Утятина по-французски. Бета-превью Shootmania Storm.

22.03.2013 20:47

Что ни говори, жизнь отлично умеет подбрасывать сюрпризы. Точнее, люди отлично умеют забывать давно известные и, казалось бы, совершенно очевидные вещи. Все мы прекрасно помним историю о гадком утёнке и старый как мир урок, что, дескать, не стоит судить книгу по обложке. Настолько хорошо помним, что болезненно морщимся, когда о нём в очередной раз упоминают.

И совершенно напрасно, как показывает открытый бета-тест Shootmania Storm. Ролики демонстрировали странный и фантастически непривлекательный игровой процесс, разговоры о киберспорте вызывали зевоту, и в целом, после анонса сам собой напрашивался вопрос «Зачем?»

«Затем», — отвечают Nadeo и по-французски мило улыбаются. Они-то не забыли, в кого превращается гадкий утёнок.


Вообще, если кто и умеет удивлять, то это именно Nadeo. Их гоночная серия Trackmania — поразительный пример того, как идея, которая ни за что, ни при каких обстоятельствах не может быть удачной, выливается в едва ли не самую интересную гоночную игру на рынке. А достаточно было лишь взять необычную концепцию, облечь её в максимально дружественную форму и приложить мощный редактор треков в довесок.

Другой вопрос, что Shootmania Storm, в отличие от своего гоночного собрата, совершенно не вызывала интереса. Идея сетевого боевика в духе «старой школы» (читай: похожего на Quake) с низким порогом вхождения, высоким потолком мастерства, сильным соревновательным элементом и персонажами, похожими на героев сериала Mighty Morphing Power Rangers, перестала вызывать обильное слюноотделение со времён Tribes: Ascend. Зачем нужна платная игра, похожая на Quake, когда под рукой есть бесплатный Quake Live? Оказывается, вполне себе нужна, особенно если общего у неё с «Квакой» не больше, чем у Trackmania с Need for Speed.

Первое отличие, сразу же бросающееся в глаза, — почти нарочитая «спортивность» происходящего: из колонок звучит милая электронная музыка, люди в яркой униформе носятся по просторам, заливают друг друга спецэффектами и, получив передозировку разноцветными молниями, просто испаряются на месте, отправляясь в очередь на возрождение. Нет крови, нет войны, нет насилия, как такового, есть только чистый спортивный азарт.

Этот, казалось бы, немыслимый для таких игр элемент дизайна прелестно работает в руках Nadeo. Мало где можно встретить настолько приятную дружескую атмосферу соревнования, как здесь (или, раз уж на то пошло, в Trackmania).

И игровой процесс удачно гармонирует с этой атмосферой. На первый взгляд, правила очень просты и даже примитивны: обычно игрок может выдержать два попадания из любого оружия, стандартное оружие — автоматически заряжающаяся ракетница, стреляющая относительно быстрыми снарядами, которыми обязательно нужно попадать прямо в цель (они не взрываются при ударе о землю). Сами персонажи умеют шустро бегать, прыгать и планировать, замедляя падение, поэтому в бою приходится постоянно брать упреждение, предугадывать движения противника, двигаясь при этом как можно более непредсказуемо и эффективно.

И этим, опять же, никого не удивишь, ведь все классические боевики были построены по этим принципам, но, как уже было сказано, Shootmania у нас не вполне обычный утёнок. Так чем же она отличается?


Например, тем, что здесь нельзя просто подобрать пушку с пола и стрелять из неё. Оружие, которым пользуется игрок, определяется его положением на карте. Человек, забежавший в небольшой бункер с бойницами, автоматически получает снайперский лазер, единственное оружие, снаряд которого достигает цели мгновенно. Пользоваться этим лазером можно лишь в пределах бункера, потому что на выходе он сразу же заменяется стандартной ракетницей.

Позиционная игра и контроль карты в Shootmania играют огромную роль, особенно в командных режимах. Как правило, у «оружейных» точек весьма ограниченный угол обзора и выходят они на стратегически важные места, а само оружие имеет достаточно узкую направленность. Гранатомёт Nucleus, например, неудобен в открытом бою из-за медлительности своих снарядов и долгой перезарядки, но для забрасывания гранатами важных позиций подходит замечательно. А если есть люди, стремящиеся занять определённые позиции, то кто-то захочет их отбить, а значит, нас ждут фланговые манёвры, обходы противника и интересные тактические ситуации.

Очевидно, что позиционная система полностью расцветёт только в слаженных командах, но и любителям «солировать» будет чем заняться в игре. Это обеспечивает второе, главное отличие творения Nadeo от других представителей жанра — система контекстных действий. В зависимости от нашего положения в пространстве, мы можем совершать различные действия, расходующие запас сил. Обычно, это тот самый прыжок с планированием, но некоторые поверхности позволяют развивать огромную скорость бега (возможность прыгать при этом пропадает), по трамплинам можно эффектно скользить, а за отдельные участки стен — даже зацепиться кошкой и пролететь через всю карту аки Человек-Паук. Механика контекстных действий открывает огромные просторы для комбинирования и изобретательности и придаёт игре приятный кинетический драйв, которым так славились боевики конца девяностых.

В Shootmania вообще здорово реализованы движения и физика персонажа, начиная от покачиваний камеры и заканчивая вполне реальной и ощутимой отдачей при стрельбе. Реакции на управление очень точны и удобны, а тело героя прекрасно чувствуется в пространстве (что удивительно, учитывая, что мы не видим не то что нижней части тела и ног, но даже оружия в руках) и сохраняет инерцию. Настолько ли глубока здешняя система движений, как, скажем, в Quake? Едва ли, хотя она интереснее, чем в той же Tribes: Ascend. Действительно важно то, что высокий темп боя, требования к меткости стрельбы и грамотному расходу выносливости, масса необычных находок и, чёрт возьми, возможность нестись над картой, зацепившись кошкой за фонарь, делают Shootmania Storm очень приятным опытом.


Впрочем, стоит понимать, что многопользовательские боевики уже давно не состоят из одной только боёвки. В игре Nadeo нет системы развития персонажа и совсем немного моделей поведения. Фактически, всё, что есть в нашем гадком утёнке — это отличная боевая система (страдающая из-за маленького арсенала и порой хромого баланса оружия) и набор интересных режимов. Вопрос в том, хватит ли этого для удержания интереса современного игрока?

На это у Nadeo готов ответ в форме встроенного редактора карт и скриптов. В своё время Trackmania была обязана своей популярностью именно фанатскому творчеству, реализованному в удобном и мощном редакторе, и новая игра от этой идеи отказываться не собирается.

Тяжело переоценить важность этого инструментария: фактически, покупая Shootmania, вы получаете не только базовые карты и режимы, но и доступ к постоянному, бесплатному потоку пользовательского контента. На серверах уже сейчас активно играют на картах, созданных в редакторе, как в стандартных, так и в новых режимах, а ведь это только открытая бета.


Конечно же, это не позволяет закрыть глаза на ряд проблем, главной из которых остаётся однообразие. В Shootmania Storm нельзя сменить класс, примерить нестандартный набор экипировки, даже просто опробовать кардинально другой стиль игры. В Battlefield, например, за несколько сотен часов игрового процесса я так и не научился летать, и знаю, что у меня впереди остаётся целый пласт игры, который я даже не начал осваивать. Здесь такого просто нет, даже с учётом того, что многое зависит от карты и режима. Кстати, стандартные арены порой удивляют расположением некоторых оружейных точек и очень редко используют контекстные действия на полную катушку, что не идёт проекту на пользу.

Но всё вышесказанное не отменяет того, что в Shootmania просто очень интересно играть. Боевая система не даёт особой свободы для экспериментов, но сама по себе работает превосходно. Перестрелки динамичны, потолок мастерства действительно высок, а новые карты и режимы здорово разнообразят игру. Достаточно ли этого, зависит уже только от вас. Мне — достаточно.


Вопреки первому впечатлению, Nadeo есть, что предложить любителям сетевых забав, и сейчас, пока идёт открытое бета-тестирование и Shootmania Storm доступна всем и каждому, — лучшее время ознакомиться с новой игрой наших любимых французов. Пропускать настолько интересный проект было бы весьма неосмотрительно, а если сомневаетесь, вспомните, откуда берутся прекрасные лебеди.

Огромное спасибо господам из Sensorium Сommune за вычитку и ещё одному человеку за поддержку.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо