Обзор Warlock 2: The Exiled

21.04.2014 11:34

Я вёл свои легионы уже по четвёртому или пятому миру. Осколки, так мы их называем. За спиной остался портал, что вёл в мир, сокрытый в вечном мраке ледяных пустошь. Ледяных до того самого момента, пока с другой стороны того мира из иного портала не шагнул мой первый воин. Теперь это мир вечного пламени, огней, выжженных пустошей и мёртвых, обожжённых, выгнутых в неимоверной муке, тел. Меня не просто так называют Великим магом. И не просто так я возвращаюсь домой, навстречу Единому, что попрал все наши законы. Ардания ждёт, а этот осколок, полностью покрытый пустынями и песком, уже практически остался позади. Я гляжу под ноги, сквозь мутное стекло вижу замершие в ярости лица своих врагов. Всё горит, всё плавится. Горит даже сам огонь. Я видел, я проверял.


Вздымаются волны как горы

И к тверди возносятся звездной,

И с ужасом падают взоры

В мгновенно разрытые бездны.

Подобная страсти, не знает

Средины тревожная сила,

То к небу, то в пропасть бросает

Ладью без весла и кормила.

Не верь же, ко звездам взлетая,

Высокой избранника доле,

Не верь, в глубину ниспадая,

Что звезд не увидишь ты боле.

Стихии безбрежной, бездонной

Уймется волненье, и вскоре

В свой уровень вступит законный

Души успокоенной море.


По сути, продукт моего мыслетворчества и строки Алексея Константиновича Толстого дают полное метафизическое объяснение всей сути происходящего на экране в Warlock 2: The exiled.

Что же такое эта игра? Для выяснения ответа на этот вопрос нужно оглянуться назад и увидеть там Warlock. По каким паттернам (или пусть будет признакам) мы определяем (позиционируем) для себя эту игру?

Цивилизация. Трудно не признать, сколь огромно влияние этой серии игр на пока ещё зарождающегося игрока на рынке. Цивилизация всегда была построена на нескольких китах: дерево технологий, взаимоотношения с другими Лидерами и контроль территорий (ситуации в целом). Warlock же подменил понятия, заменив "древо технологий" на "древо магии", "Лидеров" на "Великих магов", а "контроль территорий" приобрёл более глубокий и несколько иной смысл.

Соединив этих китов со своими мелкими разработками Ino-Co Plus...

Master Of Magic

Существование Master of Magic я не отрицаю и даже вижу совпадений на более чем 80-90%. Но проблема в том, что я, как и большая часть игроков, в эту игру не играл, а посему могу судить лишь по текстовым описаниям. Впрочем Ino-Co Plus не отрицают огромного влияния, оказанного на них Master of Magic. Хорошо это или плохо – решайте сами.

Соединив этих китов с другими мелкими разработками Ino-Co Plus получили абсолютно свежий оттиск на жанре пошаговых стратегий и в каком-то смысле более лёгкую версию Цивилизации, где при желании можно разыграть партию всего за два-три часа.

Поэтому нет ничего удивительного, что Warlock получил одобрение игроков. И тем более нет ничего удивительного, что разработчики ваяли продолжение последние практически два полных года.

На что похожа связь между Warlock и Warlock 2: The Exiled? Некоторое время после запуска игры кажется, что вторая часть является просто глобальным модом к первой. Впрочем, с мода всё и началось. Сюжетная завязка связана в первую очередь с DLC "Armageddon".

Нет, стоп. Всё началось ещё раньше.

Ардания. Страна под руководством Великого Скучающего Короля и его Мудрого и разруливающего любые ситуации Советника. Если вы играли в Majesty 2, то история эта вам знакома. Король развлекался: отбивал нашествия гоблинов и демонов, спасал подданных, уничтожал чудовищ и монстров. И так хорошо у него это стало получаться, что пришла в один из дней к нему скука смертная. Решил Король развлечься старой доброй охотой и устроил облаву на оборотня, что казался вполне себе обычным, среднестатистическим. После этого такое завертелось, что Его Величество был вынужден собрать войско невиданное, лучших своих людей, отправился на Север да там и сгинул вместе со всем войском.

Вместе с Королём ушёл и Советник, поэтому не очень умный Наместник остался один. С работой не справился, богатство, накопленное Советником и Королём, просрал, а Боги внезапно решили помериться тапками, вследствие чего Королевства не стало, подданные разрознены, Боги дерутся, тлен и безысходность.

И тут появляется Гендальф и орлы... Решив, что дело утопающих спасаться самим, Величайшие Маги мира Ардании решили объединиться в АО и взялись восстанавливать Арданию, Мир и Порядок – Нежить, Ящеры, Люди и другие существа в едином порыве принялись трудиться не покладая рук своих во благо и с целью Великого Коммунизма. Вот тут-то на них и снова обратили внимание Боги. Собралась Верховная Божественная Рада и учредила очередную подляну жителям Ардании – кто ушатает, мол, других Великих Магов, того мы одобрим и сделаем Королём нового Королевства. Шёл 91-ый год...

Долго длилась война Магов, аж цельный Warlock и все его дополнения. И вот под конец последнего дополнения (по сюжету) Миральбус Шляпник уже допинывал Великого Мага дремеров в одном из миров, когда оставшийся в Ардании один из его великомагических коллег произнёс заклинание Единения. Заклинание это позволило ему самому стать частично –Арданией, частично – жителями Ардании, практически целиком – Богом и остаться немножко Великим Магом. Силушка такая позволила ему выпереть из Ардании не только конкурентов-магов, но и заказчиков-Богов.

Миральбус Шляпник допинал Владыку дремеров и расстроился, что его так кинули – ни власти, ни людей – и побрёл сквозь миры назад, на Родину. По пути повстречал новую расу, которая зовёт себя Странниками, и по наличию родины такие же бомжы, как теперь и Шляпник. А дальше уже всё зависит от нас.

По сути за сюжет здесь отвечает новый режим игры: "Изгнанник", The Exiled, если по-буржуйски. Каждый Великий Маг начинает на своём маленьком островке-мире, выбраться с которого можно только через порталы. Каждый островок представляет из себя определённую эко-зону – лавовый мир, мёртвый мир, зимний мир, тропический мир, и т.д. Захватывая островки, уничтожая конкурентов и отбиваясь от полчищ монстров, наш герой пробирается по лабиринту из осколков к миру-двойнику Ардании (догадайтесь, как он называется), а уже из него можно попасть в саму Арданию и навалять... нет, не Единому, а всего лишь его вассалам, бывшим Великим Магам из Warlock.

К чёрту лирику! Разработчики решили, что тягаться с самим Богом – это уже слишком, поэтому вся сила Единого держится на нескольких "овеществлённых" (в смысле бегают по карте) героях. Завалил их – победа. Самое веселье в том, что каждый из этих "ментальных рабов" пытается вам помешать по мере продвижения вашей армии. Великий Погодник начнёт сыпать терраформирующими заклинаниями – то пустыню водой зальёт, то лавовый мир заморозит – мешает как может, короче. При этом отстанет от вас он только в том случае, если применить заклинание, которое он не знает. И это выливается в целый поисковый квест. Другой имбацил (точнее другая... другое? Смертью себя кличет) натыкает по вашим мирам специальных телепортов, что будут спамить слабой нежитью. Ну тоже враг из нелёгких – я, к примеру, последнее зеркало так и не нашёл, поэтому просто добежал в итоге до Ардании и вставил леща этому засранцу.

Почему говорю, что добежал? Потому что сложность и качество ИИ упали донельзя. Главные враги наши теперь не Великие Маги, а обычные монстры, которых компьютер выбрасывает буквально пачками по всей территории раз в несколько ходов. Тот же компьютер ныне, если возникает нужда в усложнении пути, начинает сыпать какими-нибудь неуязвимыми чудиками, при этом забывая, что к тому моменту у каждого уважающего себя мага уже есть спектр всех возможных способов нанести урон, и обычным призраком с иммунитетом к мечам и стрелам нас не удивить, потому что такой призрак умирает с обычного огненного шара.

Те же маги как были грязными ограниченными читерами, так и остались. Читерами, потому что некоторые законы игрока на них не распространяются. Ограниченными, потому что как не умели применять разрушительные заклинания, так и не умеют. Добавить к этому их невозможность пользоваться собственными умениями – заклинание "крылья", чтобы перейти горы или море; различные баффы, чтобы усилить собственных солдат; давить огненными шарами конкретного монстра, которого бьют собственные воины, а не просто рандомного враждебного юнита на карте.

Они первыми предлагают вам мир, альянс и собственных женщин, но уже через пару ходов нападают на превосходящую их по силе армию и тут же предлагают дань, женщин, новое заклинание и сундук золота, чтобы... уже через пару ходов повторить это действие до полного совпадения. Я сейчас говорю про сложность "невозможная", если кто не понял. В той же Цивилизации на самой хардкорной сложности другие нации начинают убивать тебя просто взглядом. Здесь же ничего не меняется. Разве что есть шанс, что враг начнёт читать заклинание Единения, которое автоматически завершает игру.

Претензия ли это? Пожалуй. Но если вспомнить, что игра скорее всего затачивалась под мультиплеерные сражения, то тут акцент уже меняется полностью – игра раскрывается и становится даже интереснее аналогичных поединков в Civilization. По-настоящему Великими маги становятся только когда сидят по ту сторону такой же шайтан-машины, что и ты. "Духи из машины" с этой целью не справляются, поэтому даже не вздумайте ругаться на одиночный режим. Я за вас уже это сделал.

Горесть и страдания, что дарит нам новый режим, отрицать нельзя, но и плюса значительного у него не отнять. В отличии от стандартной песочницы, где "нет времени на игры", этот режим поощряет исследование мира. Две-три игры позволяют изучить бестиарий мира так, как это не позволяет песочница, потому что в ней особого смысла лезть в мир, где тебе надают по ногтям и заднице за просто так, нет.

Сильно изменился и смысл исследований заклинаний. Теперь это не хаотичное месиво, в котором следует копаться, а ступенчатое древо, состоящее из трёх веток, в каждой из которых нужно исследовать несколько заклинаний более низкого порядка, чтобы шагнуть выше. А самое интересное, что дарят заклинания, – это конечно качественный подход к изменению рельефа местности и его эко-систем. Опустить половину пригорода врага в пучины морские или отправить гекс с ценным ресурсом на вершину горы – это новый вид борьбы и повышения собственного благосостояния. Превращаешь земли противника в мёртвые пустоши, и вот он уже не может прокормить собственную армию. Зажали тебя враги несметные на конце полуострова – отступление в море есмь смерть, но вот уже суша пред тобой, а после – нет ни суши, по которой ты шёл, ни врагов, которые пытались тебя преследовать по этой суше. Землю надо за собой обратно опускать, если вы понимаете юмор ситуации.

Попытались разработчики улучшить и квестовую систему из предыдущей части игры. Теперь во время игры нас сопровождают не только бесконечно повторяющиеся квесты "Постройте магический полигон, тыквоферму и сарай", но время от времени происходит и срабатывание определённых событий. Самый запоминающийся и довольно продолжительный квест – это проблема с нашествием мелких тварей. Город заполонили крысы. "Телепортировать их куда подальше", – восклицаем мы в лице Великого мага. Так и происходит, а через десяток ходов в город прибывает обоз тараканов. "Телепортировать их куда подальше", – уже отработанной фразой решаем мы проблему. И тут появляются мухи. "Телепортировать их куда подальше?", – спрашивают нашего мнения уже поднаторевшие в телепортациях волшебники. Киваем и забываем про ситуацию, как вдруг прямо у столицы появляется вооружённый до зубов отряд боевых магов, а главный восклицает: "Я есть великий волшебник из Куда-подальше! А ты есть тот, кто послать мне всех этих крыс, тараканов и мух! Я требовать компенсации!".

И вот казалось бы: как можно запороть такой гениальный ход? А просто! Ответом на требование мага будет лишь "принять бой" и "отказаться от квеста". Ну как так-то?! Я не понимаю!

Или сделать неплохой ход в лице игры за различные расы, ведь у них в таких диалоговых запросах могут возникать уникальные реплики. За Нежить например при терроризировании вампирами окрестного города можно принять их на службу, в то время как остальные расы могут лишь импровизировать в уничтожении этого отряда.

При этом строительство городов идёт по старой схеме: крепость в центре и различные строения на всех доступных гексах вокруг. Тут я нового сказать ничего не могу – эта схема продолжает прекрасно работать. Дефицит площадей заставляет продумывать специализации городов, но благодаря заклятиям терраморфинга появилось несколько больше возможностей для манёвра.

Город всё также можно усилить строительством дополнительных башен вместо строений или нанимать вместо этого войска. Бойцы нашего развивающегося королевства всё также подвержены влиянию опыта и получению уровней. Кроме набора стандартных бойцов каждой расы время от времени появляется возможность нанять героя. Героям к обычной прокачке позволяется время от времени получать за опыт различные умения. Во всём остальном от обычных солдат они не отличаются, разве что каждый из них имеет своё описание. Герои также делятся на обычных и уникальных. Уникальные чуть посильнее и шанс появления их для возможности нанять довольно мал. Ну в общем, всё как обычно. Всего героев можно нанять до четырёх единиц, и каждому из них можно надеть до трёх предметов различного характера. К примеру древний огр может надеть целых две брони и артефакт, а архимаг два артефакта и посох. Благодаря предметам герой даже самого первого уровня способен становиться весьма опасным в поединке.

Сами сражения выглядят при этом даже чуть хуже, чем в уже стареньком Sid Meier's Civilization V – простая куча-мала, в которой какие-то воины выживают, а какие-то просто падают замертво, хотя перед этим обе стороны от души дубасили воздух.

У заклинаний к новой части игры дополнительно появилась возможность вставлять особые камни, которые временами выпадают из поверженных врагов. Таким образом самые слабые камешки просто чуть-чуть увеличивают, например, мощь заклинания, в которое вставляются. Самые сильные же увеличивают эту мощь значительно, но при этом требуют дополнительную подпитку или время произнесения. Это вносит своё разнообразие в игру, позволяя добиваться значительных расхождений с противником даже в рамках полного совпадения расы, героев и изучаемых заклинаний.

При этом игра, как и всё новое, страдает от временами встречающихся багов, вылетов и утечек памяти. Не смертельно, потому что система автосохранений здесь работает превосходно, а сами проблемы исправятся вереницей патчей.

Нет претензий и к звуковой составляющей игры. Всё там на месте: жужжит, крутится, вертится, играет на фоне. А вот редактор хотелось бы отметить отдельно – довольно редкое явление в современном мире. Редактор тут интегрирован в мастерскую Steam, при этом позволяется не только создавать свои карты, но и кампании, заклинания, героев, эффекты и даже целые моды. Пока мастерская заполнена всякой фигнёй, но уже появились первые наметки для значимых творческих поползновений со стороны пользователей. Это не может не радовать.

Резюмируя, хочется отметить, что Warlock 2: The Exiled – это просто качественное улучшение и изменение множества граней Warlock. Да, трудно отрицать, что игра скорее похожа на глобальный аддон к оригинальной игре, но, друзья, пора уже свыкнуться с мыслью, что это современная модель ведения бизнеса в игровой индустрии. Всё, что можно продать, будет продано, а это значит, что нас ждёт очередное дополнение с артефактами, героями и развитием сюжета. В общем я ожидаю даже продажу дополнений с кампаниями, недаром для этого появилась отдельная кнопка в главном меню. Но пока следует надеяться на лучшее и коротать время в сражениях с оппонентами в добротно сделанной игре. Все предпосылки для этого есть.

 

2021 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.