«А внутри у ней неонка». Казуальный обзор Sid Meier's Civilization: Beyond Earth

25.10.2014 17:49

Колебания мнения публики о новой «Цивилизации» до релиза можно было описать разве что очень хитрой кривой, столь часто и столь причудливо оно преобразовывалось от «Недомодификация для Civilization V» до «Игра, которая опять перевернёт жанр». Хотя всё и не так ужасно, ближе к истине оказалась всё же левая граница мнений.

Серия Sid Meier's Civilization — ключевая для жанра глобальных пошаговых стратегических игр, и революции с новой частью не случилось: разработчики, вероятно, просто не решились трогать то, что работает. С одной стороны, это правильно, с другой...

С другой, это приводит к странностям. Beyond Earth, напомним, посвящена колонизации планет, далёкому будущему и прочим грандиозным вещам. И, в принципе, человек, не знакомый с серией, может и не заметить подвоха, но практически все элементы остались на своих местах. Вместо золота теперь энергия, вместо счастья — здоровье. Варвары? Местная фауна их прекрасно заменяет. Бестолковые полисы превратились в чуть более толковые исследовательские станции, та же механика боя, даже чудеса света всё так же есть. Доходит до смешного: стратегическое ядро до такой степени осталось неизменным, что даже карта планеты абсолютно неизвестна. И это при тех же темпах развития скорости передвижения, что и в предыдущих частях!

Серьёзно, полностью наземная разведка в мире будущего выглядит как минимум странно. Среди стартовых бонусов можно взять обладание знанием о границах суши, но если этого не сделать, то всё, колонисты будущего оказываются в своём картографическом каменном веке. При этом запускают спутники и космические телескопы.

Сама колонизация тоже не лишена определённых условностей: пришельцы каждый раз одинаковые, планетарные особенности те же, разве что в продвинутых картах мелкие особенности проявляются, но и там нет ничего из ряда вон выходящего. Откровенно говоря, сеттинг не чувствуется. Да, вроде бы другая планета, но по сути не изменилось ничего. В этом можно даже углядеть философский смысл при желании.

Из последних сил вытягивают падающую в штопоре атмосферу игры различные записи и псевдоцитаты. Если в Civilization V при постройке чудес и изучении технологий мы слышали реальные цитаты, то теперь можно послушать высказывания лидеров новых фракций, выдержки из учебников и прочие интересные вещи. Некоторая их часть звучит, на мой вкус, откровенно странно, но хотя бы примерно соответствует обновившемуся контексту. Локализация, кстати, полная, и даже неплохая, хоть интонации и вызывают порой вопросы.

Упомянутых «новых фракций» всего восемь. Скромное количество, открыто намекающее на сотни сотен DLC, но хорошая новость в том, что немногочисленные нововведения Beyond Earth направлены именно на большее разнообразие стратегий.

Хотя по вышеописанному можно подумать, что всё очень плохо, это не так: в сетевой игре об особой атмосферности речи никогда и не шло, серия всегда превращалась в незамутнённую математику. Не говоря уже о том, что ранее сеттинг был весьма и весьма условным: что ещё сказать о мире, в котором интернет можно изобрести раньше компьютеров?

В общем, хотя Beyond Earth и столкнулась с проблемой логичности происходящего гораздо сильнее, чем основная серия, «Цивилизацию» любят не за это, а за механику. Что в ней изменилось?

Маленькая голубая точка

Дьявол скрывается в деталях. В новой «Цивилизации» понимаешь, что хотя почти всё и осталось в том же виде, но изменилось в порядке значимости. Например, шпионы, которые раньше могли служить слабенькой лампочкой для пары клеток вокруг подшефного города, да печально пытаться красть технологии, вышли на совершенно новый уровень. Теперь они одновременно и видят чуть ли не все действия и статистику города, могут красть разные ресурсы, и даже могут устраивать государственные перевороты, если их деятельность оппонент игнорировал. Вплоть до полного захвата столицы!

Главное интуитивное отличие Beyond Earth от предшественниц — она многослойней. Нет, чего-то принципиально нового нет, но всё развернулось так, что игра вынуждает использовать довольно широкий спектр инструментов. Одна из важных особенностей, приведших к этому, тот факт, что, по большому счёту, осталось всего два сценария победы: военный и технологический. С военной всё понятно, достаточно удержать все столицы, а вот остальные четыре победы, на проверку, не так уж друг от друга отличаются: одна общая для всех и по одной на каждый путь развития. Все они завязаны на технологическое развитие и высокое производство, так что их все можно смело называть технологическими победами, хоть и различающимися в деталях.

Другая важная деталь — новая игра гибче. Тут, правда, нужно понимать, что гибче она в очень особом смысле: число юнитов, на самом деле, упало, но увеличилось число их модификаций. Вместо расовых уникальных бойцов появились так называемые «совершенства», три направления развития. Мне очень тяжело отделаться от ассоциаций со StarCraft, больно уж хорошие аналогии получаются. Хотя боевая часть и не изменилась по механике, тактические изменения есть: бойцы «Превосходства», поклонники развития любой ценой, развивают коллективное мышление, так что атакуют лучше, когда есть союзники. Представители «Гармонии» же активно используют местных пришельцев и иные планетарные особенности.

«Праведность», как направление, объединило в себе всех поклонников идеи сделать из новой планеты копию Земли, так что лучше всего продвинулось в терраформировании, изничтожении пришельцев и орбитальных конструкциях. Они, пожалуй, наиболее сильно из троицы подвержены влиянию мелких улучшений-выборов.

Дело в том, что гибкость проявилась на вообще всех уровнях, в том числе и в улучшениях зданий и отрядов. Иногда события происходят «просто так», иногда как реакция на первое строительство здания, иногда на выполнение какого-то неочевидного комплекса условий. Однако каждый раз даётся выбор. В случае зданий выбирается, какой дополнительный бонус они будут приносить в дальнейшем: скажем, давать бонус к науке или к производству военных юнитов? Иные выборы будут давать очки в одном или сразу нескольких из Совершенств.

Новые уровни Совершенств открывают не только новые уникальные здания и отряды, но и позволяют модифицировать бойцов. При этом не только повышается их сила, но и, опять же, даётся выбор из двух опций. Как правило, они позволяют или усилить, или, напротив, сгладить боевые особенности выбранного Совершенства, но бывают и исключения.

Вообще, все эти выборы сюжетно вписаны, так что, наравне с цитатами, помогают выправлять опасно накренившуюся атмосферу. Но более важно именно их игровое воздействие: выборы не всегда противоположны, так что если в одних случаях приходится быть последовательным и выбирать что-то конкретное (как с Совершенствами, например), то в других уже можно ориентироваться по ситуации.

Важные изменения произошли и в древах культуры и технологий. В обоих случаях вместо привычного линейного вида образовалась паутина. И если в технологиях она очевидна сразу, то в культуре сразу внимания на неё не обращаешь.

На экране «направлений развития» накопленную культуру можно вкладывать в четыре разные ветви: силу, знание, процветание и промышленность. Если в предыдущей части бонус давался за полное закрытие одного из восьми направлений, причём одни из них блокировали другие, то здесь можно развиваться как угодно. Причём введено понятие синергии: даются особые бонусы как за общее количество особенностей, взятых в конкретной ветви, так и взятых особенностей определённого уровня продвинутости. Проще говоря, системой поощряется как сосредоточение на одной ветви, так и развитие нескольких сразу.

С технологиями всё проще — просто иди в любую сторону круга. Вообще, многие технологии начала всё равно придётся рано или поздно взять, вне зависимости от избранного пути развития, но в целом здесь тоже всё довольно гибко. Причём сама сеть технологий не такая уж большая: добрые две трети всех интересных вещей находится в подтехнологиях, которые можно начать изучать после материнской. На экране планирования есть хорошая система фильтрации и поиска, как по названию технологии, так и по производимым вещам. Увы, для новичка здесь неудобны значки: например, чудеса света вообще никак визуально не отличаются от обычных зданий. Да и в целом холодные цвета интерфейса именно здесь привели к наибольшей путанице.

В бесконечность и далее

Из других мелких улучшений — спутники и исследовательские станции. Спутники — своего рода вре́менные улучшения местности. Игрок их строит, запускает где-то рядом со своей территорией, и пока их срок годности не истёк, они приносят какие-то бонусы на клетках, над которыми висят.

Вместо городов-государств теперь исследовательские станции. Если послать к ним караван, то они будут приносить... что-нибудь. Станций много, и все приносят какую-то свою конфигурацию ресурсов. Если честно, то в таком виде они выглядят на порядок логичнее, чем прежние полисы. Сама система караванов в целом осталась неизменной: между своими городами — еда и производство, между иностранными — наука и энергия.

Хотя пришельцы и выполняют роль варваров, они чуть более разнообразны в своём составе. Из действительно заметных новых юнитов — морские кракены и наземные осадные черви, способные переломить пополам одним ударом отряды даже поздней игры. Также, конечно, с ними активно взаимодействуют последователи «Гармонии», вплоть до приручения.

На доброй половине клеток карты располагается так называемая миазма — визуально напоминает радиацию из предыдущей части. Воздействует она, впрочем, исключительно на отряды: местную фауну и поздних «гармонистов» лечит, всех остальных, наоборот, царапает, хотя и не очень сильно. Её можно использовать для тактических целей, но в большинстве случаев это просто очередная бытовая проблема, которую необходимо решать.

Роль разведчиков увеличилась. Точнее говоря, не разведчиков, а именно что исследователей: помимо старых-добрых руин... кхм, простите, здесь они называются капсулами с ресурсами, здесь также попадаются реликвии. И вот на них приходится останавливаться, чтобы получить с них бонус. Причём остановиться могут только именно что исследователи, а изначально модуль экспедиции всего один — придётся возвращаться в город и обновлять. Это несколько переставляет приоритеты раннего развития и методов разведки.

Что касается искусственного интеллекта... как всё было печально, так и осталось. Противник может вас невзлюбить за маленькую армию, а после постройки пары танков через пять ходов уже предлагать вечную дружбу. К потере столицы через шпионские операции оппоненты относятся философски, и порой не то что не объявляют войну, а даже не изменяют статус с «дружбы» — по крайней мере, сразу. И, что самое печальное, ИИ всё ещё совершенно, вопиюще бездарен на островных картах. Нет, обороняться будет до последнего бита, но с экспансией всё ещё чудовищные проблемы: ну боится кремниевый болванчик воды, что тут поделать. Впрочем, эта проблема была во всей серии.

Надо отметить, что ИИ-противники появляются только через несколько ходов после игрока или игроков, сразу отображаются на экране дипломатии, а абсолютное положение в пространстве столицы становится известно сразу. Это особенно смешно на фоне отсутствия карты местности, но тем не менее.

Дивный новый мир

Beyond Earth вызывает глубоко смешанные чувства. Все её особенности, тем более в сравнении с Civilization V, можно рассматривать как плюсы, так и минусы. С одной стороны, это всё та же «Цивилизация», во всём позитивном смысле. С другой, число изменений таково, что задумываешься, а нужно ли переезжать на новую часть?

Пожалуй, нужно, особенно если вы фанат серии. Пока ещё сложно говорить что-то конкретное о балансе, но система в целом выглядит более гибкой по отношению к Civilization V. Если всё же в ней нет перекосов, то игры будут разнообразнее, по крайней мере, против людей и ИИ с высокой сложностью.

Игрок, не знакомый с серией, может смело выбирать просто-напросто по сеттингу. Возможно, здесь и сейчас начинать знакомство лучше с Civilization V, как с игрой уже полностью завершённой и пропатченной — новой части ещё только предстоит долгий путь из множества заплаток и DLC.

Что касается тех, кто просто любит пошаговые стратегии... Что же, это «Цивилизация», и этим всё сказано. Пожалуй, это перевешивает суровый ценник. К Beyond Earth нельзя подходить с завышенными ожиданиями: изменились детали, приоритеты, сеттинг, но ядро «Цивилизации» осталось неизменным. Это можно считать минусом, можно плюсом, но всё же это работает. И приводит к ночным многочасовых захватам — только теперь не просто цивилизаций, а планет...

Только не забудьте зонтик от миазмы.

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.