The Lord of The Rings: The Battle for Middle-Earth II

03.08.2006 19:34

И Одно — владыке Мрака на престоле черном,

Там, где тени прячутся, в Мордорской стране.

Одному Кольцу дано властвовать над ними,

Отыскать их, привести и объединить их

Там, где тени прячутся, в Мордорской стране.

Дж.Р.Толкин, «Властелин Колец»

Почему так много игроков любит играть за злодеев? Быть может, потому, что в жизни мы намного гуманнее и миролюбивее, чем необузданные варвары или мрачные тираны. И для разнообразия бывает очень приятно ощутить себя тем, кем никогда не станешь.

Но игра диктует свои правила... По статистике, на одного Темного Властелина приходится не менее дюжины светлоликих Героев, готовых из себя выпрыгнуть, лишь бы сделать Темному какую-нибудь пакость. Живет Властелин себе в Империи Зла, никого не трогает, и тут появляются ниоткуда храбрецы, которых хлебом не корми — дай только жизнью пожертвовать поэффектнее во имя Добра (желательно перед кинокамерой). «Нет, ну это переходит всякие границы! — восклицает в сердцах злодей. — Хватит хулиганствовать! Все, ребятишки, игры кончились...»

Королевства гоблинов, Мордор и Изенгард — вот те силы Средиземья, которые игроку предстоит привести к власти над миром. Все они обладают своими неоспоримыми достоинствами и, безусловно, своим мрачным колоритом. Играть за них на первый взгляд непросто, но эта статья призвана помочь потенциальным Властелинам достичь вершин полководческого искусства. Ждите ночи, мы выступаем в поход!

Глаз Повелителя наблюдает за тобой!

Мордор — страна контрастов. Здесь «пушечное мясо» сочетается с разрушителями-одиночками. Соблюсти между этими противоположностями «золотую середину» довольно сложно, но, если уж получится, остановить орды Саурона не сможет никто.

Сразу надо заметить, что ударяться в крайности опасно — полчища орков будут в мгновение ока сметены кавалерийским ударом, а герои-одиночки бесславно гибнут на копьях или под стрелами. Ответ напрашивается сам собой — пусть герои и бойцы-одиночки сольются с толпой. Сохранность орков нас не волнует, они лишь отвлекают вражеские силы от главных действующих лиц. Это в теории... А вот что получается на практике.

Начало у всех рас одинаковое: целенаправленное возведение ресурсодобывающих строений (если рядом есть лес — строим лесопилки, если нет — довольствуемся скотобойнями). Впрочем, на первой минуте игры стоит построить орочью пещеру и обучить пару-тройку дешевых отрядов орков. Нет, тактика «zerg rush» нам не нужна — она только замедлит развитие до высокотехнологичных отрядов. Зато эти самые орки смогут задержать врага, если тот решит удивить вас своим визитом на самом старте (особенно такой привычкой славятся гоблины), а в свободное время они могут заняться зачисткой карты от нейтральных обитателей, чем с лихвой окупят потраченные на них ресурсы. Когда число построенных скотобоен достигнет шести-восьми, можно приняться за создание настоящего тренировочного комплекса и накопление вооруженных сил. Состав армии зависит от врага, но об этом позже.

Не забывайте, что оборона — это ахиллесова пята прислужников Саурона. Чтобы защитить от налетчиков гектары скотобойных полей (абсурд?!), приходится придумывать самые изощренные способы защиты. Ведь опытные игроки с наглостью пользуются отсутствием у Мордора стен, со свистом пуская всадников порезвиться. А вот у мордорцев с мобильными отрядами дефицит, поэтому... Способа победить два: первый — рискованный, второй — рискованнее, чем первый.

В такие моменты мордорская цитадель очень напоминает лас-вегасское казино с неоновой подсветкой, прожектором в виде глаза и голографическими бегущими надписями. Жаль, что противник не оценит красоты...

Способ №1 подразумевает доктрину: «Сидите за стенами и бойтесь нас». С самого старта надо воспользоваться сверхбыстрым воспроизводством орков, создавая порции «пушечного мяса», призванные своими никчемными жизнями задерживать врагов на их базе. А мы тем временем развиваем инфраструктуру, собираем харадримов и истерлингов, нанимаем героев. Тут главное — не дать врагу шанса опомниться и перейти в контратаку. Скармливайте орков без зазрения совести (пребывание в роли безжалостной мясорубки почему-то очень успокаивает живых игроков), и в один прекрасный момент враг поймет, что контролирует слишком мало территории, а следовательно, уступает в финансах. Когда вместо привычных орков враги встретят штурмовых троллей, мумаков и «великолепную пятерку» назгулов, они будут неприятно удивлены. Сложностей уже не возникнет.

Другой вариант приемлем, если на карте обширные лесные пространства. Следует определить периметр, который вы можете оборонять с помощью мобильных отрядов, и держать оборону, полагаясь на помощь южан и героев (последние, кстати, при такой стратегии просто урчат от удовольствия, набирая уровни один за другим). Стройте вокруг цитадели башни для катапульт. Копите очки силы — они вам понадобятся для таких сил, как промышленность (Industry) и опустошение (Devastation). Если леса на карте достаточно, то частично восполнить отставание в ресурсах с помощью этих сил вполне возможно. Когда герои достигнут высших уровней (а к этому времени их у вас должно быть много — и героев, и уровней), оборона превратится из борьбы за существование в забавное удовольствие. И все благодаря тому, что назгулы будут распугивать врагов своим криком. Толком атаковать в таких условиях враг не сможет — визжащий назгул в толпе противников творит чудеса. Дальше победить будет не сложно, главное — прорваться через воинов врага на его базу. Там десятиуровневые герои не оставят камня на камне.

А теперь, как и было обещано, поговорим о врагах и о составе армии, обязанной с ними бороться.

Люди

Сила людей, простите за каламбур, заключается в отсутствии откровенных слабостей. Да и конница Гондора и Рохана не даст вам заскучать. Помните, что орки-воины и орки-лучники очень слабы против кавалерийских наскоков, поэтому чем раньше вы сделаете опорой своей армии харадримов, тем лучше.

Лучники — не самая сильная сторона людей, поэтому тролли (особенно штурмовые), мумаки и назгулы на летающих тварях чувствуют себя здесь относительно комфортно.

Это важно: призыв армии мертвых, одно из финальных заклинаний Гондора, практически безвреден для вас, если вы уберете войска с пути следования призраков — здания от них почти не страдают. Придется немного побегать, зато потери уменьшатся в разы.

Эльфы

Стрелки из стрелков. Да, сражаются эльфы посредственно, но до рукопашной дело доходит не всегда. Хуже всего, что полноценной конницы, кроме назгулов, у Мордора нет, а толстокожие бойцы (тролли, мумаки) гибнут под стрелами очень охотно.

Еще минуту назад здесь стоял город гномов, но выросшая посреди улицы гоблинская шахта поставила крест на амбициях противника.

Поэтому бороться с «длинноухими» лучше так: под обстрел подставляем своих орков, переведенных в оборонительный режим (подольше проживут), а затем напускаем на стрелков героев. Темные всадники Короля-Чернокнижника должны справиться.

Гномы

Основу гномьей армии составляют медлительные пехотинцы, что нам только на руку, даже орки смогут тут почувствовать себя полноценными воинами (не надолго, пока не убьют). Лучники (особенно истерлинги) прекрасно работают против врага, пока пехота держит его в рукопашной. Правда, харадримы порой в войсках будут нужны для противодействия боевым повозкам, да героев в гущу боя пускать несколько опасно. А в остальном проблем не намечается.

Бороться против гномов очень легко, если не дать им распространиться по карте. Тогда фирменное перемещение по шахтам не добавит им мобильности, и враг будет заперт в пределах базы.

Это важно: наибольшую пользу против гномов приносит Уста Саурона. Развившись до шестого уровня, он заставляет врагов сражаться друг с другом, уничтожая армии без собственного вмешательства. Почему именно против гномов? Неповоротливые горцы просто не успевают покинуть зону колдовства, пока Уста Саурона читает свою мистическую речь.

Гоблины

А вот тут с самого начала надо не забывать про массовость орочьего производства. Ведь гоблины обожают массированные атаки с самого старта. И оставаться без войск перед лицом немытой и гогочущей угрозы по меньшей мере опасно. Пусть вы не разовьетесь до сверхвойск, пусть большую часть игры вы будете отбиваться от постоянных атак вражеских полчищ. Если вы улучите время для постройки хотя бы одного героя, а потом будете добирать остальных командиров, то победа будет за вами. Ведь уровни в таких боях будут сыпаться как из рога изобилия.

На заметку: живые игроки за гоблинов практически всегда держат в туннелях по шесть отрядов, чтобы мгновенно развернуть войска на направлении вашей атаки. Однако в момент выхода из туннелей орда дикарей сливается в одну точку. Этот момент лучше всего подходит для разрушительного заклинания, бьющего по площади. Причем осуществлять такие подлости можно неоднократно по ходу партии, уничтожая врага с максимальной эффективностью.

Изенгард

Уруки — отличные воины, представляющие серьезную угрозу даже без поддержки героев (последние у Изенгарда ничем выдающимся не славятся). Главное — не забывайте, что самострельщики-урукхай не слишком далеко стреляют, а других стрелков у Изенгарда нет. А это значит, что летающие назгулы смогут порхать в свое удовольствие. К тому же очень помогут горные тролли, закидывающие врагов камнями с безопасного расстояния, пока орки и южане держат удар. Если некоторые строения становятся для вас ненужными, продавайте их, а на вырученные деньги стройте цитадели на направлениях особо яростных атак, а вокруг цитаделей возводите каменных стражей, наводящих на врага ужас. Тогда отбиваться станет намного легче. А десятый уровень героев возвестит нам, что пора переходить в атаку.

Числом и умением

Никто не может достоверно сказать, когда появился в Средиземье первый гоблин. Но можно с уверенностью утверждать, что уже через неделю поголовье его сородичей перевалило за сотню. Такая раса — воюет и размножается, размножается и воюет. К великому счастью жителей Средиземья, гоблины пока не научились сочетать эти два дела одновременно.

Игра за королевства зеленокожих начинается очень динамично. Дело в том, что они с невероятной скоростью распространяются по карте. Еще бы, им не приходится задумываться о сохранности ресурсодобывающих строений. Каждый туннель гоблинов — это не только источник золота, но и потенциальный рубеж обороны. Как известно, под землей гоблины перемещаются со скоростью света, поэтому застать их врасплох просто невозможно.

Зеркальные партии между представителями одной расы всегда хаотичны, но ничто не сравнится с беспорядком, царящим в гоблинских междоусобицах.

Следствие всего вышесказанного — отсутствие проблем с деньгами и, естественно, с армией. Воинов у вас будет не много, а очень много. Поэтому стратегия противостояния напрашивается сама собой. С самого начала гоблины начинают тотальный террор, буквально запирая врага на его базе. И при этом ранняя война не грозит экономическим отставанием, так как заполнение туннелями всей карты компенсирует любые, даже самые серьезные расходы, а противник на отстройку экономического фундамента будет едва ли способен. Для пущего процветания не пожалейте десять очков силы на мародерство (Scavenger). Тогда вы получите в свои руки вечный двигатель — чем больше воюете, тем больше денег, чем больше денег, тем больше воюете.

Старайтесь не ослаблять напор, постоянно перекидывая к вражескому городу новые полчища с помощью туннельной сети. Опасайтесь затяжных партий, так как может наступить момент, когда даже орды ваших бойцов не смогут прорвать оборону противника. Не давайте врагу сбалансировать ситуацию, а если это все-таки случилось, то попробуйте такой трюк: постарайтесь любыми правдами и неправдами провести к врагу на базу несколько своих строителей и...основать там туннель. Как бы фантастично это ни звучало, но с живыми игроками срабатывает часто — хоть одна шахта да доживет до постройки. А дальше остается только выпустить из туннеля шесть штурмовых отрядов (а потом еще шесть, и еще, еще...) и представлять себе выражение лица вашего противника. Разгром на базе настолько деморализует неприятеля, что дальше игра может и не продолжаться. А если вылазка и не удастся, то всегда можно отступить в тот же туннель.

И все же, как бороться с конкретными неприятелями?

Люди

Гондорская и роханская кавалерия — страшное проклятье для гоблинов. Очень осторожно пользуйтесь массовыми нашествиями простых воинов и лучников, а лучше избавляйтесь от этих агрессивных дикарей после первых минут игры. Костяком своей армии сделайте полутроллей, а артподдержку пусть осуществляют горные великаны или вооруженные луками наездники на пауках. И, раз уж у людей в распоряжении множество героев, призовите в войска Короля Гоблинов, Шелобу или даже самого драконьего владыку. Так, по крайней мере, вы сможете воспитать достойных противников Братству Кольца.

Эльфы

Оказавшись под огнем эльфийских лучников, гоблины бьют рекорды по прыжкам в высоту.

Очень вредные противники. На рукопашную их склонить сложно, да и адекватного ответа лесным лучникам у гоблинов нет. Даже горные великаны — и те гибнут от стрел длинноухих слишком быстро. И на этом фоне на сцену выходят наездники на пауках, несущие смерть всей легкой пехоте, которая только подвернется под копье. Только не забывайте, что в отряде наездников немного, а эльфы убивают практически каждой стрелой, поэтому, чтобы пауки добежали до врага, надо первым эшелоном пустить типичное «пушечное мясо» в лице гоблинов-воинов. А пока эльфы пускают стрелы в бойцов-смертников, наездники своего шанса не упустят.

И еще один совет. Не используйте Владыку Драконов, даже если денег в казне с избытком. Он гибнет от вражеских стрел слишком быстро.

Гномы

В противостоянии горцам действуйте особо агрессивно с самого начала игры. Это нужно для того, чтобы не дать врагу распространиться по карте и начать с вами «противостояние тысячи туннелей». Если гномы все же создали разветвленную шахтерскую сеть по всему полю битвы, то будьте готовы к «войне нервов». Выглядеть эта «война» будет как непрерывный обмен резкими набегами из шахт с последующим отступлением. Разумеется, этого лучше не допускать и «брать гнома за бороду» на самом старте.

Это важно: при игре за гоблинов всегда старайтесь сохранять отряды, в которых осталось два-три бойца. Пока ваш войсковой лимит ниже верхней планки (1000 очков), заказывайте побольше отрядов. А потрепанные войска будут тем временем самостоятельно пополняться. И автопополнение продолжится даже тогда, когда лимит перевалит за тысячу. Если учесть, что потрепанных отрядов у гоблинов бывает превеликое множество, таким образом можно превысить лимит в полтора раза.

Мордор

Легкий и сложный противник одновременно. Если не уничтожить рати Черного Властелина одним победоносным блицкригом, ваши шансы на победу упадут до нуля, потому что на высшем уровне развития с Мордором вообще никто не может сравниться, тем более гоблины. Однако на начальной стадии мордорцы страдают от слабой обороны, чем нужно коварно пользоваться. Просто атакуйте каждый раз с разных направлений, отсекая всякие попытки основать прочную экономику. И на всякий случай наймите героев для противостояния многочисленным эмиссарам Саурона. Особенно может быть полезным Владыка Драконов, ведь достойных лучников у гоблинов нет, а потому враг, построивший-таки одного из летающих назгулов, может доставить очень много хлопот.

Изенгард

На самом деле у армии Сарумана есть много общего с гоблинами. Все та же вторичность героев, все та же мощь военной машины. Что ж, нам это только на руку, ведь после изучения мародерства вы сможете получать деньги с каждого убитого урука.

При наборе войск делайте ставку на горных великанов. Арбалетчики-урукхай до гигантов просто не достреливают, а вот великаны оставляют в плотных порядках врага настоящие прогалины.

Это важно: изенгардцы — мастера крупных баталий, предпочитающие не размениваться на постоянные стычки. Если хотите победить крупный корпус уруков, то старайтесь атаковать с разных сторон (для рейдов по тылам и флангам пригождаются туннели). Чем больше линия фронта, тем с большей эффективностью вы сможете использовать свое численное преимущество.

Между тьмой и светом

Третья сила Войны за Кольцо, рать колдуна Сарумана, может стать той самой «стальной рукой», которая объединит народы Средиземья под властью железного порядка. А поможет нам в этом армия настоящих сверхсолдат — урукхай.

Чтобы по-настоящему насладиться мощью изенгардской военной машины, берегите свою экономику как зеницу ока.

Генетика творит чудеса! В кои-то веки злые силы обладают дисциплинированными солдатами.

Не пренебрегайте стенами, они могут быть использованы несколько нестандартным, но эффективным способом. Дело в том, что сплошная стена не только мешает врагу гулять по вашей базе, но и значительно затрудняет ваши атаки. Да и прикрыть все свои владения одной стеной практически нереально. Вместо этого стройте что-то вроде воронок или водостоков. Относительно длинные участки стены должны перемежаться с более-менее широкими прогалинами. Зачем это надо? Живой игрок (да и кремниевый тоже), видя в стенах проход, устремляет войска именно туда, не прикасаясь к остальным рубежам обороны. Согласитесь, контролировать несколько таких искусственных проходов намного легче, чем гонять войска по периметру базы. Да и столпившиеся в проходе войска прекрасно уничтожаются ударными заклинаниями. При такой оборонительной стратегии противник нанесет минимальный ущерб. А это значит, что уруки будут идти в бой непрерывным потоком.

Старайтесь не устраивать «верденскую мясорубку» (или, говоря проще, размен своих на чужих). Профессионалы-урукхай намного более эффективны единой массой и предпочитают тактику одиночных победных ударов. Герои вам не помешают, и лучше, если ими станут Грима и Шарку. Первый просто в силу своей дешевизны и доступности («чтобы был»), а второй ценен скоростью перемещения по полю битвы.

Это интересно: вообще-то Шарку — это сам Саруман и есть. Это презрительная кличка, которую дали ему его солдаты.

Впрочем, если партия для вас носит ярко выраженный оборонительный характер, то можно нанять и пеших героев, ведь маневр будет не столь важен. Однако не слишком беспокойтесь за своих воителей, победу все равно будут делать простые солдаты с белой дланью на шлемах.

Итак, что готовят нам различные противники?

Люди

По войскам люди ничем не превосходят Изенгард, а если учесть, что вражескую конницу вы сможете принимать на копья своих уруков, картина вырисовывается более чем приветливая. Правда, слишком большой концентрации сил старайтесь избегать, так как такая толпа становится легкой жертвой призываемых Гондором призраков. Ну, а если мертвые все же удостоили вас своим появлением, не стесняйтесь делать ноги. Потом еще вернетесь и отомстите.

Эльфы

Главное оружие против длинноухих — конечно же, скорость. Поэтому юркие наездники на варгах выходят на первый план, уничтожая эльфийских лучников всех сортов.

В битве против эльфов можно несколько пренебречь защитой, так как лучники против зданий неэффективны, а пехота у стражей леса получилась не очень. Правда, есть еще энты, но стены против них не помогут. Да и древней проще перехватывать своими копейщиками на подступах к базе либо жечь огненными стрелами.

Шарку и его наездники на варгах отлично годятся для карательных набегов на вражескую базу.

Гномы

В войне против гномов просто необходимо действовать агрессивно и напористо. Иначе катапульты бородатых изобретателей не дадут вам жизни. Старайтесь давить постоянно, пользуясь силой армии. Главную роль в этом противостоянии суждено сыграть копейщикам и арбалетчикам. И вообще, партия против гномов будет напоминать обмен крепкими кулачными ударами. Сильные и слабые стороны тут практически симметричны, поэтому очень многое будет зависеть не только от конкретной тактики, но и от вашего мастерства.

Мордор

Как вам уже известно, на высшем технологическом уровне перед Мордором едва ли кто-то устоит. Но, если честно, дожить до этого уровня у врага шансов не много. Ваша задача проста: построить загон варгов и начать терроризировать всадниками вражескую инфраструктуру. Готов поспорить, что набеги на скотобойни вскоре приведут врага к полному банкротству.

Гоблины

Стратегия тут достаточно проста: держаться изо всех сил, пока не представится удобный момент для одной всесокрушающей атаки. Иногда есть смысл спрятать большую часть войск в глубине базы, а отбиваться необходимым минимумом войск, поддерживая в противнике уверенность, что вы вот-вот не выдержите. Вместо того, чтобы просто задавить вас одной бесчисленной ордой, враг будет бросать отряды в мясорубку небольшими партиями в предвкушении скорой победы. Когда войск накопится достаточно, прекращайте провоцировать «размен фигурами» и начинайте мстить. Скорее всего, месть будет быстрой и очень обидной.

Итак, на этом наш курс начинающего Темного Властелина закончен.

Хорошо ли быть злым? На этот вопрос у меня нет ответа. Но могу сказать точно — быть злым интересно.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо