Лиха беда начало. Обзор God of War: Ascension

19.03.2013 18:58

После того как Кратос со свойственной ему яростью вырезал почти весь пантеон богов Олимпа в God of War III, историю похождений припудренного спартанца можно было считать оконченной. Сделать достойное продолжение игры при наличии тотальной гибели всего и вся было бы очень трудно, и представители Santa Monica Studio это прекрасно понимали. Но хоронить венценосную серию и с грустью вспоминать о ней, сидя возле камина и попивая кофе с ванилью, разработчикам ой как не хотелось – не так быстро, по крайней мере. В итоге выход был найден, и название ему - God of War: Ascension. Свеженькая “внецифровая” GoW является приквелом ко всем играм известного франчайза, за исключением разве что вышедшей на PSP God of War: Chains of Olympus, где Кратос лютует аж за десять лет до описанных в God of War событий.

Фурии знали, как обидеть Кратоса. Приковали героя, клюшки несносные, его же собственными цепями.

God of War: Ascension не является цельной историей в плане подачи сюжета. Сначала мы наблюдаем за тем, как Кратос зверски колошматит фурий в “настоящем” времени, потом нас закидывает на три недели в прошлое, затем вновь осуществляется переход вперед, и так происходит несколько раз на всем протяжении игры. И везде, везде эти мерзопакостные фурии – ползают, летают, жизнь Кратосу портят да кровь спартанскую сосут. Именно они и выступают в качестве главных врагов в God of War: Ascension. Пинать богов Кратосу еще нельзя – хронология пострадает, нестыковки разные возникнут с вышедшими ранее частями GoW и прочая-прочая, а вот над фуриями поиздеваться можно вволю.

Увидел мантикору - оторви ей хвост.

Действие Ascension развивается через шесть месяцев после гибели семьи Кратоса, в чем повинен лично Его Коварнейшество Арес, обманом заставивший спартанца убить родных: жену и дочку. Кратос встает на путь мщения и тем самым нарушает клятву верности, данную когда-то Богу Войны. К делу сразу подключаются фурии, являющиеся блюстительницами небесного порядка и олимпийской справедливости. Им удается схватить клятвопреступника и заточить его в теле огромного гекатонхейра – древнего великана, когда-то пошедшего против воли богов и обреченного за это на вечные страдания. Собственно, первая сценка God of War: Ascension показывает нам, как Кратос освобождается из плена и с яростью озлобленного цепного пса бросается на одну из своих мучительниц. Далее следует эпичная битва с ожившим гекатонхером – один из редких эпизодов, когда по своему размаху (в плане сражения с боссами) Ascension напоминает God of War III, а уж после нас закидывает в самое начало истории. Туда, где Кратос все еще колеблется – надавать ли Аресу по рогам или же оставить все как есть, страдая от воспоминаний и глюков, насылаемых на него тремя не слишком симпатичными особами.

Скользить по наклонным поверхностям, используя клинки, приходится регулярно. Бывает весело, но чаще всего подобный способ передвижения раздражает -неповоротливый Кратос плохо входит в повороты.

Нельзя сказать, что сюжетная линия в God of War III могла удивить, но игроки, по крайней мере, понимали, что творится на экране. В God of War: Ascension нить сюжета зачастую теряется, причем не последнюю роль в этом играют вышеупомянутые переносы во времени. Да, поначалу пытаешься вникнуть в суть происходящего, стараясь зацепиться за те или иные “крючки” в повествовании, но потом забрасываешь это дело. Как, зачем и почему – эти вопросы во время прохождения лучше себе не задавать. Знания, что Кратосу необходимо извести фурий под корень, вполне достаточно – это помогает избежать головной боли и позволяет сконцентрироваться непосредственно на игровом процессе. Ничего другого, на самом-то деле, мы и не ждали. Хотя некоторые на что-то надеялись.

Парнокопытный козлик хоть и выглядит грозно, но когда ему отрубают ноги по самые копыта, он начинает так жааалобно блеять. Будто не мужик.

Красно-белый спартанец в Ascension еще не успел стать тем чудовищем, каким мы могли его наблюдать в третьей части God of War. Иногда он даже спасает людей от неминуемой гибели, пусть и делает это нехотя и с ленцой. Но вот с врагами он по-прежнему не церемонится: разрывает их на части, выпускает наружу кишки, вырывает челюсти и переламывает хребты в любом маломальском сражении. Особенно сочно изничтожаются всякие кентавры, церберы, прямоходяще слоны, синепузые амазонки, циклопы и козлобородые офицеры блеющего парнокопытного воинства, все вместе выступающие в качестве этаких мини-боссов. Как только над ними появляются красненькие индикаторы – клиент созрел, пора совершать акт бесцеремонного насилия с помощью добивающего удара. В качестве бонусов за проведение жестокой операции нам выдаются мозги, потроха и сто литров кровищи сферы, причем не только красненькие, требуемые для зарядки оружия, но и зеленые, синие и желтые, отвечающие за пополнение здоровья, маны и ярости соответственно.

Есть в игре и грустные сценки, преисполненные драматичного пафоса.

Карательная операция зачастую требует последовательного нажатия кнопок (Quick Time Events в действии), но лишь стандартной системой QTE разработчики решили не ограничиваться. Некоторые эпизоды – интерактивны. Держа за хвост змееподобную тварь, нужно и на клавиши атаки жать, и джойстиком активно работать, избегая красных лучей, которые изрыгает из себя чешуйчатая гадина. По схожему принципу проводится экзекуция слона, всегда пытающегося смахнуть с себя наглеца, или же парящей в небе мантикоры, которую не слишком устраивает, что ее заарканили цепью, далее по списку. Есть и более веселые сценки, завязанные на интерактивности, но они крайне редки. Оседлав циклопа и воткнув ему в спину клинки, Кратос может получить над уродцем определенную степень контроля, заставляя того колошматить дубиной по земле и раскидывать мелкую шушеру в лице козлов-гуманоидов и “личинок” цербера. Или же стоит упомянуть момент, когда спартанец, сидя на ожившей руке гекатонхейра, “определенным образом” мотивирует ее искромсать своего же хозяина, вызывая у последнего обиженный утробный рев, полный боли и недоумения.

Слонятко еще ни о чем не подозревает, но его мозги скоро ринутся навстречу ласковому южному солнышку.

Сражения с рядовыми бойцами тоже отличаются высокой степенью кровавости, особенно если учитывать тот момент, что Кратос обзавелся дополнительными боевыми приемчиками. Козлоногим спартанец сворачивает шеи, летающим змеям свойски крутит хвосты, а собачкам увеличивает размеры рта в вертикальном положении, что называется, до щелчка. В ближнем бою раздает всем пинки направо и налево благодаря удару в стиле This is SPAAARTAA (единожды он даже произносит эту фразу), разбрасывая врагов в разные стороны локации. С помощью клинка одной руки Кратос спокойно цепляет какого-нибудь особо назойливого супостата и держит его на цепи, а свободной рукой карает оставшихся приспешников фурий. Любое существо, не попадающее в категорию мини-боссов, Кратос расценивает как хороший метательный снаряд. Как результат – противники разлетаются аки кегли по всему полю боя, а некоторые и вовсе летят за пределы локаций и падают в бездну. Для издевательств над гарпиями и прочими летающими гадами – самое то. Основным и единственным постоянным оружием Кратоса являются выкованные в недрах Тартара Клинки Хаоса, но при этом спартанец может использовать и второстепенное оружие, будь то палицы, мечи, копья и щиты. Имеются и похожие на гранаты штуковины. Вот только добавочный арсенал быстро ломается и выходит из строя, так что вскоре нужно искать что-нибудь новенькое. Все эти дубинки и тесаки особой роли в бою не играют, и нужны они, по большому счету, лишь для разнообразия и проведения некоторых дополнительных приемов. 90% времени Кратос сражается именно Клинками Хаоса.

Очень редкая в Ascension особь: Merzotvarus Gigantius.

Путешествуя по античному миру, герой постепенно находит алтари поклонения тому или иному богу, обзаводясь в итоге сразу четырьмя силами: Пламенем Ареса, Льдом Посейдона, Молнией Зевса и Духом Аида. Все они завязаны на Клинках Кратоса. Как и оружие спартанца, силы можно модернизировать за счет красных сфер. В результате растет мощь ударов, Кратос обзаводится новыми приемами и атаками. Убийство врагов с применением той или иной силы позволяет выбивать из них определенный вид сфер. Если оппонента удается поджечь, лысый агностик получает золотые сферы, необходимые для пополнения шкалы ярости, а если враг корчится в посмертных муках в результате удара электричеством, спартанец “всасывает” синие сгустки, необходимые для подпитывания шкалы маны. Если индикатор ярости заполнен под завязку, Кратос может выплеснуть всю свою ненависть на противника, в течение короткого промежутка времени проводя удары ужасающей мощи. Мана, в свою очередь, требуется для активации особых стихийных сил, будь то ледяной тайфун или электрическая буря. Ближе к концу игру удается прокачать практически все предлагаемые способности, в результате чего Кратос превращается в самую настоящую машину для убийства. Сражения действительно приносят удовольствие, хотя в этой медовой патоке есть место и для ложки с горькой жидкостью. Боевая механика выверена далеко не так идеально, как это было, допустим, в недавно вышедшей DmC Devil May Cry. В God of War: Ascension нет возможности прервать атаку врага – если тот задумал ее провести, то он сделает это в любом случае. Сам Кратос любит несколько притормаживать после нанесения мощного удара, то есть примерно секунду им нельзя управлять, что достаточно для гибели в особо напряженных моментах. Да проводимые им атаки подчас не ощущаются совершенно. Кинжалы на цепях, например, могут пролететь сквозь тело врага, не нанеся тому какого-либо урона, будто так и надо.

Конкретно в этом эпизоде Кратос орудует Клинками, заряженными Пламенем Ареса.

В самом начале статьи я упоминал, что сражение с гекатонхером в первые полчаса игры – это один из редких эпизодов, когда Ascension по своему размаху напоминает God of War III. Это действительно так. Эпичных махачей в приквеле очень мало, что наверняка придется не по душе поклонникам серии GoW. Но шикарно выглядящие декорации и локации поистине гигантских размеров никуда не девались – они продолжают радовать глаз (“графон” Ascension на все пять баллов) и поражать воображение своими размахами. Чего стоят одни лишь эпизоды, когда Кратос катается на огромных механических змеях или же путешествует по развалинам статуи Аполлона, стараясь собрать упавшего гиганта воедино благодаря специальному артефакту. Всего таких артефактов три: Амулет Уробороса, камень клятвы Оркоса и Очи Истины. С помощью Амулета можно разрушать или же восстанавливать различные объекты благодаря перемотке времени, камень Оркоса позволяет создавать дубликат Кратоса, который и рычаг какой-нибудь за него подержит, и в сражении поучаствует, а Очи Истины призваны разрушать темную магию фурий и ликвидировать наложенные ими заклятия. Следует отметить, что в игре, как и в прошлых частях серии, присутствует множество разнообразных головоломок, причем значительная их часть разрешается при применении вышеописанных артефактов. Некоторые паззлы по-настоящему труды и заковыристы, причем настолько, что могут затормозить прохождение и на десять, и на двадцать, и на тридцать минут. Все они достаточно логичны, хотя многоуровневый ад в храме Оркаула меня все же смог вывести из себя – почти час времени из жизни вон.

Зеленое свечение над головой Кратоса всегда говорит о том, что пора использовать Амулет Уробороса. Артефакт, кстати, может восстанавливать разрушенные временем сундуки с таким же успехом, как и мосты, уличные кварталы и т.д.

Мультиплеер в God of War: Ascension не выглядит хилым довеском, прикрепленным к одиночной кампании на правах неказистого и уродливого родственника. Он может увлечь надолго, хотя при этом и не может похвастать разнообразием режимов. Но нужно учитывать, что “мультика” в серии God of War до выхода приквела просто-напросто не было, и то, что предлагается сейчас в Ascension, действительно достойно похвалы. Присобачить мультиплеер к ортодоксальной соло-игре и сделать так, чтобы онлайн-беготня не вызывала отвращения одним фактом своего присутствия – это дорогого стоит. Сие понятно, так как представители Santa Monica Studio изначально связывали с многопользовательским режимом большие надежды. Забавно, но они умудрились даже переплести мультиплеер и кампанию благодаря присутствию в последней одного занимательного эпизода. Когда Кратос взламывает тюремную камеру во время сражения с гекатонхейром, он обнаруживает там полуголого пленника, взывающего к богам о спасении. Когда рука великана должна была раздавить несчастного всмятку, бедолага внезапно исчезает в лучах света. Странный момент быстро забывается, но потом напоминает о себе в рамках тренировочного режима в мультиплеере. Оказывается, что боги прислушались к мольбам пленника и спасли его, перенеся в небесные чертоги, но далеко не просто так – отныне он должен сражаться во славу Олимпа на манер древнеримского гладиатора.

Как вы думаете, зачем Полифему глаз?

Как таковых режимов семь, но если отбросить варианты с большим/меньшим числом игроков на карте, их четыре: “Бой чемпионов”, “Милость богов”, “Суд Богов” и “Захват флага”, то есть deathmatch, командное сражение, битва с волнами ботов и захват пресловутого флага соответственно. Каждый режим по-своему интересен, так что выделить из маленького списка что-то одно – самое крутотецкое – достаточно трудно. Интересно, но во время онлайновых забегов God of War: Ascension показывает себя совсем с другой стороны. В мультиплеере не приветствуется бестолковая молотьба и непродуманная колотиловка. Каждое нападение на оппонента необходимо продумывать и выверять с учетом ситуации, иначе следует неминуемая гибель. Правильно и вовремя нанесенные удары всегда находят свою жертву, а еще здесь можно блокировать атаки со стороны противника и контратаковать, чего нельзя делать в “одиночке”. Второстепенное оружие, не шибко нужное Кратосу во время его эпичной охоты за фуриями, в "мультике" задействуется уже на всю катушку. А еще есть ловушки, позволяющие сжигать оппонентов или же насаживать их на колья. Безумно весело.

Боги взирают на гладиаторов как на презренных смертных. Презренные смертные в страхе разбежались.

Прежде чем начать сражаться во славу бога, предварительно с этим самым богом нужно определиться. Олимпийцев, как уже можно догадаться, четыре: Аид, Зевс, Арес и Посейдон. Каждый представитель мифологического пантеона предлагает своему последователю специальные физические и магические способности, а также уникальные предметы экипировки с различными бонусами. Тот же Арес уповает на физическую силу и предоставляет возможность наносить малый, но постоянный урон с последующим уничтожением вражеской защиты, а еще “дарит” предметы, позволяющие с успехом сражаться в ближнем бою. Посейдон, в свою очередь, наделяет героя устойчивостью к каким-либо повреждениям, за счет вещей повышает его защиту, а благодаря своей “поседоньей” магии позволяет замораживать врагов и уменьшать их подвижность. Другие боги – другие “вкусности”. Забавно, но жесткой привязки к одному лишь богу нет. Поднадоевшего кумира можно в любой момент можно отвергнуть и переметнуться под крылышко к его товарищу по олимпийской партии. Вот только всякие способности и навыки придется прокачивать заново.

По одежке зачастую можно определить, какой персонаж какому богу прислуживает. Конкретно этот бьет челом Аресу.

Подсуетившись с многопользовательским режимом, разработчики все сделали правильно. Мультиплеер в игре выступает в качестве этакой несущей колонны, на которую God of War: Ascension во многом и опирается. Не будь этот подпорки, вторая колонна, она же одиночная кампания, могла бы пойти трещинами, а то и вовсе рухнуть, погребя под руинами Ascension как Кратоса, так и его создателей. Я не хочу сказать, что история спартанца, предложенная нам в приквеле, получилась скучнее или хуже, чем это было в той же God of War III, просто в ней… Просто в ней нет ничего кардинально нового: сюжет затерт до дыр, впрочем, как и сам игровой процесс. Да, в боевой механике произошли некоторые изменения, но они не вывели Ascension на новый виток развития. При всем при этом игра определенно стоит того, чтобы с ней ознакомиться. Старый добрый Кратос, яростного накала сражения, сумасшедшая динамика, полчища разнообразных врагов и захватывающие дух виды и пейзажи, а вдобавок еще и очень сильный мультиплеер - что еще нужно для обыкновенной геймерской радости? Правильно. Надо, чтобы серия продолжила свое существование и дальше. Вот только над концепцией следующей игры, если таковая появится в будущем, разработчикам нужно поработать гораздо тщательнее – франчайзу необходима хорошая встряска, а то и полноценная перезагрузка. А дедушка Кратос пусть тем временем отдохнет и наберется сил. Мы ведь тоже не хотим раньше времени отправлять его на пенсию, а потом с грустью вспоминать о нем, сидя возле камина и попивая кофе с ванилью. Пока не хотим.

Рейтинг: 7,8/10

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.