над тем, что колдовать — огненный шар или метеоритный дождь. Уроном они почти не отличаются, но маны хватит на два огненных шара... В общем, если увеличенная площадь удара не приносит решающей выгоды, не стоит переходить на метеоры.

Нужны пещерные владыки (но не демоны) и в ближнем бою: даже один-единственный владыка своим ударом всегда убьет дракона! Применять их против врагов 1-5 уровней смысла сравнительно мало.

Берегите бесов

В отличие от лазутчиков, дриад и прочих первоуровневых бойцов, бесы — не расходный материал. Как только вы сможете обойтись без их использования в охоте на нейтралов — стоит сделать это. Вражеские стрелки почему-то очень любят изводить бесовские полчища, а вам они очень пригодятся. Мягко говоря.

Каждые четыре беса в каждый свой ход съедают 1 единичку вражьей маны (а черти — еще и передают вам). Накопив сотню бесов, вы первым же ходом отберете у врага 25 единиц маны, а триста (если вдруг удастся столько собрать...) имеют шанс первым же ходом лишить маны, скажем, чернокнижника.

Если ваш противник — некромант или чернокнижник, то бесы будут едва ли не главной ставкой в бою. Да и против других классов они сыграют свою роль. Поэтому «пушечным мясом» для вас должны служить простые либо огненные демоны. Они немногим сильнее бесов, но напрочь лишены их хитрости и коварства. Так пусть дохнут во славу Инферно и экономят жизни более нужных воинов.

Если есть свободные места, иногда стоит разделить бесовский отряд на группы. Но это не очень помогает. Лучше обзавестись чем-нибудь, увеличивающим хиты...

В атаку на вражескую территорию демону лучше идти вдвоем: один — с главной армией, второй — бесовод. Пока главный герой расчищает путь через монстров, второй идет за ним по пятам, возможно — собирая ресурсы, а в конце хода (если враг может оказаться близко) отдает бесов главному, чтобы в начале хода их забрать.

Самый неприятный противник. Молнии демониц действуют только на первую цель, бегают лошадки быстро, в общем — без потерь не обойтись.

Ксенофобия демониц

Демоницы — один из лучших бойцов Инферно, но есть у них и сильный недостаток. Их цепная молния «обрадует» и ваши отряды, если они не из Преисподней. Верно и обратное: против вражеских демонов цепная молния будет бить как обычная.

Поэтому суккубов непременно надо продвигать в демоницы, если вы полагаетесь только на войска своей расы. В противном случае (как, например, в третьей миссии кампании Аграила) их усовершенствование не окупится.

Скорость и отвага

Чаще всего в бою с нейтралами страдать будут, вероятно, зверюшки — собаки и лошади. Это потому, что не всегда можно позволить себе ими спокойно ждать; высокая скорость и инициатива просто-таки призывают задействовать их для блока стрелков или быстрых бегунов. Что и происходит.

Но потери эти можно и должно сокращать. Так, например, в борьбе с не очень быстрыми противниками кошмаров и особенно церберов можно и нужно использовать «в режиме фурий»: они успевают походить дважды за время, пока какой-нибудь увалень соберется сделать единственный ход, и могут успеть ударить и убежать.

Что делать, если против вас воюют, скажем, зеленые драконы или гидры, которых только допусти до вашего строя — и пойдет сплошное горе и разорение? Ясно что — пытаться отпугивать. У вас ведь нету этих замечательных пуленепробиваемых энтов с корнями-кандалами... Одинокий адский конь, особенно при наличии солдатской удачи — хороший шанс отбросить врага назад и выиграть время. Для этого нередко отделяют от группы именно единственную лошадку-смертницу. Дешевле обходится.

И — не забывайте волшебную кнопку W, то бишь Wait — отложить ход на попозже. Для собак и лошадей она очень актуальна, даром что не снабжена соответствующим рисунком на экране.

Демон по найму

Обычно хочется, чтобы вашими войсками командовал герой той же расы, к которой принадлежат войска. Минусы к боевому духу от несоответствия оправдать трудно.

И все же есть ситуации, когда «чужак» оказывается полезнее родного героя. Нередко такое бывает как раз с демоном — его призывают на службу совсем другой расе. Как правило, этим балуются люди. Что с них взять — слабовольное племя!

Суть в том, что рыцарь с его тренировкой войск, вообще говоря, в бою не очень нужен. И вполне имеет право на жизнь схема, в которой рыцарь, получив пару уровней, сидит себе дома, охраняет свой удел и производит в новые звания крестьян.

Толпа латников или оруженосцев, конечно, трудноуничтожима, но не так уж грозна — хитов снимает всего ничего. А если они научатся дышать адским огнем? Сила которого напрямую зависит от количества бойцов? Это, знаете ли, совсем другое дело!

Конечно, демону в таких условиях не пригодится умение вызывать подкрепления из ада. Но зато армия у него будет чрезвычайно многочисленна, и к тому же противник никак не рассчитывает встретить на поле боя огнедышащих латников!

Дебютная теория

Если вы вняли совету и выбрали Дэлеба своим главным героем, у вас есть масса возможностей для охоты на нейтралов в самом начале. Собрав небольшой кулак из базовых демонов для блока атак, вы можете смело выходить на медлительных противников третьего уровня — например, стальных големов, минотавров или латников в количестве «Много». У вас еще нет стрелков, и не предвидится, но есть баллиста с огненным шаром, и этого более чем достаточно...

Вообще, големов и им подобных всяк норовит обидеть, но вам для этого не надо ждать ничего — только собрать 1 (один) сундучок для получения второго уровня. Никаких войск сверх стандартного набора!

Штурмовать крепости демоны любят и умеют. Даже с таким вот непривычным войском.

На быстрых стрелков надо ходить сокращенной армией: без бесов, с одной-единственной лошадью и парой церберов для подавления огня, баллистой, суккубами. Выведя вперед коня и собак, вы привяжете стрелков к атаке на непосредственно угрожающих им врагов. А там уж подоспеют демоны из портала, да и ваша артиллерия скажет свое слово. А вот против стрелков медлительных, наоборот, хороши лошади и собаки в большом количестве.

Вообще, второй герой вам нужен не только затем, чтобы собирать ресурсы — он должен постоянно забирать и возвращать армии. Дабы они не страдали от нейтралов зазря.

К знакомству с противниками надо стремиться по возможности раньше. Нет резона давать магу, чернокнижнику или некроманту развернуть свои волшебные навыки, насобирать скелетов, дорасти до драконов и так далее. Со своей верной баллистой и с порталами вы можете создать врагу кучу неприятностей. На уровне высших армий демоны выглядят бледнее.

Едва ли повелитель демонов станет по-настоящему хорошим колдуном. Поэтому его основные заклятия — это замедление и ослабление. Он должен задерживать врага и отбирать у него магию, остальное сделает армия. Повелитель демонов, в отличие, скажем, от рыцаря, почти не страдает из-за слабости своих чар: у него ведь есть бесы, которые быстро уравняют шансы в колдовской дуэли!

Подводя итоги, заметим: демоническая армия — для решительных и быстрых игроков. Любителям долго и сосредоточенно копить силы я бы порекомендовал что-нибудь более солидное. Генерал-демон должен действовать решительно: в конце концов, демоны ведь не умирают, а только возвращаются в бездну для перегруппировки!

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо