World of Tanks: 'Теория пробития брони' в игре
Теория пробития брони
Решил на досуге ознакомить Вас с некоторыми аспектами игровой механики игры World of Tanks.
При создании игровых юнитов отправной точкой служат чертежи и тактико-технические характеристики реальных бевых машин. Как правило, используются архивные чертежи и описания. Любой созданный юнит в "Мире танков" первоначально соответствует своему реальному протитипу (с учётом игровых допущений). Однако, когда этот юнит вводится в игру, его параметры могут быть скорректированы в ту или иную сторону для соблюдения игрового баланса. При этом бронирование машин, как правило, корректируется в последнюю очередь, и только если остальные возможности исчерпаны. Моделируется форма корпуса и башни, всевозможные "особые места" в них. В реальности люки, вентиляционные механизмы, амбразуры для стрельбы из личного оружия, перископы, смотровые щели были уязвимыми местами танка. В игре большинство их так же присутствует, поэтому в мастерство стрельбы, кроме умения хорошо целиться, входит ещё и знание ослабленных мест машины противника.
Подкалиберные снаряды отличаются от бронебойных (ББ) повышенной бронепробиваемостью, в остальном в игре эти типы снарядов идентичны. Пробитие брони бронебойными, подкалиберными, осколочно-фугасными (ОФ), кумулятивными снарядами рассчитывается по единому алгоритму, за исключением того, что у ОФ и кумулятивных снарядов угол нормализации равен нулю, и они не рикошетируют (подробнее см. п.5 и 6). В DM игры считается, что ББ/подкалиберный снаряд, пробивший броню, проходит внутри танка расстояние, равное 10 своим калибрам (подробнее см.п.7-8).
При попадании снаряда в тот или иной элемент бронирования в игре происходит следующее:
1. В зависимости от расстояния стрельбы рассчитывается падение бронепробиваемости снаряда. Оно линейно, начиная со 100 метров.
2. В зависимости от угла встречи снаряда и брони определяется, был ли рикошет. Рикошетируют снаряды, угол встречи с бронёй которых превосходит 70 градусов. Рикошета при стрельбе бронебойным или подкалиберным снарядом не происходит, если калибр орудия в 3 раза превышает толщину брони. В этом случае снаряд пытается пробить броню вне зависимости от угла. При попадании во внешние модули (например, ходовую часть, орудие или приборы наблюдения) рикошет также не происходит вне зависимости от угла встречи.
3. Если рикошета не было, то угол встречи уменьшается на величину угла нормализации, рассчитывается мгновенная бронепробиваемость снаряда (случайная величина в диапазоне плюс-минус 25% от номинальной бронепробиваемости, указанной в ТТХ) и приведённая толщина брони в месте пробития:
Здесь:
1 - Лист брони в разрезе;
2 - Бронебойный снаряд;
3 - Нормаль к броневому листу;
4, β - Угол встречи снаряда и брони;
5 - Угол нормализации;
A - Приведённая толщина брони;
B - Номинальная толщина брони;
A = B * 1/cos(β)
4. Если рикошет был, хитпойнты снаряда уменьшаются на 25%, и снаряд летит по новой траектории, и может попасть в другое место танка. Расчёт полёта снаряда происходит в пределах только одной машины, поэтому попасть в другую, отрикошетировав от первой, снаряд не может. Если второе попадание в тот же танк завершается рикошетом, то снаряд исчезает. Если калибр снаряда больше, чем удвоенная толщина брони, то угол нормализация увеличивается по следующей формуле: итоговый угол нормализации = угол нормализации * 1.4 * (калибр снаряда / толщина брони в точке попадания).
5. Если мгновенная бронепробиваемость оказывается больше, чем приведённая толщина брони, то значит снаряд пробил броню. Начинается заброневое действие снаряда.
6. В случае непробития стрелявшему выдаётся голосовое сообщение "Не пробил!", и боевая машина не повреждается.
Некоторые технические термины, которые Важно знать:
Баллистическая траектория.
Снаряд, который вылетел из орудия после выстрела, летит по баллистической траектории. В реальности на снаряд действует сразу несколько сил: притяжение Земли, сопротивление воздуха, кориолисова сила. Траектория зависит от многочисленных параметров, начиная от дульной скорости снаряда (линейная скорость снаряда у среза ствола) и конечно его формой. Поэтому расчёты баллистики очень сложные, а реальные траектории снарядов могут разниться с классическими "ньютоновыми".
В теории и в реальности наибольшая дальность полёта снаряда достигается если угол подъёма ствола равен 45 градусам, но в артиллерийских таблицах, сделанных по результатам стрельб, этот угол может быть и другим.
В нашей игре происходит расчёт, который не учитывает такие параметры как:
- сопротивление воздуха;
- погодные условия;
- аэродинамику снаряда;
- девиацию;
- кориолисову силу;
так как данные параметры сложны для расчетов. Снаряды в игре летят по баллистической траектории. Марка прицела, соответствующая точке попадания в танк рассчитывается именно на основе этой траектории. Скорость полёта снарядов в игре примерно равна скоростям в реальности, но уменьшенным к игровым расстояниям.
По мере увеличения дальности стрельбы поражающий фактор ББ и подкалиберного снарядов уменьшается, а ОФ и кумулятива остается той же. Зависимость бронепробиваемости от дальности стрельбы для ББ снаряда не распространяется разработчиками, но для всех снарядов она рассчитана на основе реальных данных. Бронепробиваемость уменьшается линейно и начинает падать с дистанции 100 метров. Поражающая способность для всех снарядов не зависит от расстояния, т.е. урон снарядов не уменьшается с расстоянием).
Угол встречи снаряда и брони.
Отсчитывается от нормали (т.е. вектора, перепендикулярного плоскости) к броне в месте попадания снаряда, в плоскости, проходящей через нормаль и вектор скорости снаряда в момент попадания. Именно от этого угла зависит, какую толщину приведённой брони снаряд будет пробивать.
Нормализация снаряда.
На рубеже 20 века в форме ББ снарядов случилась революция: учеными было установлено, что тупоконечный снаряд при угле встречи с бронёй, отличном от 0 град. к нормали, реже рикошетирует, и лучше пробивает броню.
Данное явление назвается "нормализацией", суть явления состот в том, что происходит "закусывание брони" и после равнодействующая сила доворачивает снаряд к нормали, т.е. уменьшая угол встречи.
У кумулятива и ОФ снарядов угол нормализации равен нулю,а у остальных - 7-8 градусов . В патче 0.8.0 этот угол планируется уменьшить до 4-5 градусов.
Бронепробиваемость - это проникновение снаряда или его фрагментов за броню машины.
У танков, которые представлены в игре периода (1930-1960 годы) - броня под наклоном, которую снаряд пробивает не по нормали, а под углом. Поэтому слой брони, преодолеваемый снарядом, отличается от номинальной толщины брони и рассчитывается по формуле приведённой толщины брони. В игре используется система расчёта бронепробиваемости СССР, которая гласит: считается что снаряд пробил броню, если после пробития в заброневом объёме (т.е. за бронёй) оказалось более 75% его массы.
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.