Жизнь, любовь и секс в мире «Ведьмака 3»: превью (перевод)
Блуждая по закоулкам всемирной сети со словечком «witcher 3» в поисковой строчке гугла, я наткнулась на очередную порцию занятных первью «Ведьмака 3». Вкурила их с чувством, с толком, с расстановкой, заценила и решила парочку перевести. Ранее нам уже доводилось читать про боевку и алхимию, про потрясающие пейзажи и открытый мир, про бритые ноги Геральта и Плотву, застревающую в овражках. Теперь же на повестке дня жизнь внутриигрового мира как она есть. Колоритные неписи с их проблемами и историями и центральные персонажи с их чувствами (очень нежными, надо сказать, чувствами), переживаниями и мотивациями… Это, кажется, мы еще не обсуждали.
Живой мир «The Witcher 3: Wild Hunt»
В Ведьмак 3: Дикая Охота CD Projekt RED создали огромную преогромную карту и заполнили ее штучками, которые действительно хочется видеть и с которыми действительно хочется иметь дело. Помните, до выхода Oblivion было много разговоров о том, насколько правдоподобными и реалистичными могли бы быть NPC? Они могли бы не просто слоняться по улицам и спать, но и работать, вместе обедать и вообще вести себя, как маленькие люди. Тогда мы все немного пришли в восторг от того, что оказалось довольно-таки топорным скриптом. Это вовсе не значит, будто Oblivion не был большущим шагом вперед, а Skyrim – следующим шагом в том же направлении, однако не существует такой игры с открытым миром, где бы неписи запоминались лучше, чем небрендированные чипсы.
Но вернемся к The Witcher 3: Wild Hunt. Одно из первых, на что я обратила внимание, играя в Вeдьмакa 3, были люди, почему-то оказавшиеся в пабе с утра пораньше. Я в самом деле радовалась сделанному мною наблюдению, пока не вспомнила: на протяжении столетий пиво было обыденным напитком, подаваемым к завтраку, поскольку вода из колодца могла быть заражена тифом (или чем-то похожим). К тому же, владелец мне объяснил, что это – таверна, а не просто бар; люди здесь и ночуют, и едят.
«Я поместил этих людей туда», – рассказал мне Филипп Вебер, дизайнер квестов. Он был вполне доволен собой. «Сейчас я в основном занимаюсь дизайном сообществ... Таким образом, все люди, которые приходят сюда по утрам, [затем] отправляются в свои маленькие хижины и обедают со своими семьями, ночью они ложатся спасть. Если пойдет дождь, они захотят зайти внутрь [здания]».
Я заметила это, под открытым небом ночами NPC собираются возле костра или спят в спальниках, прижавшись друг к другу. Если сравнивать с The Elder Scrolls, то персонажи ведут себя примерно так же, как и неписи из игр Bethesda, хотя, должна признаться, их анимация не столь неуклюжа, и они не достают внезапно сельскохозяйственные инструменты прямо из воздуха. Кроме того, у них есть несколько возможных маршрутов передвижения в течение дня.
«Этот маршрут может быть очень сложным, – пояснил Вебер. – Например, на Скеллиге живет охотник с семьей. Днем обычно он либо разделывает дома мясо, либо отправляется в лес и охотится. У некоторых охотников могут быть собаки, которые будут помогать им и загонять оленя. У него [охотника] есть жена, а у нее есть свои дела. Возможно, у него есть дети, но коль скоро охотник и его жена заняты работой, дети в течение дня предоставлены самим себе, потому что в Мире Ведьмака нет детских садов. Они могут бегать туда-сюда и швыряться камнями в людей.» (А еще они, между прочим, поют песенки. Вам это может показать забавным, но я по натуре старая дева и готова была дать им в ухо после третьего куплета.)
«Мы, правда, стараемся, чтобы каждый человек в нашей игре рассказывал бы небольшую историю. Это даже не квесты, – пояснил Вебер. – Вы просто смотрите на это, видите это, и это выглядит реалистично.» Вебер не был уверен относительно длительности суточного цикла, но, согласно его предположению, час в игре равен примерно двум минутам реального времени. Следовательно, сутки в игре занимают менее часа – темп, схожий со скайримовским.
В поселке, где я провела сутки, жизнь гудела, людей вокруг расхаживало достаточно много, поэтому улицы и здания не выглядели огромными, пустыми и заброшенными (хотя, в сущности, дизайн видеоигр действительно предполагает, что все дома оборудованы огромными дверями и пустыми пространствами, увы), как это обычно бывает в играх. И, в тоже время, они [улицы и дома] не были заполнены толпами процедурно генерируемых, постоянно обновляемых кукол. Благодаря верно найденному балансу, неписи становятся неотъемлемой частью локации, менее безликими и взаимозаменяемыми. Они не только ухитряются преградить путь вашей несущейся галопом лошади, но и критикуют ваш навык верховой езды, что вполне естественно.
Большую часть отведенного на игру времени я полностью игнорировала основной квест и бродила туда-сюда, выполняя побочные миссии. Вдобавок к этому я поиграла в CSI: Место преступления Средневековье (может, это сделал дворецкий???) и не раз стала кормом для волков, гулей и мужиков в трусах (ну, не знаю, не знаю). Честно говоря, побочные квесты вовсе не кажутся пустой тратой времени.
В конце Пролога я искренне решила заняться выполнением основного задания, но стоило мне начать делать это, как ближайшая крупная деревня, Белый Сад, покорила меня своим очарованием, заставила свернуть с намеченного пути и превратила в своего главного работягу. Это были не просто иконки на мини-карте, которые, безусловно, следовало бы увидеть; я внимательно изучила находившуюся поблизости доску объявлений и отошла, убежденная, что я могла бы славно провести время, отвечая на эти подобия рубричных объявлений, хотя некоторые из них вообще не имели отношения к квестам.
«Некоторые из этих объявление помещены туда просто для истории. Мне нравится объявление, которое можно найти в маленькой деревушке. Не хочу слишком уж спойлерить, но оно касается краснолюда, предлагающего свое тело дамам, – сказал Вебер. – какие-то из них позволят получить квест или подсказку, но другие просто висят там, потому что это доска объявлений. Что-то вроде: этот парень украл мою лошадь, я ненавижу его, он – придурок.»
Объявления и контракты дали мне повод объездить всю округу, где я напоролась на новое приключение (вышеупомянутые мужики в трусах), не вызвавшее мучительного для меня обилия записей в Журнале героя. Я также пережила ряд приключений, просто пытаясь пообщаться с людьми. «Вы продаете лучшие мечи?», – вот что я хотела спросить у краснолюда, прежде чем отправиться по следу поджигателя и, возможно, навсегда испортить отношения между расами в городке. «Как пройти к баракам?», – намеревалась я поинтересоваться у стражника, но я забыла вложить меч в ножны, и это ему не понравилось, я вела себя несколько бесцеремонно, и это совсем ему не понравилось. В итоге все закончилось ужасно неправильно. Были и другие ужасно неправильные ситуации. Убегая от стаи волков, я привела их прямиком в деревню, где они принялись нападать на жителей. Я снова убежала прочь.
«В большом городе, где повсюду люди, у вас не будет возможности полностью от них избавиться, но они могут быть убиты, да, – прокомментировал эти неудачи Вебер. – Если вы приведете монстра в деревню, люди попытаются убежать, но некоторые из них станут добычей монстра и умрут.»
Впрочем, не стоит беспокоиться, важные квестодатели не смогут умереть; они лишь упадут в обморок, а потом снова придут в себя (еще одна типичная для RPG тактика). «Мы хотим, чтобы все выглядело реалистично, но мы не хотим, чтобы игроки сами себя лишили какой-то части опыта», – сказал Вебер. Движимые во всем стремлением к реализму, CD Projekt RED не забыли, что игры призваны развлекать. Рассмотрим случай: если вы захотите провести час, собирая цветочки, вам не придется каждый раз высиживать до конца анимационного ролика. «Мы решили: нет, – сказал Вебер. – Следовательно, коли вы действительно хотите заняться ремеслом, вам придется заниматься им много, и [он подчеркнул] это будет утомительно. Если вы убьете в игре животное, вы просто соберете с него лут.»
Кажется, будто CD Projekt RED в самом деле уважают ваше время, но, позвольте вас уверить, это не так, поскольку количество разветвлений в игре просто поражает. Один единственный выбор влечет за собой совершенно разные квесты и последствия, и все это оборачивается тысячами возможных состояний мира. «Да, все имеет значение и все взаимодействует друг с другом», – сказал Вебер.
У CD Projekt RED есть серия блок-схем, отображающих возможные пути прохождения игры. «Она похожа на схему ядерной реакции, если вам доводилось ее когда-либо видеть, – сказал Вебер. – Впрочем, я не уверен насчет того, существует ли единая блок-схема, отражающая все возможные квесты со всеми возможными последствиями. Я, честно говоря, не думаю, что мы смогли бы вообще таковую составить».
Такое изобилие состояний мира делает каждое прохождение действительно уникальным, неповторимым, только вашим, даже если вам каким-то чудом удастся повторить все без исключения выборы, сделанные другим человеком. Нет действительно «правильного» выбора в таких играх. Взаимодействуя с NPC или с монстрами и прокладывая свой путь через множество дополнительных активностей, вы всякий раз будете создавать отличную от других историю того, как вы проводили время с Геральтом из Ривии. Там масса историй. Для исследования доступны крепость ведьмаков, Белый Сад, Вызима, Новиград и Скеллиге, и каждый из этих центров, если так можно выразиться, окружен огромными территориями – лесами, сельскохозяйственными полями и полями сражений, равнинами, реками, горами и островами. Все они полны нераскрытых секретов и тайн.
«Если вам вздумается пересечь карту с юга на север верхом на лошади, то, думаю, галопом это займет минут сорок», – сказал Вебер.
«Боже», – ответила я.
«Да, – сказал он с ноткой усталости в голосе. – Но вы можете воспользоваться быстрым перемещением в любое открытое ранее место.»
«И пропустить все эти красоты? Я никогда не воспользуюсь быстрым перемещением», – мгновенно пообещала я. Поразмышляв над этим еще какое-то время, я добавила: «Вероятно, я всегда буду пользоваться быстрым перемещением».
Вебер рассмеялся.
Пока мисс Хиллер увлеченно помогала жителям мира «Ведьмака» решать их маленькие проблемы и отбивалась от дядек в труселях, Саймон Паркин из «The Guardian» наслаждался проявлениями жизни иного рода. Речь, конечно же, идет о сексе, ставшем визитной карточкой ведьмачьей франшизы. Та бескомплексность, с которой «красные» затрагивают в своих играх одну из наиболее табуированных в игровой индустрии тем, напомнила журналисту серию GTA. Недаром свою статью он начал не с впечатлений от презентации «Дикой Охоты», а с пересказа обстоятельств одного давнишнего скандала, вспыхнувшего после обнародования хакерами заблокированного контента «Grand Theft Auto: San Andreas» весьма стремного содержания. Впрочем, в отличие от «Rockstar», CDPR поместили в игру постельные сцены отнюдь не забористого эпатажа ради. Итак, давайте разбираться…
…почему секс в «The Witcher 3», этаком «Grand Theft Auto» среди игр в жанре фэнтези, имеет значение?
14 июля 2004 г. Сэм Хаузер, соучредитель Rockstar Games, послал одному из своих сотрудников электронное письмо с перечнем различных видов секса, которые он хотел бы включить в готовящуюся к выходу игру, Grand Theft Auto: San Andreas: «Насыщенный секс (разнообразные позы), – начал он свой «горячий» список, – секс с дилдо (включая возможность убить [sic] кого-нибудь с его помощью), порка (подвергнуться порке) и мастурбация (один из персонажей испытывает непреодолимое к этому влечение; это ДОЛЖНО быть)».
Данное письмо – из ряда вон выходящий пример, но оно вскрывает острую проблему, назревшую в глубине этой огромной творческой индустрии. С самого начала видеоигры содержали в себе, изучали и прославляли насилие, секс же, напротив, всегда был менее распространен. Хаузер в присущем компании вызывающем и нелепом стиле захотел бросить вызов имеющемуся положению вещей: «Мы хотим включить сексуальный контент, который, как я понимаю, ставится некоторыми людьми под сомнение. Но это, если подумать, совершенно естественно (более естественно, чем насилие)».
Команда Хаузера, в конце концов, действительно разработала серию интерактивных сексуальных сцен для GTA: San Andreas. Однако они так и остались не использованными. Их намеренно залочили, чтобы избежать возрастных ограничений при продажах в Америке. Позже хакеры разблокировали и обнародовали эти сцены. В итоге издателю игры, Take Two, пришлось выплатить более $20 млн. ущерба по коллективному иску.
Секс в видеоиграх оказался дорогостоящим табу. А также, по-видимому, чем-то практически неосуществимым. Каждый раз, как он проникал в видеоигру, он приводил вовсе не к тому эффекту, на который изначально рассчитывали. Два угловатых манекена, сношающих друг друга, выглядели либо комично, либо откровенно ужасно.
Однако команда разработчиков Вeдьмак 3: Дикая Охота, похоже, не испытывает проблем ни морального, ни технического характера. Игра, готовящаяся к выходу в мае, содержит сексуальные сцены, созданные с применением технологии motion capture. На съемки ушло более шестнадцати часов. Скорее всего, там не будет хаузеровского секса с дилдо, зато будет прямо-таки хью-хефнеровское количество постельных сцен. И их не придется долго ждать. В самом начале Пролога, в течение первых 15 секунд камера опустится и задержится на аппетитных ягодицах женщины, с которой буквально несколько мгновений назад любился наш протагонист, беловолосый охотник на чудовищ, Геральт из Ривии.
«Люди могут подумать, будто у нас не было серьезных оснований начинать игру с секса, – объяснил Дамьен Моньер, старший дизайнер геймплея. – Нет, нет и нет. Мы ставим вас перед фактом, что ваш персонаж недавно был близок с этой женщиной, дабы вы усвоили: ему, по меньшей мере, должно нравиться находиться подле нее». Мы видим, как они нежно заигрывают друг с другом. Тайна их отношений постепенно раскрывается. Вот она приводит себя в порядок перед зеркалом, а он треплет ее волосы. Данная сцена позволяет еще лучше понять чувства, связывающие этих персонажей.
«Посредством секса мы хотели показать, что есть человек, которого Геральт непременно отправился бы искать, если бы он пропал», – пояснил Моньер. Спустя пять минут действие переносится в будущее, в то время, когда женщина, Йеннифэр, уже исчезла. Геральт страдает от разлуки с любимой. Он отправляется (в компании старейшего ведьмака по имени Весемир) вслед за ней на острова Скеллиге. По словам Монье, «секс – самый быстрый способ продемонстрировать суть их отношений и объяснить игроку, зачем нужно искать эту женщину. Мы не могли просто сказать: “Иди и найди кого-то, кого ты не знаешь или кто тебе безразличен”. Это не сработало бы».
Поиск сексуальных партнерш, старых и новых, всегда был одним из составных элементов притягательности Вeдьмакa. Геральту не свойственно постоянство, и, как и автор романов, на которых основана игровая серия, сценаристы не стали игнорировать эту его особенность. В отличие от замысла Сэма Хаузера, секс в Вeдьмакe никогда не был интерактивным – вам не приходилось жать на клавишу «X», чтобы заставить персонажей двигаться.
В то же время, геймеры были только «за» его присутствие в игре, даже в форме красивой кинематографической интерлюдии, не только потому, что сцены с ним смотрелись естественно и органично. Во второй части серии Геральт, торопясь нырнуть в бассейн вслед за своей обнаженной любовницей, прыгает на одной ноге в попытке побыстрее стянуть сапог. Камера застенчиво отворачивается прежде, чем их поцелуй перерастает в нечто больше. Однако подобные бытовые ситуации, вызывающие улыбку, редко появляются в играх с сексуальным контентом. Обычно в них либо присутствуют насмешки над собственным же (неуместным) восприятием греховного, либо все вырождается в нечто отталкивающе бездушное, как, например, сцены от первого лица с работницами сферы интимных услуг в последней Grand Theft Auto.
Секс значим в Вeдьмакe не только потому, что он обнажает суть отношений между двумя персонажами и служит для нас оправданием поступков героя, но и потому, что он делает повествование более совершенным и добавляет достоверности открытому миру.
На протяжении десятилетий в видеоиграх-блокбастерах тему секса обходили стороной, может быть, из-за опасений, связанных с возрастным рейтингом, а может, и из-за того, что они ассоциировались с забавой и, следовательно, с детством. Вместе с тем секс, на пару с жаждой власти, относится к числу базовых человеческих мотивов. Благодаря таким играм, как Вeдьмaк и прошлогодняя Drаgоn Age: Inquisition, куда были органично вписаны все формы сексуальных взаимоотношений, геймдизайнеры, возможно, станут относиться к сексу менее предвзято.
Послесловие от переводчика. На ИгроМире Дамьен Моньер уверил меня, что сексуальные сцены игроков не разочаруют. Все будет даже еще интереснее, чем было в Ведьмаке 2. Судя по всему, в третьей части секс будет еще теснее связан с сюжетными перипетиями, нежели в двух предыдущих. Выходит, по мере обретения памяти Геральт становится все сдержаннее и разборчивее в выборе партнерш для приятного времяпрепровождения. Уже во второй игре ведьмак не торопился западать буквально на все, что движется. А как насчет Дикой Охоте? Насколько любвеобильным сделают Белого Волка теперь, когда Йен снова рядом? Впрочем, те самые пресловутые 16 часов съемок, даже с учетом нескольких дублей, однозначно намекают: играть героем-пуританином нам всяко не грозит.
Перевод - Elle.
В оформлении поста использованы арты
Спасибо VictorMarius за моральную поддержку и дельные советы.