Ахахаа братишки! Я вам покушать принес! Не поверите, еще один обзор!

30.12.2013 14:05

Не поймите меня не правильно, но просто после десятого прочитанного "обзора", решил что нужно написать хоть один стоящий, иначе какое впечатление об игре сложится у местной публики?!

– Очень тяжело живется полурослику — танку. Ты в группе самый мелкий, самый толстый и тебя все постоянно бьют (с) О моем персонаже в Neverwinter Online.

Занесло меня в обозреваемую игру случайно … не очень (с) Борат. Я с детства был большим поклонником (не путать с фанатом) Забытых Королевств: читал книги Р.Сальваторе, много раз перепроходил обе части Baldur's Gate, Icewind Dale, чуть поменьше играл в Neverwinter nights. Вот только познакомиться с легендарными «настольными» RPG по этому миру мне так и не довелось, но когда-нибудь и этим обязательно займусь!

Короче говоря, с миром игры я знаком давно и хорошо, но за новостями разработки, анонсами, европейской бетой и т. д., совершенно не следил (в основном из-за того, что после 5 лет хардкорной игры в WoW, зарекся играть в ММО). Пожалуй именно с этим связаны мои положительные впечатления от Neverwinter Online – я не ждал этой игры и уж тем более не ждал от нее ничего особенного, а получил … а тому, что я получил, посвящена вся стена текста ниже 😉

Начало, плавно переходящее в критику игровой механики.

Neverwinter online меня удивила с самого начала, причем не очень-то приятно: в то время, как игра качалась и патчилась, я уже успел решить, какого паладина я создам (о том чтобы играть кем-то другим не могло быть и речи!), как распределю характеристики и какие выберу умения. Естественно экран выбора персонажа поставил меня в полнейший тупик: паладина там не было, а с ним и большинства традиционных для этого сеттинга классов!

Уже позже я узнал, что игровая механика далека от D&D системы, хотя и старается ей … подражать, имитировать ее. Например, в игре можно найти привычные характеристики (интеллект, мудрость,харизма ...) и даже «раскидать» их бросками виртуальных кубиков. Но при этом их механика не имеет ничего общего с D&D. Нет, конечно выносливость влияет на количество хит-поинтов, а сила — на урон в рукопашном бою, но здесь отсутствуют знакомые ролевикам коэффициенты, спас-броски и провери (а что там сотворили с очками действия и «ежедневными умениями» … мрак и ужас!) По началу такое положение вещей не только огорчало, но и часто вводило в заблуждение: я постоянно считал аналогии с известной мне ролевой системой очевидными, а игра раз за разом рвала мои шаблоны.

Спустя какое-то время я привык, разобрался и обнаружил что ролевая система в игре не так уж и плоха. Хотя конечно зря ее попытались замаскировать под D&D — истинных фанатов такое издевательство над любимой игровой механикой только разозлит, «не фанатов, но поклонников», как я — запутает, а остальным, наверное, просто все равно.

1-59

Прокачка до максимального уровня в игре проходит быстро и ненавязчиво, но несколько шаблонно. Одноглазый «сержант» в центре города выдает игроку квесты на посещение поочередно всех локаций. По прибытию на каждую из них нас ждет цепочка квестов, объединенных одной сюжетной линией, включающей в себя задания на убей/найди/принеси, пару соло-подземелий и в финале — групповое подземелье для пятерых игроков (которое можно спокойно пропустить чтобы не тратить время на поиски группы). Задания не слишком разнообразные, но надоесть они не успевают, из-за высокой скорости прокачки, постоянно что-то происходит: то новая ценная шмотка попадется, то уровень и новые скиллы, то еще что-нибудь.

Что касается сюжета — так исторически сложилось, что уровень террористической угрозы в "Жемчужине севера", Невервинтере, не опускался ниже красного уже много веков. Город просто притягивает к себе бандитов, нежить, драконов, демонов, злых колдунов и прочих "плохих парней". Каким образом тут выживают обычные мирные жители и почему они еще в ужасе не сбежали на другой конец Фаэруна - не понятно. Зато понятно, почему здесь собираются искатели приключений со всего Побережья Мечей - работы в Невервинтере для нас всегда хватит и без экспы и голды никто не останется 😉

Подробности сюжетной линии спойлерить не буду, но отмечу, что каких-то серьезных расхождений с лором Забытых королевств в игре нет, или по крайней мере, они не бросаются в глаза (а после того, что разработчики сотворили с игровой механикой, я готовился к худшему). Лично меня подкупили полностью озвученные диалоги (на русском, если что) и я следил за сюжетом от начала и до конца. Лучшие с точки зрения сюжета локации (имхо, конечно же) — Разлом и Андердарк, находятся в самом конце, как раз когда занудный фарм начинает надоедать и хочется чего-то впечатляющего.

Вообще в таких не-корейских ММО, или как еще говорят, ММО западной школы, прокачка мне видится как некая обучалка перед началом серьезной игры на максимальном уровне. И если смотреть на нее с этой точки зрения — она явно удалась. Начальная сложность игры минимальная, порог вхождения — ниже не придумываешь, однако с ростом уровней задачи начинают усложняться (особенно в соло-подземельях) и к 50+ уровням уже приходится прикидывать ротацию способностей, внимательно подбирать экипировку и разбираться в способностях мобов, а не просто кататься лицом по клавиатуре.

Особенности

Как-то сходу углубившись в игровую механику и квесты с локациями, забыл рассказать о том, что отличает эту игру от большинства остальных схожих проектов. Казалось-бы, что нового можно придумать в ММО жанре? Все эти ваши новомодные сэндбоксы еще в Ультиме Онлайн были 15 лет назад и вообще … Но не тут-то было! В Neverwinter Online реализован целый ряд … ну если не совершенно новых, то уж точно не популярных, «не раскрытых» фишек:

- Система крафта. Реализована достаточно оригинально — вместо того, чтобы бегать по локациям и собирать всякие-разные реагенты, а потом часами крафтить из них бесполезные вещи в надежде прокачать какой-нибудь навык, мы просто выдаем задания нашим наемникам: пойди, собери, сделай и т. д. С ростом уровней и навыков, становятся доступными более продвинутые задания, а так же выдаются дополнительные слоты для наемников, которые позволяют выполнять несколько заданий одновременно. Нет, я конечно в курсе что примерно то же самое было реализовано в одной довольно известной ММО, да и вообще все это очень похоже на «Веселую ферму», но все же факт что такая система не популярна в ММО жанре и большинство игроков увидят ее здесь впервые.

- Мастерская. Этим словом здесь назван … та-дам! Редактор карт. Да, самый настоящий редактор, в котором любой желающий может сделать свое небольшое (или большое!) приключение и отправить его на суд публике. Казалось-бы идея не нова, создавать свои уровни можно было еще в Battle City на Dendy, но … реализовать это в рамках ММО никто раньше не решался. Творения игроков проходят модерацию, после чего становятся доступны на «доске объявлений», где их может взять и выполнить любой желающий. В игре, кстати, еще и «дейлики» есть на выполнение таких заданий. Так что если вы ролевик, любитель квестов и лора - в игре для вас есть практически неисчерпаемый источник нового контента. Кстати, некоторые задания, созданные пользователями, по истине шедевральны! По одному из таких я даже записал небольшое видео:

http://www.youtube.com/watch?v=yBqjfw87pS4

- Соло-кампании. Наборы локаций с квестами, соло и групповыми подземельями, объединенные общим сюжетом. Что-то вроде «фракций», у которых нужно прокачивать репутацию, только реализовано это немного по другому и … в них чувствуется некий общий стиль, который проявляется во всем, вплоть до внешнего вида экипировки, которая выдается в награду за выполнение заданий. Построены они таким образом, что проходить их придется не одну неделю, а получаемые награды будут полезны любому персонажу.

PVE

PVE составляющая игры представлена довольно большим количеством подземелий «эпической» сложности. Все эти подземелья встречаются и в обычном виде в процессе прокачки, но в «эпиках», как их тут называют, игрока ждут очень сильно прокачанные и злые мобы с боссами. Эти подземелья разделяются на несколько «тиров» - уровней сложности и если самые легкие из них можно пройти только что покачившимися до 60 уровня персонажами, то дальше придется долго и упорно подбирать экипировку, придумывать тактики, запасаться «поушенами», ну и столкнуться со всеми остальными «прелестями» хардкорного PVE.

Да, все подземелья пока впускают в себя лишь стандартную группу приключенцев из 5 человек, то есть в игре есть только «групповой» контент, без каких-то больших рейдов. Но их сложность меня пока приятно удивляет (а многих игроков она удивляет совсем не приятно, в чате постоянно можно видеть баттхерт всяких жопоруких чудовищ на эту тему). Кроме того, в подземельях есть и разнообразие тактик и вариативность путей прохождения.

Например один из первых моих походов состоялся в «Логово безумного дракона» (сейчас пойдет много сленга, извиняюсь, но без него тут никак) - тир2 подземелье, которое теоретически не должно было быть слишком сложным. На практике оно и не было … до встречи с самим безумным драконом, который там работал ласт-боссом и на котором мы провайпались часа три. Есть у него 2 адда — кастера, постоянно спамящих всякую гадость под ногами игроков — зазеваешься с такими на секунду — сразу принимаешь дамага на пол столба и еще стан на пару секунд в качестве бонуса. Убьешь одного адда — секунд через 30 снова отреспится. Причем они не очень мягкие, умирают сами секунд по 10 под фокусом всей группы. Тратить на их выпиливание кучу времени или забить и просто вовремя убегать? Оба варианта работают и не один не дает легкой победы, а как поступать именно вам — приходится решать в зависимости от состава группы, предпочтений игроков, суммарного урона и еще кучи факторов. Вы не подумайте что все так просто, я лишь пример привел. У этого дракона есть еще и кучки постоянно спавнящихся мелких аддов и три вида разного АоЕ и еще пара паков мобов, спавнящихся на 70% и 30% босса, причем вторые его еще и лечат, приходится снова выбирать — убивать их, или просто наагрить танком и увести подальше, пока остальная группа зергует дракона. В общем подземелье это мы прошли часам к трем ночи и ощущения были просто невероятными, как от убийства финального босса всей игры! (а лут, естественно, полное говно).

PVP

А вот тут буду крайне краток, потому что решил не хвататься за все сразу и для начала освоиться с PVE, а до PVP руки пока просто не дошли.

Есть различные «поля сражений» для боев 5х5, на которых можно зарабатывать какие-то очки и покупать за них неплохую экипировку. Заметного разделения на PVE и PVP экипировку тут нет, поэтому для кого-то это может стать неплохим способом приодеться для освоения серьезных подземелий, но я пока выбрал другой путь 😉

Финансовая модель

Здесь мы к сожалению имеем дело с раком современного игропрома — free-to-play моделью (так же известной как pay-to-win). Хотя что-то я слишком негативно начал, на самом деле все не так плохо. В последние годы free-to-play перестал быть уделом говнобраузерок, известные западные кампании выпустили целый ряд f2p проектов, которые мало того, что не скатились в непомерный донат, так еще и стали популярными киберспортивными дисциплинами, что говорит о действительно хорошем игровом балансе (LoL, Dota2). Ну это я к тому, что f2p с «честным» игровым балансом и равными шансами для всех игроков — это не миф и все возможно.

Как же со всем этим обстоят дела в Neverwinter Online? Игра ни разу не «выкручивала мне руки», не заставляла задонатить, хотя я играю на 60 уровне уже с неделю. Да, конечно у меня не лучшие в игре шмотки и я не побывал в самых крутых подземельях, но на данный момент меня все устраивает. Перестанет устраивать — уйду из игры, а пока играю и получаю удовольствие. Единственный раз я заплатил сто рублей за перераспределение умений, сразу после достижения 60 уровня. Этот момент я заранее запланировал — по ходу прокачки кидал очки во все умения подряд, чтобы попробовать их в деле, а после достижения максимального уровня уже сделал грамотный «билд», ориентированный на PVE игру.

То есть обычному казуалу можно вполне комфортно играть без доната вообще, ну или заплатить сотню~другую рублей — за пару недель интересной игры это копейки. Как обстоят дела на более хардкорном уровне — скоро узнаю, а пока воздержусь от каких-то выводов на эту тему.

Итог

Пока по этому обзору может показаться, что в игре все супер. На самом же деле … да так оно и есть. Вот только страшно за то, что будет с игрой в будущем. Не решат-ли наши издатели, что такая щадящая система доната приносит слишком мало прибыли? Будут-ли разработчики своевременно выпускать интересный новый контент? Появятся-ли рейдовые подземелья? Выберут-ли Путина на четвертый срок? На все эти вопросы можно будет ответить лишь спустя какое-то время. А пока, если вы до сих пор не решили, играть в Neverwinter Online или нет — могу дать лишь один совет: играйте если вам это нравится, но не надейтесь на то что в будущем игра будет активно поддерживаться. Десятки ММО проектов перестают развиваться после «сбора сливок» в первый год их существования, и у разработчиков Невервинтера, Cryptic Studios, таких проектов за плечами целый ряд.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.