Видеообзор Castlevania: Lords Of Shadow 2

15.05.2014 15:30

Все познается в сравнении. И если начать сравнивать вторую часть Lords of Shadow с первой, то можно прийти к очень прискорбным выводам. В 2010 году MercurySteam под присмотром Кодзимы перезапустили легендарную серию Castlevania, полностью пересобрав ее с чистого винта. Она была интересна с точки зрения приключенческого жанра, словно Enslaved. Она вобрала в себя все лучшее из God of War, а именно все лучшее из второго пришествия Кратоса. Она была по-кодзимовски драматичной, хоть история и была простовата. Но глубина была, были эмоции, и когда главный герой плакал в финале и оставался совершенно один, мы за него переживали. Сюжетный поворот с Дракулой в современном сеттинге заставлял кожу звенеть – такого развития событий никто не ожидал. Первая Lords of Shadow была огромной, комплексной, сложной, с невероятно красивыми локациями и такими же боссами, битва с каждым из которых помнится до сих пор.

Каково же было наше удивление, когда продолжение не подарило нам хотя бы то же самое. Оно сделало шаг назад.

Видеообзор Castlevania: Lords Of Shadow 2Обзор Castlevania: Lords of Shadow 2 от Виртуальные радости

Смотреть видео в youtube - http://youtu.be/AJKW37hzJPY

Габриель, герой первой LoS, стал великим вампиром Дракулой. Убить его невозможно, и жизнь у него очень скверная. На замок бывшего человека нападает армия света и громит все к чертям. Мы просыпаемся много-много веков спустя. Дракула обессилен, выходит на улицу в одной простынке и ничего не помнит (снова амнезия? Вы серьезно?). Но ситуация резко меняется когда к нам приходит бывший враг Зобек, отпаивает нас кровью и просит о помощи. «Помоги мне и я избавлю тебя от твоего бессмертия» – вещает он. А помощь вот в чем заключается – нужно убить приспешников Сатаны, чтобы предотвратить его появление на Земле, а, следовательно, остановить апокалипсис. Герой включает внутреннего идиота и начинает работать на своего врага, человека предавшего его в первой игре. Почему? Во славу Сатане, конечно!

Чем дальше в лес – тем гуще бред. Мы начинаем играть и оказываемся в престранной ситуации. Сначала на нас вываливают главу, происходящую в наши дни. Наши дни – это уровни, состоящие из коробок, бочек, труб, тошнотворного металла здесь и там, на манер схематичных локаций какого-нибудь Mass Effect. На нас вываливают стелс и заставляют прятаться за этими коробками, бочками, трубами, и тошнотворным металлом, остерегаясь больших мутантов – ребят из XCOM. Серьезно. На нас вываливают крыс, в которых можно вселяться и бегать по вентиляциям, а так же говорят, что вон того парня можно захватить, завладеть телом бедняги, нажать рычаг и открыть вон ту дверь. Если у фаната первой Lords of Shadow еще не случился приступ, то позволь, дорогой зритель, продолжить разговор о «наших днях». У нас тут есть центральный хаб. Из него мы вольны выбирать свой путь. Естественно, все, что происходит на этой локации, можно назвать тремя словами – бесконечный респаун мобов. Монстры выглядят, будто их дизайнер – человек, награжденный «отсутствием вкуса года». Это не только мутировавшая непонятная субстанция. Здесь встречаются крылатые роботы с пулеметами и мехи побольше. Ключевые слова – роботы с пулеметами. А еще они ставят мины… Да. И хочется пробежать мимо, а не получается. Нас знакомят с акробатикой, к слову упрощенной, что хорошо, но пока не убьешь всех монстров, тебе не дадут спокойно залезть вон на тот уступ. И это головная боль. На экране происходит плохой Darksiders. Очень плохой.

Боевая система изменений не претерпела. Есть кровавые удары, на манер креста с цепью из первой игры, есть меч и огненные перчатки. Обе вещи – аналог старых светлой и темной магии. При ударах мечом восстанавливается здоровье, при ударах перчатками увеличивается урон. Суть осталась прежней. А то, что раньше были добивания с оружием, а теперь добивания с питьем крови жертвы и последующим восстановлением части здоровья погоды не делает. Боевая система абсолютно идентична первым приключениям Габриеля. Кроме всего прочего, играли мы на третьей из четырех доступных сложностей. И прокачивать способности перестали после половины путешествия. И знаете что? Мы с легкостью справились. Потому что механика эта еще со времен God of War сломана. Если вы наловчились делать контратаку, то всю LoS можно пройти при помощи трех кнопок. Икс, Икс, Икс. И ничего бы страшного, ведь и предыдущая игра по механике боя не отличалась, но время идет, и даже не совсем удачный God of War: Восхождение от этой болезни практически избавился.

Но все меняется, когда мы попадаем в главы в прошлом. Или будущем. Или это сон. Дракула сам не знает.

Здесь игра возвращается к корням и выдает отличные пейзажи, как в старые добрые, отличную музыку, как надо, а не тот унылый эмбиент наших дней (что стало с Оскаром Араужо – непонятно). В прошлом, в этих хождениях по замку, встречаются лучшие поединки с боссами. Некоторые из них – отдельная тема для разговора. Перед битвой с мастером игрушек нужно будет поставить спектакль, а сам замес пестрит яркими цветами и красотой дизайнерской мысли. Здесь же встречается классическая сцена «выбери меня, нет, выбери меня». Если поцелуете не свою возлюбленную, а другую женщину, выглядящую, конечно, как возлюбленная, то Game Over обеспечен. Сражение с тремя боссами сразу так же на удивление бодрое. Именно в прошлом встречаются загадки. Их всего две, но это довольно приятно. Упомянутая постановка спектакля – одна из них. В остальном же загадок нет. А ведь первая LoS процентов на 30 состояла из оных. Причем сложных, умных.

Между прошлым и будущим можно свободно путешествовать, ведь, хэй, у нас же вроде как открытый мир. Есть специальные места, где мы используем медальон. Приходит волк и забирает нас из одного времени в другое. Поиск записок остался, как и сами испытания. Но мы их не читали и не проходили. Боли хватило и так.

Что в итоге? Куда ни глянь – заимствования с плохой реализацией. Вот Дракула сидит в кресле с пустым бокалом, словно Джеки Эстакадо из Darkness 2. Вот мы бежим по цепи, словно Кратос к лошадям времени. С командой XCOM вы уже знакомы. От врагов мы слышим постоянное «Ю шелл нот пасс». Этот список можно продолжать вечно.

Сюжет, финал истории – просто песня. Во-первых, это снова «я спас мир». Во-вторых, бессмысленный слащавый хэппи-энд. В-третьих, если с судьбой мира все понятно, то с судьбой Дракулы неясно ничего. А ведь акцент в игре сделан не на мир, а на героя, который кричал, что после стольких лет «пустоты», он вернется и отомстит.

Вот так все обернулось. Продолжение одной из лучших игр 2010 года скатилось в заимствование чужих идей и кривую их реализацию. Старые детали работают как надо. Игра красива, с приличным количеством контента, местами отличной постановкой. Эпизоды в прошлом – лучшее, что мы видели в этом году. Но это лишь половина. Другая половина – современный мир с трубами и паром, где Дракулой помыкают, словно он маленький глупый мальчик. Кодзима бы такого не допустил. Без него весь проект стал проходным. Два-три в меру приятных вечера. И продажа диска/удаление игры с компьютера.

Очень жаль.

Оценка: 5.5

Всем спасибо за просмотр!

Автор текста - Александр Демидов.

Монтаж, голос - MDL.

 

2022 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.