Видеообзор Sang Froid – Tales of Werewolves – Tom I
Паранормальные явления и всякого рода волшебные существа всегда интересовали людей. С древних времен многие, если не все, народности мира поклонялись разным идолам, богам, верили в духов, ведьм и вампиров. Последние упомянутые товарищи и вовсе приобрели сегодня модный молодежный вид. А вот, что касается оборотней, они как-то незаслуженно остались в сторонке, что в фильмах, что в играх. Дебютный проект канадских инди-разработчиков из Artifice Studio - Sang Froid – Tales of Werewolves – Tom I исправляет это досадное упущение, делая центральной темой повествования непосредственно волколаков.
Подробнее - в нашем видеообзоре, а так же тексте после него.
Что ж, для начала можно и похвалить. У Sang Froid прекрасный стиль! Атмосферные арты, которыми оформлена игра, чудные фольк-мотивы в саундтреке, подробное описание практически всех элементов игры, достаточно внятное обучение, комфортно вводящее в курс дела – все эти достоинства заметны сразу, приветливо машут ручкой и приглашают глубже вникнуть в суть дела. Поэтому вникаешь с удовольствием. Читаешь подробное описание врагов, внимательно разбираешь обширные возможности тактического режима и прокачки, увлеченно следишь за развивающейся на экране историей. В общем, первое впечатление для любителей рассказов в духе Братьев Гримм будет очень приятное.
Но зерна сомнения закрадываются, когда вникаешь в геймплейную часть. Нет, багов тут донельзя мало, если они вовсе встречаются. Все элементы, хоть их и много, прекрасно работают. Но вот балланс… оставляет желать лучшего. Вообще в игре предлагают прожить 20 ночей, отбиваясь от волков, оборотней и их разновидностей и всяких там духов. Для выживания нужно грамотно использовать тактический режим, выбирать наиболее полезные ветви развития героя, ну и во время боя не плошать. Кроме стандартных здоровья и усталости у игрового персонажа и его противников есть уровень бесстрашия. У противников этот параметр повышается, когда они нападают стаей, либо когда особо крутой оборотень впадает в ярость, увеличивая свое бесстрашие до бесконечности и подымая боевой дух соратников. Главный же герой, не будь он бородатый мужик, может расхрабриться принятием на грудь стопки, подбодрив себя криком, ну или, на худой конец, разведя костер. От бесстрашия зависит качество и скорость атаки. Т.е. испуганный герой будет неохотно драться, получать затрещины и падать на колени, что не есть гут.
Тактический режим готовит нас к будущей борьбе - тут мы можем узнать подробную информацию о волнах врагов, пройти обучение, закупиться в магазинах оружием, элексирами и прочими нужными вещами, и подготовиться к бою. А именно, расставить ловушки по уровню и наметить план действий. На карте необходимо оборонять ключевые точки, которые враг в состоянии уничтожить. И чем дальше заходишь в прохождении, тем чаще встречаются моменты, когда становится действительно тяжело удерживать три разных объекта. Мешает этому медленная прокачка персонажа и слишком малое вознаграждение за победу, в результате чего можно пробегать чуть ли не всю игру с начальным оружием, на новое банально денег не будет. В общем, главное, что не задалось в игре – это уровень сложности, который высок только за счет кривой экономической системы.
Ах да, я же совсем забыл. Героев-то в игре – два. А почему забыл? Да потому что неизвестно, накой тут второй игровой персонаж. Да, в истории они смотрятся органично, но поиграв за одного, а после запуская игру за второго, ожидаешь нового рассказа, или радикальных перемен геймплея. Ни того, ни другого не происходит, даром что герои – родные братья, разница только во внешнем виде, полоске здоровья, да скорости передвижения, все остальное – под кальку.
Т.е. начинаешь вроде играть с запалом и желанием посмаковать атмосферу темной сказки, а в итоге с раздражением пытаешься поскорее закликать врагов в одном месте, чтобы огалтело бежать в другое, где уже нечисть с энтузиазмом ломает какую-нибудь VIP-хатину.
Ознакомившись же со списком изменений в первом патче замечаешь, что сильно откорректирован баланс, тут же возникает вопрос, почему сразу нельзя было протестировать продукт и отполировать геймплей. Еще одним неприглядным моментом для многих может стать графика. Ее вроде как собирались сделать в мультяшном стиле, а в итоге нарубили топором буратин на уровне года этак 2003. И если при игре от третьего лица это не особо бросается в глаза, то в кат-сценках порой выглядит совсем не эстетично, чего нельзя сказать про неплохо нарисованные сюжетные ролики.
В итоге из игры получился середняк, крепкий и добротный, но которому не хватает динамики. Что ж, это первый том канадских страшных сказок, остается надеяться на достойное продолжение, а пока имеем, что имеем. Sang Froid – Tales of Werewolves – угрюмая атмосферная сказка, любителям подобного очень советуем ознакомиться!
Заходите на
Подписывайтесь на
Вступайте в
Всем спасибо! Жду комментариев.
Автор - MDL