King's Bounty: Воин Севера: На 'Невозможном', за Волхва, без потерь.
Всё-таки я начал проходить «Воина Севера» на «Невозможном» без потерь. Зачем это было нужно? Вы же не станете смотреть фильм отдельными эпизодами или читать книгу, перескакивая через главы, верно? Так и хорошая игра (всё же – хорошая, а не отличная, увы!) должна быть пройдена на всех уровнях сложности. По крайней мере, за Волхва.
Усложняя процесс игры, как правило, находишь что-то новое, обнаруживаешь пропущенные квесты, создаёшь новые тактические приёмы. То же самое произошло и в этот раз. С одной особенностью: прохождение на невозможном в самом начале, на Нордлиге, очень сильно зависит от генератора случайных чисел. И, разумеется, от терпения игрока: порой на самой грани фанатизма. Приступим!
Как обычно, самое важное в любом деле – его начало.
Хорошее начало!
Впрочем, даже на невозможном уровне начало «Воина Севера» не представляет проблем – волхв уверенно доберётся до четвёртого уровня опытности. Если вы провели все сражения без потерь, то после двадцатого боя получите титул «Великий стратег», что позволит увеличить численность войска. В любом случае, на бой с Ариманом выйдут пять-шесть метателей топоров, два-три волхва, одиннадцать или двенадцать берсеркеров; остальные бойцы – по вашему выбору.
Успех кампании весьма сильно зависит от экипировки, имеющейся в продаже и тайниках, а также от выдаваемых алтарями бонусов. Перекос в сторону защиты или атаки за счёт интеллекта – не слишком хорошо, при интеллекте меньше десяти вы, скорее всего, не сумеете победить некроманта Уладара. Имеете значение и количество маны, оптимальный вариант – не меньше тридцати единиц. Заданные генератором показатели можно изменить, если начать новую игру: но торопиться всё же не стоит – вдруг именно в этот раз у некроманта слабое малочисленное войско, и его удастся победить имеющимися силами?
Но на три фактора, необходимых для победы, повлиять можно: правильно распределить руны по умениям, добиться получения ордена «Знаток рун» третьей степени и титула «Собиратель кристаллов», дающего прибавку к интеллекту.
Умение «Мудрость» у нас уже есть, берём по одному уровню «Языкознания» и «Магии порядка». Затем – два уровня «Магии Рун», её заклинания – наше главное оружие.
Это интересно!
Почему именно «Магия Рун», а не «Магия Порядка»? В самом деле, «Магия Порядка» находится выше в ветке развития, да и заклинание «Лчение» сочетает в себе неплохой урон по нежити и низкий расход маны. Во-первых, заклинание «Лечение» попадается не всегда. Во-вторых, оно применяется по одному отряду, а «Танец зимы» - сразу по шести. В-третьих, «Лечение» второго уровня уступает по эффективности «Магическому снаряду» того же уровня.
Четвёртый уровень. Рун для развития магии порядка точно не хватит!
В-четвёртых, для достижения третьего уровня «Магии Порядка» (на этом уровне «Лечение наносит очень приличный урон нежити) необходимо двадцать рун духа: вы не только не успеете собрать столько рун до боя с Ариманом, но и на повышение уровня интеллекта ничего не останется.
С дальнейшим развитием возможны варианты, зависящие от числа рун и показателя интеллекта. То есть, получив два уровня «Магии Рун», надо перестать повышать умения и заняться накоплением. Если повезёт, вы получите пятый уровень до боя с Ариманом, и тогда руны распределяются так: увеличить интеллект до возможного максимума за счёт «Языкознания» и «Разведки». Атаку и защиту повышаем с помощью умения «Сила духа»: «Героизм» и «Стойкость» требуют большего количества рун силы. Оставшиеся руны магии можно вложить в умение «Медитация».
В процессе обучения под руководством Гутторма разбиваем все приданные отряды на пять и каждый из них по нескольку раз за ход активирует руны. Получение уровней соответствующей магии увеличит количество рун у ваших бойцов, особенно – у волхвов и метателей топоров. Если всё пойдёт как нужно, вы получите «Знатока рун 3» ещё до встречи с Ариманом и 30 % прибавку к их эффективности соответственно.
«Собирателя кристаллов» получить проще всего – не тратьте их на усиление заклинаний, пока не соберёте тридцать штук. Просто исследуйте карту, уворачиваясь от противников, и нужное количество будет собрано быстро.
Некоторые проблемы могут доставить четыре «мини-героя»: без победы над ними вас не подпустят к Ариману. Особенно вреден вампир, граф Арно, обожающий начинать бой с «Призрачного меча». Тактика та же – меняйте состав своих войск, перестраивайте их, уменьшайте число отрядов: рано или поздно Арно начнёт бой с менее пакостного заклинания.
Как ни странно, сам поединок с Ариманом не слишком сложен, его войско удалось победить, даже имея нулевой уровень атаки. Впрочем, как повезёт: иногда он начинает бой с атакующих заклинаний, что доставляет определённые проблемы. Стандартной тактики нет; меняя число отрядов в своём войске и их расположение, старайтесь добиться такого построения войска Аримана, при котором «Танец зимы» нанесёт урон максимальному числу отрядов.
Это интересно!
Если бой с Ариманом доставляет большие проблемы – чересчур многочисленная армия – сохраните игру в отдельный слот и постарайтесь одержать победу любой ценой. Затем проникните в подземелье и определите состав армии Уладара: если она ещё сильнее – с Ариманом не стоит биться вообще, а если, по вашему мнению, победа возможна – загружайте сохранённую игру и продолжайте «пытать» Аримана.
Победив Аримана, спускайтесь в подземелье и очищайте его от всего полезного и враждебного, не трогая, однако Уладара. Распределите оставшиеся руны, пополните армию, если до следующего уровня не хватает немного опыта – зачистите Нордлиг от оставшихся врагов. Стандартной тактики, как и в бою с Ариманом, нет: всё зависит от количества отрядов и их численности в войске некроманта, да ещё от его магических атак.
Победная экипировка.
Идеальный вариант: в первом же раунде вывести из строя всех скелетов-лучников. Вампиров можно атаковать, только когда они в форме летучей мыши, иначе их просто не победить. Осторожно активируйте способность «Берсерк» - не ринутся ли викинги прямо с середину вражеского войска? Если повезёт, всё закончится на третьем раунде, если нет – придётся начинать игру сначала.
Из личного опыта
Я начинал игру пять раз подряд, прежде чем генератор случайных чисел выдал подходящие условия: достаточно слабое войско Уладара, оптимальное соотношение между магией и атакой у моего героя и, разумеется – щит берсеркера в продаже: без него защита викингов слишком мала. Впрочем, радость от победы над некромантом оказалась испорчена Эриком – кто мог ожидать, что он преподнесёт такой гнусный сюрприз? Все его магические атаки были направлены исключительно на моих волхвов, как я ни перестраивал войско и ни менял отряды местами. Так что у тех просто не оставалось времени на атаки, все силы уходили на собственное лечение. А в войске Эрика оказалось сразу три отряда, доставлявших серьёзные проблемы, причём не было никакой возможности уничтожить их магией. Пришлось начинать игру заново ещё раз…
Седьмое прохождение: из семи точек, где можно найти алтари, повышающие атаку, защиту, количество маны или интеллект, четыре были заняты алтарями, дающими… опыт! Что ценнее: получить тридцать единиц опыта (цена одного боя!) или две единицы атаки, для поднятия которых обычным путём нужен десяток рун? Чем думали игроделы, допуская такую возможность расклада? Хоть кто-то из них сам играл в предыдущие части? Нет ответа… Однако, к моему удивлению, Ариман был повержен! Ещё большее изумление вызвала победа над Уладаром. Эрик вновь припас мерзкий сюрприз: 114 мёртвых пауков.
На втором ходу они добежали до моих войск и… пришлось начать игру ещё раз. (Позже я понял, что совершил ошибку: надо было не спешить сообщать отцу о победе над Уладаром, а обшарить острова, подобрать сундуки, улучшить экипировку и умения.)
Восьмое прохождение: атака четыре, защита шесть, интеллект шесть, мана сорок один. У Аримана сто тридцать скелетов в трёх отрядах, пятьдесят зомби – тоже в трёх отрядах. Не считая некромантов, вампиров и скелетов-лучников.
Девятое прохождение: атака четыре, защита пять, интеллект семь, мана тридцать шесть. У Аримана шестьдесят четыре зомби в пяти отрядах и сорок скелетов-лучников.
Десятое прохождение: атака два, защита десять, интеллект восемь, мана тридцать один. У Аримана сто скелетов-лучников в двух отрядах и пятьдесят зомби в трёх отрядах.
Одиннадцатое прохождение: атака восемь, защита восемь, интеллект девять, мана тридцать восемь. Ариман уничтожен, в армии Уладара двести скелетов.
Двенадцатое прохождение: атака десять, защита пять, интеллект десять, мана тридцать шесть. Ариман повержен, Уладар уничтожен, а я покупаю драккар и отправляюсь исследовать островки вокруг Нордлига. Выиграно ещё несколько боёв (единицы не хватило до шестого уровня!), приобретены полезные предметы, на плечо посажен ворон Ринд. Интеллект поднялся до четырнадцати – теперь можно сообщать о победе над Уладаром. Эрик повержен в первом же бою: возросшая мощь заклинаний сразу позволила расправиться со скальдами, доставлявшими столько хлопот. К счастью, Эрик применял свой любимый «Ядовитый череп» по волхвам, а те выдержали удары.
Подведём итог: для оптимального прохождения Нордлига на невозможном уровне без потерь необходимо наличие «Щита берсеркера» в замке, трёх волхвов у Рунольва, третий уровень «Знатока рун», первые уровни «Великого стратега» и «Собирателя кристаллов», второй уровень Магии Рун, заклинаний «Магический снаряд» и «Танец зимы» второго уровня. Не забудьте про ожерелье Дорри и Камзол дрессировщика, дающих по одной единице защиты. Вперёд, на Вестлиг!