Middle-earth: Shadow of Mordor: Возможно, та самая игра по 'Властелину Колец', которую вы всегда хотели - превью от Gamespot.com [перевод]
Часто, описывая нечто новое, мы сравниваем его с чем-то старым. Этот фильм похож на тот, а эта игра - смесь игры Х с проектом Y. В случае Middle-earth: Shadow of Mordor не было недостатка в сравнениях с Assassin's Creed. И действительно, характерная для игр Ubisoft смесь паркура и боевой системы позволяла представить себе новую игру как АС в мире фэнтези. Соответствующими были и мои ожидания, когда я садился за игру: открытый мир, в котором я смогу продемонстрировать свои удивительные акробатические способности и сразиться в несложных, но занимательных боях с вереницами безымянных, подчас незапоминающихся врагов, и всё это на фоне богатой вселенной Дж. Р. Р. Толкина.
Взяв в руки контроллер, я приготовился стать Альтаиром с замашками Арагорна. И поначалу Shadow of Mordor действительно выглядит очень знакомо - главный герой игры, Талион, легко мог бы быть давно потерянным членом Ордена Ассасинов. Но где-то посреди равнин моря Нурнон, одной из внутренних областей Мордора, ощущение дежа-вю куда-то пропало. Местный мир, с орочьими патрулями, военными лагерями и крепостями (не говоря уже о населяющих его диких тварях) враждебен и опасен. Здесь я вовсе не скрытный убийца - я завоеватель. К тому моменту, когда я сумел завладеть разумом дикого карагора (представьте себе варга, только побольше) и превратить его в оркоядного скакуна, сравнения с другими играми потеряли всякий смысл.
Shadow of Mordor, без сомнения, совершенно особенная игра. События в ней разворачиваются между "Хоббитом" и "Властелином колец". Загадочная сила вернула с того света рейнджера по имени Талион, дабы он нёс разрушение в тылу растущих армий Саурона. В подмогу герой получил некоторые модные призрачные плюшки, включая способность порабощать умы тех, чья воля недостаточно крепка. Я воспользовался этой способностью, чтобы обуздать карагора, затем телепортировался, чтобы быстро пересечь большой участок земли и оседлать зверя. После чего я напал на орков и позволил карагору сожрать их трупы, потому что, с одной стороны, это восстановило часть здоровья моего скакуна, но в основном - чтобы порадовать своего нового друга плотью его жертв.
Использование этих способностей - захват разума и телепортация - сильно отличают перемещение и сражения от моего опыта в Assassin's Creed. Телепорт позволил мне попробовать подкрадываться к врагам без необходимости находиться рядом с ними. Я мог пробираться в хорошо охраняемые орочьи крепости поверху, телепортируясь между зданиями и снимая стражей и лучников, расставленных на крышах. Захват разума можно использовать посреди боя. Сняв достаточное количество очков здоровья с противника, вы можете заставить его сражаться на вашей стороне. Бои, в начале которых враги давили меня числом, со временем становились более равными, но никогда не теряли интерес. Каждая группа противников включала в себя несколько видов врагов, что не позволяло мне пройти всю игру, пользуясь дной привычной комбинацией ударов и контратак, как это было в АС. Через орков со щитами приходилось перепрыгивать и атаковать их сзади, в то время как атаки врагов побольше нужно было успешно отразить, прежде чем в их защите появится брешь, достаточная для атаки. Бои были сложными и увлекательными, особенно когда ввязываешься в драку с большой группой противников.
Но самым большим сюрпризом для меня оказалась разрекламированная система Nemesis - сложная игровая механика, дающая каждому встреченному в игре орку собственную личность, а так же создающая гибку войсковую иерархию, которую Талион может и должен использовать, чтобы добиться своих целей. По словам директора по дизайну игры Майкла де Платер, система предназначены для создания запоминающихся отношений между игроком и его врагами, дабы "любой противник мог стать его личным кровным врагом или главным злодеем". Это заявление всегда звучало очень смело, и мне было приятно обнаружить, что я действительно искренне пёкся о своих омерзительных врагах, несмотря на короткое время, проведённое с игрой. И, говоря "пёкся", я имею в виду "ненавидел". Позвольте привести пример.
Задача Талиона в районе моря Нурнон - избавиться от пяти командующих здесь орочьих вождей и посадить на их место своих марионеток. Благодаря сложной иерархической системе, с которой знакомит нас Shadow of Mordor, существует множество способов это сделать. Один из вожде, например, может оказаться пьяницей, и единственный способ выманить его из охраняемой крепости - атаковать его склад грога. Вновь назначенный капитан может смертельно бояться огня, а у другого вождя есть три могучих телохранителя, которых он призовёт в случае опасности. Игрок может использовать эту информацию (полученную во время допросов пленных орков), чтобы спланировать свои действия. Лобовая атака на вождя, страшащегося карагоров, например, окажется отличной идеей, если у вас есть соответствующий зверь. Или вы можете терпеливо поднимать подконтрольного вам орка по служебной лестнице, убивая его командиров одного за другим.
В моём случае телохранитель вождя жил в соседней крепости, так что я решил сперва избавиться от него. Идея оказалась не слишком удачной, поскольку крепость орков была, как это ни удивительно, наполнена орками. До краёв. Численное преимущество было не на моей стороны, и в конце концов какой-то безродный орк нанёс Талиону последний удар, визжа от радости над его трупом.
После вашей смерти Shadow of Mordor прокручивает время вперёд, позволяя вам наблюдать последствия решений, принятых в прошлой "жизни". В моём случае, каждый орк, переживший встречу со мной, получил повышение, а мой визгливый убийца стал капитаном. Оскорблённый таким поворотом событий, я решил отложить свою миссию и сконцентрироваться на мести. Я выследил визгливого орка в другой крепости. Пробравшись по крышам никем не замеченный, я увидел Визгуна (таким прозвищем я его наградил), окружённого кровожадной толпой, в разгаре дуэли с другим орком. Отбросив сомнения (опять), я телепортировался прямо между дуэлянтами, дабы быстро расправиться со своей жертвой. Ничего не вышло, и толпа орков, в самую гущу которой я столь неразумно бросился, быстро расправилась со мной. И вновь Визгун вопил от радости, глядя на мою смерть.
Я решил сконцентрироваться на своей основной миссии, но и о Визгуне не забыл. Мне так и не удалось его убить, и, по закону подлости, когда я вновь погиб от руки другого орка, Визгун вновь был там. На короткое время я искренне возненавидел его, и ничто не доставило бы мне большего удовольствия, чем увидеть его на острие моего клинка.
Именно такие истории игра надеется создавать с помощью системы Nemesis, и исходя из моего короткого опыта общения с Shadow of Mordor, у неё есть хорошие шансы добиться своего. Сравнение Middle-earth: Shadow of Mordor с другими играми может показаться очевидным. Но присмотревшись, вы убедитесь, что это совсем другая история.