Три года назад ядерная стратегия «Правила Войны» устроила маленькую революцию в русском сегменте рынка социальных игр. С тех пор наша игра продолжала развиваться и перешла в победоносное наступление на браузерном направлении и мобильных платформах. Поэтому эта статья – не классический постмортем, а скорее некоторый взгляд на пережитое широко открытыми от удивления глазами.
Итак, наступил конец света. Цивилизация засыпает. Просыпаются командоры…
1. Лапидус чинит самолёт
С самого начала у нас было 3 гениальных директора, 16 страниц сюжета, концепт Киберпса и целое множество идей всех сортов и расцветок. Мы твёрдо решили откопать топор войны на фермерских грядках социалочек и взялись за дело со всем тщанием.
Лого биомеханики - главной технологии, двигающей вперед Вселенную "Правил Войны".
Выбор пал на жанр стратегии и сеттинг постапокалипсиса – поскольку каждый уважающий себя русский разработчик должен хоть раз попробовать сделать свой Fallout, с трагикой и Майроном! Однако в процессе работы стиль игры ушел достаточно далеко от Пустошей в их классическом понимании. Стартовав с версии про эпидемию и техногенную катастрофу в ближайшем будущем, мы закончили космооперой, действие которой разворачивается 2000 лет спустя. Всего сюжет игры пережил 4 версии, а в сам проект попала лишь малая часть из общих наработок по вселенной.
Эволюция юнита. Легионер из альфа-версии вконтакте превращается в Пехотинца на браузерной версии "Правил Войны".
По факту, в стартовой версии игры мы выкинули практически все художественные описания, поскольку «Правила Войны» были достаточно сложными уже тогда и мы боялись, что игрок увязнет в ненужных «красивостях». Например, для каждого юнита была заготовлено латинское изречение, соответствовавшее ему «по духу»: молекулярный расщепитель имел мото «Пустота, наводящая ужас» (Vacuum horrendum). К тому же, почти все юниты носили римские и греческие имена – от них мы тоже отказались, чтобы не травмировать неподготовленную психику социального игрока слишком сложным сеттингом. В браузерной версии мы вернули крутые описания, и любители покопаться в истории игры получили свою дозу плюшек.
Боевой экзоскелет "Спартанец" - один из юнитов, не доживших до релиза игры.
Естественно, необходимо рассказать про главного человека, который обеспечил успех проекта, – генерала Лапидуса. Однажды наш исполнительный директор Влад Шрубек как бы между прочим сообщил: «Вчера смотрел Lost. И там этот пилот, Лапидус, чинил самолёт». И я подумал – классное было бы название для панк-рок группы – «Лапидус чинит самолёт». Эта фраза настолько глубоко запала в воспалённый мозг копирайтеров, что наш wizard guy получил именно такую фамилию. Поначалу Лапидус был крайне серьёзным и пафосным персонажем, без тени улыбки. Тогда мы обратили свои взгляды в сторону бездонных кладовых армейского юмора. В результате Лапа стал, чем он есть сейчас, – немного придурковатой военной косточкой.
Можно ещё рассказать о переводе и озвучке наших гениальных текстов на восьми языках. О том, как мы завербовали агента ЦРУ «Дядю Колю» для локализации «Правил Войны». О том, как наш CTO Константин Сащук отправился в турецкий квартал и курил там кальяны с продавцами шаурмы, внимательно наблюдая – над каким вариантом турецкого перевода они будут смеяться больше.
Но это не так интересно, поэтому продолжим!
2. Ядерные матрёшки
Больше всего времени у нас ушло на поиски core-механики игры. Задача стояла непростая – сделать хардкорную стратегию, адаптированную под условия социальных сетей. Аналогов на тот момент попросту не существовало. Прямо скажем, по-настоящему социальные и успешные игры даже сейчас можно пересчитать по пальцам одной руки. Поэтому воспользоваться методом всех гениев «укради и выдай за свое» не получилось. Пришлось по-пролетарски вкалывать, поливая ниву креатива трудовыми кровью и потом.
Осадный танк "Слон". Первоначальный концепт...
...и финальный вариант.
Спустя месяц ожесточенных обсуждений студия опустела. Только ветер носил исчерканные листы по этажам. По углам медленно тлели тела тех, кто не пережил жарких дискуссий. Кто-то третий день тихо плакал, закрывшись в туалете. На стене алело начертанное кровью слово «матрёшка».
Идея «матрёшек» заключалась в следующем: клан игрока Альфа – это его друзья в социальной сети, играющие в игру. Других способов создать клан у игрока Альфа нет. При помощи специальной системы оповещений игрок Альфа получает всю информацию о действиях против членов своего клана. Соответственно, если он и я знаем Бета – Бета с нами в одном клане. Но Альфа не знает моего друга Гамма – поэтому нападает на него. Для меня это выглядит так, как будто бойцы моего клана ссорятся между собой. Я пытаюсь их помирить и задружить через социальную сеть, чтобы они добавились в мета-кланы друг друга. Но дело в том, что у Гамма есть друзья, которых не знаю ни я, ни Альфа или Бета. И им не нравится, что Альфа напал на Гамма. Поэтому они нападают на Альфа. В ответ друзья Альфа, которых я не знаю, нападают на них… цепочка бесконечна.
Таким образом, один импульс порождает «генерализацию возбуждения» - вся сеть игроков находится в постоянном взаимодействии. Социальная сеть внутри социальной сети. «Матрёшка». Главной целью игры являлось создание наиболее сильного альянса. Нечто подобное мы увидели потом в «Тюряге» с её 10.000 друзей. Предполагалось, что это создаст бешеную виральность – при этом абсолютно бесплатно.
"Матрешка". Жирными линиями выделен некоторый базовый мета-клан, тонкими линиями - кланы, которые образуют бойцы мета-клана.
Надо сказать сразу: по ряду причин реализовать в полном объеме «Матрёшку» нам так и не удалось. В конце концов, мы добавили в игру классическую систему кланов, но результаты, полученные при испытаниях «Матрёшки», были очень интересными. И очень секретными, поэтому мы вам о них не расскажем!
Торговля, дипломатия и наука также пришли в игру измененными. Сохранив главную идею социального взаимодействия, мы значительно упростили сами механизмы работы этих трех китов. Например, выкинули из игры торговые союзы. Убрали перемещение только по ключевым точкам на Глобальной Карте. Чтобы установить такой waypoint, требовалось либо заключить дипломатический союз, либо оккупировать сектор другого игрока. Наука предполагала совместные исследования в одном секторе и много чего ещё.
Почти не изменилась только война. Война не меняется…
В результате на старте мы получили всё ещё хардкорную игру, но избавились от ненужного «лишнего веса». Здорово в этом нам помогло проектирование интерфейсов и грамотный дизайн-документ, который позволил провести фичкат быстро, грамотно и безболезненно.
3. Свидетели Апокалипсиса
Золотая лихорадка социальных игр накрыла игровую индустрию с головой. В этом эпилептическом припадке ломанувшиеся на рынок компании упустили из виду несколько важных моментов:
1) Социальные игры должны быть социальными.
2) Социальные игры должны быть играми.
3) Социальные игры делаются для социальных сетей.
Практически во всех трёх пунктах игрок как таковой остался за бортом. На первый план вышло бабло, которое можно было по-быстрому срубить на несчастных секретаршах и Зое Фёдоровне из 5-го ЖЭКа. Как показало время, в долгосрочной перспективе такой подход оказался стратегически неверным (см. «империя зла», «Зинга», «со слезами на глазах»).
Людей надо любить и уважать в принципе, а особенно – если они твои игроки и клиенты.
У нас уже был достаточно солидный опыт комьюнити-менеджмента на Fashion City, однако хардкорная аудитория «Правил Войны» внесла свои коррективы в работу отдела поддержки пользователей и компании в целом. Поэтому, во-первых, мы регулярно выпускаем обновления, чтобы держать игроков в тонусе. Во-вторых, мы постоянно отслеживаем их реакцию на изменения в игре. Общение с командорами идёт на самом разном уровне: от опросов на форуме до разговоров за рюмкой чая в баре. Информация, полученная в ходе общения с сообществом, зачастую является ключевой в принятии решений. Без помощи наших игроков «Правила Войны» никогда бы не стали такой интересной и успешной игрой.
4. И вновь продолжается бой!
Нашей команде удалось с нуля решить сложнейшие технические задачи и с минимальными затратами создать устойчивую версию игры, побившей все возможные и невозможные рекорды по кассовым сборам. Мы реализовали несколько уникальных фич: например, война кланов за Излучатели и глобальные операции на момент релиза не имели аналогов в социальных стратегиях. Но самое главное: мы подарили миллионам людей отличное развлечение. Именно это было нашей целью – создать классную игру и врубить по хардкору. Считаю, нам это удалось на все 200%!
Проект продолжает развиваться: жив и здравствует стэнд-алон портал, а мобильная версия покоряет чарты AppStore. «Правила Войны» продолжают победоносное шествие по планете.