Hearthstone: Heroes of Warcraft: Азы сбора колоды
Половина фана в ККИ заключается как раз в сборе колоды, так что лично я с подозрением относилась ко всем гайдам. Однако карт становится все больше, уже и не все классовые карты помещаются в колоду, можно парочку скрафтить себе в помощь. Пересобираешь – урона не хватает, пересобираешь – не хватает защиты, как бы сбалансировать?
Кроме того, далеко не все сочетания классовых карт удается попробовать на арене, так что не совсем понятно, на какие карты стоит копить в первую очередь.
Поэтому определимся, для чего нам нужна колода?
1. Чтобы снизить здоровье противника до нуля и дожить до этого славного момента. То есть в итоге нам нужно нанести от 30 (разбойники, охотники, например, практически не имеют возможности восстановить здоровье) до 60 урона (вы никогда не пускали несколько чародейских волн по мобам воина при наличии на столе
2. Дожить до конца боя, то есть не дать нанести своему герою 30 урона.
Исходя из этих двух целей и стоит подбирать карты.
Иногда маги тоже могут фаст... но только против магов с хрустогрызом в колоде =\
Типы колод
Чем уничтожают противника?
- Заклинаниями
- Существами
Можно выбрать что-то одно, а можно пытаться смешивать.
Я бы разделила колоды на быстрые и медленные. В первом случае вы можете разделать противника за 4-5 ходов, а во втором вам предстоит продержаться хотя бы десяток и торжественно забить противника чем-то грандиозным.
В англоязычных гайдах встречается деление на Аггро (быстрые колоды, завязанные на мелких существ), Обжигающие (мелкие существа+заклинания), Контроль (заклинания и контр-карты для зачистки доски) и комбо-колоды (карты, играющие вместе). На мой взгляд, такое разделение слишком условно и, главное, произошло вообще не из этой игры.
Быстрые колоды
Данные колоды основаны на скоростном уничтожении противника за счет существ. Разумеется, в первые ходы трудно выложить крупное существо (если вы не друид), так что речь идет о картах за 1-3 маны.
Суть в том, что существа должны друг друга поддерживать и усилять. Доступным и универсальным вариантом являются мурлоки. Мурлоки побольше призывают мурлоков поменьше, третьи мурлоки их усиливают, редкие и легендарные значительно усиливают.
При сборе быстрой колоды нельзя расползаться мыслью по древу. Собираем на мурлоках? Значит, берем всех мурлоков. Играем быструю колоду? Значит, не берем карты дороже пяти маны. В идеале нужно собрать такую колоду, чтобы из любой дюжины карт можно было бы организовать линию атаки.
Заклинания стоит выбирать либо на усиление и ускорение существ, либо на уничтожение мелких (ну или крупных по возможности) монстров противника. Секреты, онемения, карты, разрушающее оружие больше относятся к контролю, поэтому придется от них отказаться.
Неплохой вариант –
Некоторые тактики завязаны на массовых усиляющих заклинаниях (
Быстрых колод на истребление противника заклинаниями практически нет. Что-то подобное можно собрать у разбойника, по все равно потребуется поддержка существ. Кроме того, боевые заклинания против героя редко поддерживают существ
Медленные колоды
Так что любителям колдовать придется продержаться хотя бы десяток ходов. Суть долгой жизни в контроле доски. Противница выложила существо? Убей его! Надела оружие? Сломай его! Сыграла запутанную комбу? Наложи немоту на ключевое существо, а остальных убей.
Такие колоды менее прямолинейны в игре и, на мой взгляд, сложнее в составлении. Опять же необходимо выбрать, чем мы будем уничтожать противника – толстыми существами, заклинаниями, или всем вместе. Не обойтись без дорогих карт, но средних и дешевых все равно должно быть больше. Важно учесть, что 2 или 3 толстых существа будут уничтожены противником в обязательном порядке (а жрец еще парочку и утащит), так что нужно 5-6 вариантов.
Все остальные карты предназначены для того, чтобы дожить до часа Х. Тут пригодятся карты массового урона, уничтожения существ, всевозможные контркарты, секреты и заморозки. Важны существа-провокаторы, которые не дадут противнику добраться до вас.
Если после выбора нескольких провокаторов разной стоимости, ключевых существ (наносящих урон или, скажем, +1 к урону от заклинания), карт контроля и боевых заклинаний останется место – добавьте что-нибудь для набора карт.
Синергия и комбо
Англоязычное понятие синергии давно появилось в русском языке, так что я буду использовать именно его, хотя речь идет о взаимном усилении карт. Комбо это либо карты с особенностью «серия приемов», либо карты, заточенные друг под друга.
Границы как всегда довольно размыты, но я постараюсь разделить.
Синергия в недостижимом идеале должна распространяться на все карты в колоде. Ярким примером является колода зверей в исполнении охотника – из существ мы выбираем преимущественно зверей или тех, кто усиляет зверей, наши заклинания дают бонусы зверям, призывают зверей… в общем вы поняли. На самом деле нам все равно потребуются, скажем, карты уничтожения, не имеющие к зверям отношения, но большая часть колоды находится в синергии.
Разумеется, не все классы могут позволить создать себе настолько единообразную колоду, но с активным использованием нейтральных существ все возможно. Скажем
Комбо-карты относятся к более частным случаям. Наиболее яркие представители в колоде разбойника, когда карты имеют характеристику «серия приемов» - если что-то уже было разыграно на этом ходу, карта получает усиление. Это идеально для использования вместе с дешевыми и бесплатными заклинаниями разбойника.
Более частные случаи комбо встречаются у всех классов. Скажем, жрец разыгрывает карту
Комбо это неожиданный удар по противнику, но срабатывают они даже не в половине случаев. Колодец превращают в овцу, змей сметают очищением и блестящая комбинация проваливается. А еще нужные карты могут просто не прийти в руку. Поэтому рассчитывать на одно-два удачных комбо нельзя, и как можно больше карт должны эффективно работать в связке. В том же примере со жрецом – подойдет
Поэтому при сборе карт нужно учитывать их сочетание между собой.
Выбор класса
Несмотря на непрерывные попытки как-то классифицировать колоды в общем, привязка к классу крайне сильна. У двух классов порой можно отыскать схожие тактики, но нюансы могут перевернуть все с ног на голову.
Маг
Маг (1 урон по кому угодно) – мастер контроля, повелитель заклинаний и большой затейник по части массового урона.
Быструю колоду под его руководством практически не собрать – его удел долгая оборона и забрасывание противника всякой дрянью. Колоду можно строить на массовых заклинаниях, а можно на секретах. Во втором случае результат фановый, но нестабильный за счет механики секретов, а существ нужно подбирать с особой тщательностью. Практически в любой колоде мага остро нужны существа-провокаторы.
В первой половине игры маг очень уязвим из-за нехватки либо существ, либо заклинаний, но наладить быстрый набор карт сложно. В общем,
Жрец
Жрец (восстановление 2 здоровья) – второй мастер контроля, да еще и перехвата. Контроль разума и массовые очищения приводят к пене изо рта противника. Из-за разнообразного хила его довольно сложно загрызть по чуть-чуть и оборону приходится прорывать стремительным ударом. Жрец может быть якобы беззащитен до самого конца игры, но при этом успешно уничтожать всех существ. Однако все-все в руку не положишь, и он уязвим перед колодами на основе «Рывка» да и вообще в начале игры не опасен. Важно фокусить Клирика Североземья, без неё сложно организовать быстрый набор карт, и к середине игры жрец останется с пустой рукой.
Любопытной фишкой является непрерывное воровство карт и существ у противника (достаточно нестабильная, но фановая тактика), и игра на темной стороне силы с
Паладин
Паладин (призыв существа 1/1) – мастер на все руки. У него есть и секреты, и оружие, и хил, и усиление существ, трудно выбрать что-то одно. Не слишком-то быстрый, он стабильно держит оборону на протяжении всей игры. Силен внезапными усилениями существ до неприличных размеров и комбинациями умений. Учитывая постоянный призыв рекрутов, контролировать доску паладина непросто, а один оставленный Лепрогном может стоить вам жизни.
У паладина неплохая скорость набора карт за счет заклинаний, которые при этом еще и урон наносят. Много карт паладина завязано на сведении здоровья или атаки существа к единице, есть несколько божественных щитов, немало карт контроля, но нестабильного, хорошо работающего только в комбинациях.
Друид
Друид (1 атака до конца хода+1 броня)- повелитель маны и деревьев. Вроде бы и не имеет быстрой колоды, но за счет заклинаний может очень быстро набрать ману и уже на третьем ходу выложить дерево 8/8 и горе тому, у кого не будет в рукаве карты истребления существ (хотя как назло – найдется). Вторая уникальная фишка – обилие карт с возможностью выбора: бить всех существ или одно, +2 к атаке или провокация и т.д., так что он может неплохо адаптироваться к ситуации на доске.
Друид играет в основном за счет существ, как маленьких, откармливаемых до неприличных размеров, так и больших. Вполне может призвать толпу мелкоты, откормить ее всю и тут же атаковать. Редко, но метко хилится и лично участвует в боях безо всякого оружия. Контроля практически не имеет, зато очень быстро наращивает боевую мощь. Но если истребить всех его существ заблаговременно, он практически безопасен.
Разбойник
Разбойник (снаряжается оружием 1/2)– мастер многоходовых комбинаций, маскировки и пакостей, может больно бить с руки (или небольно, но зато каждый ход). В основном рассчитана на быструю игру. Базовый набор содержит в основном контроль и базовые пакости, а уничтожать противника предстоит лично, твердо зажав в руке кинжал.
С набором экспертной колоды Валире открывается большой ассортимент дешевых залинаний и карт с «серией приемов», то есть получающих бонусы за то, что ихсыграли не первыми. Эффективность «Удара в спину» возрастает в разы. Основная проблема разбойницы в том, что все бонусы дают ей урон. Никакого лечения, никаких провокаторов. Либо она убивает противника на 5-7 ходу, либо торжественно умирает сама. Зато матчи быстрые.
Бестолковые на первый взгляд карты возврата существ в руку противника эффективно работают против вражеских провокаторов, особенно в сочетании с замаскированными монстрами. Нам-то неважно, что существо вернется на следующем ходу, нам нужно бить сейчас. Маскировка существ делает разбойника еще уязвимей, но отлично сохраняет существ для финального удара. Любопытно, что существа, дающие + к силе заклинаний иногда неплохо играют в колоде разбойника.
Чернокнижник
Чернокнижник (берет карту и теряет 2 здоровья)– почетный член клуба самоубийц и крайне коварный волшебник. Все его карты необычайно хороши для своей стоимости, но при этом делают пакости владельцу. Они бьют его, уничтожают всех подряд, сбрасывают карты. Классовая легендарка вообще уничтожает героя и заменяет его демоном. А если его в овцу превратят? (Кстати, ни разу не встречалась с ним на поле боя и не проверяла, работают ли на Лорда Джаракуса заклинания для существ). Контроль у него на высоком уровне, правда, истребляет он заодно и своих существ. В классовой колоде заложена синергия демонов, они неплохо призываются и поддерживают друг друга.
Колода ориентирована на быстрый призыв весьма толстых существ (за счет Портала призыва и обще дешевизны) и параллельное истребление вообще всех мелких. Демонов, кроме того, можно неплохо раскормить. Классикой считается скоростная колода мурлоков, идеально сочетающихся с непрерывным потоком карт, порталом призыва и Кровавым Бесом, но она вообще-то требует редких, эпических и даже легендарных существ, так что новичкам придется ограничится демонами.
Примечательно, что проблем с набором карт у чернокнижника меньше, зато это здорово сокращает ему жизнь. Частично проблема решается за счет пары хилов. Но, в любом случае жить долго ему особо и не нужно.
Шаман
Шаман (призывает случайный тотем) – главный призыватель игры. Специализируется, соответственно, на тотемах и внезапных атаках вроде бы безопасными деревяшками. В основном он терпеливо собирает тотемы в идеале выкашивая ряды существ противника, а потом усиляет их Жаждой крови стремительно забивает противника до смерти. Сами тотемы тоже крайне полезны – и с провокацией, и с +1 к урону от заклинаний, и с хилом существ.
У шамана много карт с неистовством ветра, даже оружие такое имеется. Иногда оно кидается на тотем, который не может атаковать и это вовсе не значит, что неистовство потрачено зря. В экспертной колоде встречается уникальная фишка – «перегрузка». Сейчас ты платишь меньше маны, но на следующем ходу запас будет меньше. Есть даже одно существо, которое набирает силу от перегрузки, но его маловато для синергии, скорее для нескольких удачных комбо.
Охотник
Охотник (наносит 2 урона герою противника) – главный спринтер всей игры. Специализируется на животных, заклинаниях для животных, отлове и разведении животных. На мой взгляд, достаточно прямолинейная колода, ориентированная на быстрый и жизнерадостный урон. На руках вечно множество заклинаний для зачистки стола противника и открытия дороги для милых зверушек. Брать в колоду существ без пометки «Зверь» практически нет смысла. Своим Спустить собак напоминает жреца, но еще быстрее.
В арсенале эксперта-охотника немало секретов, опять же либо зачищающих доску, либо призывающих новых зверей. Нужды по набор карт покрываются Голодным канюком, если, конечно, не выкладывать его в гордом одиночестве на стол. Проблемы начинаются, если первая волна атаки захлебнется. Колоду охотника можно ориентировать и на длинный бой, но тогда стоит набрать провокаторов и толстых зверушек. Зато как красиво работает рывок!
Воин
Воин (получает 2 брони) – мужик с большим топором и в толстой броне. Может накрутить себе хоть еще тридцать единиц брони поверх здоровья. Крайне агрессивная колода – выживание персонажа обеспечивается за счет периодически набираемой брони, а все остальные тактики крайне кровожадны. Контроля немного, но зато сколько ярости.
При работе с призывом воин специализируется на рывках и исступлении. Даже если существо не имеет таких характеристик, их можно добавить. Всякие заклинания, наносящие урон существу за повышение атаки, во-первых, могут быть использованы и для добивания противников, а во-вторых отлично сочетаются с картами, которые усиливаются, если любое существо получает урон.
С особо надоедливыми существами противника воину приходится разбираться лично, благо, оружие у него крайне мощное. Впрочем, герои тоже быстро падают под ударами секиры.
Кривая маны
И вот вы определились с классом, выбрали тактику и аккуратно собираете колоду. Помимо самих карт у нас имеется замечательный вспомогательный инструмент – Кривая маны. Она видна при наведении на имя персонажа во время сбора колоды и отражает то, сколько карт по какой цене у нас имеется в колоде.
Существуют разные теории о том, как она должна выглядеть, но важно понимать, что это лишь инструмент статистики, а не подсказка. Для быстрых колод кривая немного подрастает, а потом падает и к 6 маны сходит на нет, для долгих колод желательно более равномерное распределение. Комбо-колоды за счет мелких пакостей часто оказываются с большим количеством дешевых карт.
В любом случае легко отследить, нет ли неожиданных перекосов и соответствует ли кривая маны ожидаемому стилю игры.
Вот эти ребята!
Больше карт!
А знаете, почему первое время считалось, что жрецы – имба? Не только из-за их в высшей степени гнусных карт базовой колоды: на самом деле без экспертных карт жрец погибает очень быстро, а гадости есть в любой колоде. Понятно, что двум огненным глыбам тоже никто не обрадуется.
Преимущество жреца часто обеспечивается за счет Клирика Североземья и бешеного набора карт. Клирик выкладывается когда угодно, хорошо работает с Колодцем света, Кругом света и массовым исцелением. В итоге за стандартную игру жрец успевает вытащить все нужные карты. При этом я подсчитала, что вероятность получить Клирика в начале игры составляет порядка 50% в случае первого и 70% в случае второго хода, то есть большую часть игр жрец проводит с полной рукой. У всех кончились карты, а жрец только разогнался. Все его существа и все заклинания имею шанс сыграть, а многоходовые комбинации доступны все время. Преимущество по картам решает исход боя.
Собрали колоду? А теперь представьте, что к вам придет только половина карт, причем самым неудачным образом. Справитесь? Если идея вам не нравится, то есть два пути. Можно пересобрать колоду для достижения большей синергии единообразия – охотнику вот все равно, какие звери за две маны придут ему в этом ходу. А можно добавить в колоду заклинаний и существ для набора карт. Это такие карты-наполнители, игровой способ уменьшить колоду, иногда приносящие дополнительные бонусы. Шанс выпадения нужной карты – 2/30, но за счет карт на набор вы повышаете шансы. Пара Инженеров-новичков фактически дают возможность дважды перетянуть карту, а еще ведь могут пригодиться.
Следите за набором карт. Правда, увлекаться не стоит – тот же Спринт оправдан не во всех колодах из-за своей цены. На 7м ходу пора уже ножичком печень врага вырезать!
А на второй странице Глыба... копите пыль - вот универсальный совет.
Общие советы:
- Колода на контроль означает контроль – нам придется не только убивать все живое, но и расстраивать все планы противника. Быстрые колоды могут и обойтись, конечно.
- Если ты не жрец – заведи себе
-
- Жрецы вообще очень вредные создания – и не просто так в игре много существ с атакой именно 4, при прочих равных лучше карта, которая неуязвима для него. Но нужно помнить, что если у вас в колоде только два толстых существа, они и падут от Слова Силы.
- Маленькие существа с особыми свойствами вообще бывают очень ценными. Кобольд-геомант, например, комфортно лежит в руке разбойника, чтобы выйти первым в связке Кобольд+потрошение+коварный удар+вихрь клинков. Не стоит тратить его в начале.
- Если у вас в колоде полно карт, дающих какую-то характеристику, то не берите существ, у которых она уже есть. Друиду не нужны провокаторы, а воину существа с рывком. Вот наложить рывок на существо с неистовством ветра – самое милое дело.
- Карты в большинстве случаев стоит брать по две (исключение – легендарки и те карты, которые у вас пока по одной). Если карта тебе нужна, то лучше повысить шанс ее достать, а если не нужна, то зачем ее вообще в колоду класть? Подход «всего понемножку» может привести к тому, что не сыграет вообще ни одна комбинация.
Комментарии и дискуссия приветствуются (наверняка тут куча ошибок). Отдельно по классам тоже будут посты.