В преддверии выхода Age of Wonders III. Немного истории.

27.03.2014 16:00

В конце девяностых, пантеон пошаговых стратегий прочно оккупировали три столпа жанра — Heroes of Might & Magic, Disciples и Age of Wonders. «Герои» стали самой массовой игрой — благодаря низкому порогу вхождения и увлекательному геймплею, она завоевала массу внимания геймеров со всего мира. Многих, впрочем, не устраивала чрезмерная упрощённость серии, ответом на которую стало «переходное звено» Disciples. Но и здесь нашлись недовольные — Disciples явно проигрывал в графике, а многие навороты не работали должным образом, что многим также оказалось неприемлемым. Окончательную точку в споре «Что выбрать?» поставила Age of Wonders.

Серия Age of Wonders начала свой путь ещё в далёком 1996-м году — тогда ещё мало кому известная компания Triumph Games в содружестве с Epic Megagames (те самые, что скоро станут главными конкурентами законодателей шутерной моды, ID Software) задались целью сделать свой ответ HoMM 2. В те далёкие времена, простое клонирование идеи не могло принести успеха — путь к сердцам геймеров получали лишь самобытные и уникальные проекты. Исконную концепцию «Героев» нужно было основательно тряхнуть и переработать. Встряска заняла три года и превратила типичный клон Heroes of Might & Magic в икону жанра.

Практически уничтоженная катаклизмами человеческая раса, находит приют в королевстве эльфов. Спустя десятилетия, люди поднимают восстание и практически уничтожают древних жителей лесов. Эльфийский конгломерат раскалывается на две части — культ Хранителей и культ Бури. Первые выступают за мирное урегулирование конфликта и поиск диалога с людьми, а вторые — за тотальную аннигиляцию неблагодарных людей. Для достижения своей цели, лидерам культов предстояло добраться до Долины Чудес.

Age of Wonders апеллирует к вселенным Толкиена — получилась фэнтезийная стратегия о сложных взаимоотношениях рас и борьбе эльфийской расы за своё существование. Взаимоотношения между расами — не пустой звук. В игре присутствовало более двенадцати рас, начиная от банальных людей, эльфов и полуросликов, и заканчивая экзотическими, для своего времени, ящеров и фростлингов. Формируя армию из разных рас, никогда нельзя было утверждать, например, что подконтрольные полурослики внезапно не дезертируют из армии гоблинов и не ударят в спину. В зависимости от поведения игрока, отношение других рас к собственной могло меняться вплоть до прямо противоположного — можно было спокойно помирить народы полуросликов и нежити, либо наоборот, рассорить извечный союз тёмных эльфов и орков. Навороченность дипломатических отношений, словно сошедшая со страниц Civilization, оставляла непаханое поле для экспериментов.

Изометрический вид Age of Wonders сильно отличался от вида походовых стратегий того времени — мир AoW поделён на нетипичные шестигранные клетки-гексогоны. В зависимости от типа местности, армия героя могла замедляться либо же наоборот — идти по нетипично быстро для себя скорости. Вообще, скорость — немаловажный фактов в Age of Wonders. Многие задания завязаны на определённый временной промежуток, что вынуждало внимательно строить маршрут героя и отказываться от мощных, но крайне медлительных юнитов или осадных орудий, которые неминуемо тянули армию назад. На поздних этапах, допускалось терраморфирование — благодаря мощным заклинаниям героя и способностям некоторых юнитов, зелёные луга можно было запросто превратить в заснеженные степи или раскалённые пустыни, в условиях которых вашей армии фростлингов или кочевников было бы максимально комфортно передвигаться.

В бою, деление на клетки остаётся, но в отличие от того же HoMM, Age of Wonders представляла куда большее пространство для тактических изысков — в основном, благодаря невообразимому количеству боевых заклинаний и пресловутому набору рас. Пресловутая дипломатия не обошла стороной и эту часть игры — например, двары с удовольствием побегут яростно крошить на кусочки нечисть с неистовой силой, но будут неистово сопротивляться атакам на дружественных полуросликов.

Также, Age of Wonders одной из первых попыталась совместить пошаговую стратегию со стратегиями в реальном времени — в игре присутствовал режим передвижения в реальном времени, когда игроки перемещались не по очереди, а одновременно. Этот режим, правда, более прижился в мультиплеере, нежели в одиночном режиме — совладать со скоростью реакции искусственного интеллекта, не стеснённого рамками интерфейса и обладающего молниеносной реакцией и многозадачностью, было крайне затруднительно.

Спустя три года, Triumph Games разродилась продолжением своей игры — Age of Wonders 2: The Wizard's Throne оставил базовые идеи игры нетронутыми, предпочтя провести над собой работу по выявлению и исправлению ошибок. Продолжение игры оказалось успешным — через год после релиза, компания выпускает независимое дополнение Age of Wonders: Shadow Magic.

Спустя почти одиннадцать лет, Age of Wonders возвращается. Разработчики остались верны базисной идее игры, и вдохновившись формулой: «Ещё больше, ещё выше, ещё быстрей» клепают каноническое продолжение. Изобретать велосипед они не собираются — перед нами всё та же неустаревающая классика в яркой графической обёртке. Война людей и эльфов продолжается — спешите увидеть.

 

2021 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.