Haven & Hearth: Шахтёрский гайд
Дальше берем топор, желательно сделать хотя бы ку10 (качнуть сурв до 10) и пробуем ковырнуть пещеру. Также рекомендуется запастись водой, причем чем лучше качество воды - тем меньше за ней придется бегать. Для исследования пещер стоит ведра 3 хотя бы взять. Первые 50 клеток около входа не копаются в принципе, персонаж к ним даже не идет.
При копании если очень повезло начинают меедленно тикать часики. Это значит что вам хватает силы копать в этом месте. Плотность породы в игре разная. Поэтому если не получилось - пробуйте в других местах. Возможность копания и скорость копания зависит от множителя str*tool q. где str - сила персонажа, а tool q - качество топора или кирки.
Если копнуть пещеру не удалось всплывет красное сообщение. Точный текст я не помню но смотрите по ключевым словам:
this rock slightly hard - немного не хватает множителя
this rock much hard - это тоже можно набрать
this rock too much hard
you can't scratch this rock
Последние два требуют серьезных вложений в силу и в качество инструмента. Или возможно поиск другой пещеры.
При копании появляются часики. Когда весь песок с часиков пересыпался вниз, один копок прошел. Но это не значит что вы выкопали эту клетку. За один копок можно выкопать 1 кусок руды, один камень или ничего. И прочность стены уменьшится на этот самый 1 копок. Если у вас хватает силы копать, то как минимум 1 копок вы скопать сможете. Если при копании 1 копка стамина дошла до 0, то тик не засчитывается. Сам персонаж перестает копать когда между копками у него меньше 25% стамины есть.
Еще я пользуюсь такой величиной как тик. При приемлемом копании один копок скапывается за 6 тиков и меньше. То есть это сколько раз песочные часы поменяли свое состояние от полного до пустого. У нормальных шахтеров это 3 тика и меньше. Когда человек копает в 1 тик, у него часики не двигаются в принципе и это максимально возможная скорость копания.
Ладно, предположим что стенка у вас кое-как копается. Теперь можно начинать искать руду. Рекомендую копать каждые 10-20 клеток и копать до тех пор пока или камень не упадет вам под ноги или кусок руды в инвентарь. Если не заморачиваться с техникой копания змейкой то просто помните - 3 клетки в глубину. Выходите, отступайте 1 клетку в сторону и еще раз можно 3 клетки прокопать.
И последний совет для новичков и не только. Пещера это не ваша частная собственность. Причем даже если вход в пещеру выходит в вашу деревню. Частная собственность это минимум личник на ваших вещах в пещере, а лучше небольшая стена. И не надо считать себя умнее других и перекрывать например проход по пещере личником с табличками. Кому надо просто прокопают змейку рядом и все равно попадут туда куда им надо.
Тайловый радиус подпорки
Вторая картинка иллюстрирует как можно ставить подпорки экономно но немного неправильно. Если подпорки ставить на самый край то остаются опасные зоны не покрытые подпорками, они обведены красным.
Неправильная экономная постановка подпорок
А вот теперь правильный вариант. Обратите внимание на севере где 3 горизонтальных подпорки, вторая по счету относительно первой стоит на 8 тайле, а не на 9. Это позволяет избежать опасных зон в широких туннелях. Здесь добавлена небольшая заливка для наглядности.
Правильная экономная постановка подпорок.
Поигравшись с тайловыми радиусами можно собрать еще несколько регулярных, но более экономных схем постановки подпорок. Но они все отличаются сложностью расчета в игре. Имхо затраты на это не окупают экономию в дереве.
Общее правило при копании змейки - не должно быть больше 3 клеток прокопанных у вас за спиной. Клетки пещеры или клетки у входа в шахту не считаются прокопанными.
Поясню некоторые моменты. При копании змейкой и повороте на 90 градусов нужно встать на тот тайл, с которого мы поворачиваем. Нельзя копать наискосок через угол. Это грозит обвалами и это самая частая ошибка тех кто копает змейки. Вообще рекомендую при тренировке сначала одеть каску и покопать в ней. Каска защищает от потери схп, после обвала можно быстрее приступить к новому копанию.
Второй момент. На анимации видно что я убираю коленца у змейки. При этом я встаю с торца коленца для его скапывания. С торца это делать можно, Пустующих клеток за вами нет. Также обратите внимание что я не скапываю последнее коленце у змейки. Если его убрать, то змейку без обвала продолжить будет невозможно. Исправление змейки после такого косяка требует каски. При разветвлении змейки очень рекомендуется ставить подпорки или использовать каску, и разветвлять до скапывания колен. Обвал или несколько я гарантирую, поэтому в медвежке лучше так не делать. Это актуально когда идет проход к какой-то точке и по пути начинает расти руда, дальше доходит до некоторого максимума и начинает падать. В этом месте стоит поставить табличку или несколько чтобы не забыть сделать развилку и проверить спот.
При росте ку камня рекомендуется проверять ку на каждом повороте чтобы отследить слева или справа находится максимум относительно направления движения. Ну и маркировать табличками именно эту сторону и именно нужное коленце.
Это то что касается проверенных практик. При таком копании я ни разу не ронял себе на голову ничего и в 4 и в 5 мире. Не ронял по независящим от меня причинам правильнее. Если я ткнул не туда, то это я дурак, а система работает нормально.
Теперь про более опасные практики и теорию. Во первых копать по диагонали тоже можно. Человек который прокопал минимум не меньше чем я в 5 мире говорит что у него обвалов не было. У меня их было штук 5, что немного но согласитесь неприятно. Поворачивать змейки на 90 и 180 градусов тоже можно. Вероятность обвала есть но очень маленькая. Такое допустимо делать на уровне пещере, но крайне не рекомендуется на нижних этажах.
По теории опять же есть возможность во первых скапывать коленца до конца, а не на 1 клетку. Во вторых расширять диагональные змейки также для удобства ходьбы.
Он обычно падает на уже раскопанные площади, но может упасть и на черное пространство при сносе подпорок. Удаляются обвалы обычным Adventures -> destroy
Формула урона без каски = 50 схп*этаж копания. Это для каждого камня. Я знаю случаи прилетания сразу 6 камней на 1 этаже с летальным исходом. Так что спасает или каска или прямые руки.
Отдельно для тех кто читает невнимательно. Каска уменьшает урон от обвала и спасает вашу шахтерскую голову от преждевременной смерти по причине кривых рук.
По поводу подпорок. Их можно смело сносить после скапывания всей породы под ними. Снос подпорки всегда вызывает обвал. Обвал как при ломании подпорки, так и в другом случае имеет радиус такой же как тайловый радиус подпорки стоящей в той клетке что инициирует обвал. Так что товарищам находящимся рядом рекомендуется держать безопасную дистанцию в 10 клеток минимум. Обвал может снести подпорку находящуюся в радиусе действия этой. В теории возможна цепная реакция когда подпорки строятся одна от другой. На практике больше 2 штук таким образом не падало. Обвалы ломают шкафы, лодки, стойки, лумы, столики, прялки, сундуки. Не ломают палисады, печки, дома.
После сноса подпорок и расчистки камней на свободных площадках можно строить например дома или расставлять шкафы и сырные стойки. Да, подпорки ломаются свежесозданным голым твинком секунд за 8 примерно. Поэтому можно не подвергать опасности основного персонажа.
Нужно помнить что в игре есть 5 этажей. Этаж пещер я считаю первым. При копании вниз рекомендуется делать шахту именно в пещере. Особенно если шахта у вас первая. Ку руды и камня в шахте вычисляется по формуле этаж*10. На любом этаже также есть споты глины и твердости. На споте глины руда и камень выше по качеству.
В шахтах есть все те же споты что и на поверхности, плюс еще один.
Спот глины, он же спот камня или руды. При этом растет ку камня\руды выкапываемого из стен и если стена с рудой выше ку10 находится рядом с мелководным озером, то на нем будет появляться пещерная глина соответствующего качества, а так же копаться речная глина такого же качества. Копание речной глины единственный способ спустить спот глины и понизить ку камней и руды вокруг озера.
Второй спот - это спот воды. Они тоже есть на 1 уровне и некоторые озера имеют воду выше ку10. Источник воды в таком озере работает аналогично речному. Ку падает после забора очередной порции воды. К слову кто-нибудь пробовал с dowsing rod искать колодцы в пещере? Звучит абсурдно, но не исключаю что просто никто этим не занимался. А ведь возможно работает.
Третий спот - спот земли. Этот спот влияет на качество собираемых cavebulb, gimmermoss, stalagoom, паутинок и паучков которые бывает попадаются при сборе тоже.
Четвертый спот это спот рыбы. Ага, в глубоких озерах водится рыба, и если повезет даже не ку10. Для ловли крайне желательна лодка.
Пятый спот которого нет на поверхности - спот твердости. Распределяется как и любой другой спот. Понизить его нельзя. Твердость растет от края к центру и проходя центр начинает падать.
Проспектим с помощью раструта. Уровни на которых можно найти драгмет.
Проспект показывает наличие металла на уровень ниже вашего. Только на один. И работает хорошо если вы находитесь над клеткой где точно есть спот и плохо на граничных клетках спота. Если вы проспектите на поверхности, то вы находите металлы в пещерах. Если из пещер, то проспектите металл на втором уровне и так далее.
Общий принцип поиска раструтом. Проверили один раз и получили направление. В Эндере оно останется розовой полосочкой сектора при должных настройках клиента. Отходим тайлов на 30 перпендикулярно в сторону от места первой проверки и пробуем еще раз. Получаем два луча пересекающиеся в предполагаемой точке спота. Теперь копаем\перемещаемся в точку пересечения этих лучей и проверяем еще раз. В итоге мы должны получить сообщение о том что мы нашли.
С начала 4 мира механику проспектинга изменили или как многие говорят поломали. Сейчас раструт может показать что минералов нет там где они есть. Может показать пустой круг.
При изготовлении раструта теперь важно его ку. Ку воды влияет на конечный продукт, но не сильно. Одна шестая или одна десятая качества зависит от воды. Поэтому не стоит делать раструт из хорошей воды если у вас нет постоянного ее источника. Но и выбрать ку40 воду лучше чем ку10. Несколько пунктов дальности вы выиграете. Про то что пишут ку раструта+ку воды пополам - наглое вранье. =) Можете сами проверить.
Ку раструта влияет на его дальность. Формула: ((Q-10)*5)*((Q-10)*5)
В данном случае имеется ввиду что ку 30 экстракт будет проспетить квадратный радиус ((30-10)*5)*((30-10)*5)=100*100 клеток. То есть миникарту во все стороны от персонажа.
По поводу поиска хорошей руды и драгмета. Нет смысла использовать раструт на поверхности или в пещерах. Если повезет вы конечно найдете серебро, но не более того. Золото можно найти только начиная с 3 уровня.
Искать раструтом на промежуточных этажах до 3 или 4 тоже нет особо смысла, потому что ниже руда однозначно лучше.
На 3 или 4 этаже можно начинать разведку в поисках драгмета. Почему именно на этих этажах? На втором есть вероятность наткнуться на серебро и напроспектить золото, но наткнуться на золото не выйдет. На 5 перестает работать проспектинг. Плюс проходка 5 уровня требует хороших вложений в силу. При выборе идти по 3 или 4 этажу надо помнить что на 3 этаже легче копается и чуть менее злые обвалы. На 4 больше вероятности найти драгмет. По опыту чем ниже - тем больше спотов попадается.
Разведка представляет собой прямые змейки тянущиеся на много миникарт в ту или иную сторону. Змейки копаются от ствола шахты в разные стороны, периодически делая параллельные ответвления. Расстояние между параллельными ветками - ку среднего доступного раструта*2. То есть например для среднего раструта в ку25 расстояние будет около 160 клеток между паралельными ветками. При таком покрытии вы сможете отпроспектить всю руду что находится на 5 уровне и имеете некоторую вероятность рандомно наткнуться на нее на 4.
Что еще стоит учесть при проспекте. Поскольку он забагован, стоит проспектить несколько раз в одном месте или перемещаясь на клетку в сторону пока не будет стабильный результат.
Кости с правильно разделанного тролля позволяют сделать пилу много выше ку200. Мясо имеет 25 базовых феп и чуть ли не под сотню если правильно разделано и пожарено. Шкура тролля очень долго сохнет, но это лучшая кожа в игре. После дубления может быть легко 140-150. Медвежья выше 110 редко поднимается. Также шкуру можно порезать на ремни и сделать 4 лука ку140-150. Ну и череп конечно же дает больше 2 миллионов опыта если учится правильно, с ожерельем, кольцами. чаем.
При охоте на тролля да и копании вообще надо помнить что он может рандомно появиться при выкапывании любой клетки породы с очень низкой вероятностью. Я к счастью ни разу них не выкапывал, хотя копал довольно много. При копании всегда планируйте пути к отступлению в случае чего. Тролль довольно медленный и убежать от него можно на 3 скорости. Но надо быть к этому готовым. Вовремя очищать завалы в змейках, спрямлять коленца, держать запас воды хотя бы флягу. Знать где выход или ближайшие озера. Потому что первая задача шахтера выкопавшего тролля - выжить. А потом уже убить и разделать. Очки вложенные в анарм и броня тоже пойдут на пользу.
По поводу охоты в основном используется 2 варианта. Или убегание на мелководье. Тролли не умеют плавать. Или если это нижние уровни шахт - забрасывание тролля твинками и его убиение до того как твинки разложатся до скелетов. Скелеты тролль ломает. Как вариант можно заблочить змейку где находится тролль камнем из подвала. Дальше уже дело техники, берется праща и ковыряется до победного.