Краткость - сестра таланта. Обзор 'The Order: 1886'
"The Order: 1886" еще не успел толком релизнуться, а уже умудрился стать предметом ожесточенных словесных баталий на игровых форумах и порталах. И сторонники, и противники свежеиспеченного эксклюзива для PS4 не жалеют экскрементов эпитетов, дабы опустить/превознести (нужное подчеркнуть) игру и своих оппонентов вместе с нею. Одни в восторге от графики и сюжета, другие чувствуют себя обманутыми в силу непродолжительности этого самого сюжета, третьи, как водится, не играли, но осуждают, ибо вдруг оказалось резко модно "Орден" хаить и ругать. Масла в огонь подлил и подешевевший рубль, переведший консольные игры в разряд дорогого удовольствия. Пока же в сети шла война из-за "Ордена", я воевала в самом "Ордене": стреляла, кралась, ходила с ножом на злобных зубастых ликанов и всякое такое. Проведя два вечера на улицах альтернативного Лондона в компании самых настоящих рыцарей, я вынуждена признать: свои обещания перед геймерами Ready at Dawn сдержали. Мы получили красивую линейную историю с интригой и толикой мистики в неовикторианских декорациях - еще один занятный экземпляр в коллекцию популярной нынче стимпанковской мрачноты.
ИСТОРИЯ И КИНЕМАТОГРАФИЧНОСТЬ - НАШЕ ВСЕ
Сюжет и кинематографичность - вот те два кита, на коих зиждется Орден: 1886. Они первичны. Все остальные элементы подстраиваются уже под них: будь то геймплей, дизайн локаций или доступное для использования оружие. Прежде всего, игра рассказывает нам историю - историю рыцаря Галахада, нашего протагониста. Начинается она с еще одного вроде бы рядового дня в жизни отряда орденских бойцов, совершенно не предвещавшего того водоворота событий, который чуть позже навсегда изменит их судьбу. В первых главах находится место и шуткам, и ситуациям прямо-таки комичным. Вот леди Изабо несколько фамильярно подтрунивает над Галахадом, своим бывшим наставником, а ныне непосредственным командиром. Вот маркиз Лафайет, еще один рыцарь Ордена, не является к началу спецоперации из-за флирта с барышней (ох уж эти французы!). Наш герой пребывает (пока пребывает) в привычном для себя мире, укладывающемся в выработанные годами представления о хорошем и плохом, о доброе и зле, о друзьях и врагах.
Постепенно, по мере развития сюжета, казавшаяся незыблемой система представлений начинает плыть. Легкость и игривость исчезают из повествования, ибо ситуация складывается очень серьезная, а Галахаду становится и вовсе не до шуток. Чем дальше, тем все больше он убеждается в иллюзорности того видения мира, которого он еще совсем недавно придерживался. То, в чем он еще вчера был уверен, оборачивается ширмой, скрывающей неприглядную подноготную. Знакомый мир с четким делением на черное и белое рушится, освобождая место всевозможным оттенкам серого, и в этом сером тумане уже и не ясно, кто враг, а кто друг. Продолжая неотступно следовать данной некогда клятве и сохраняя верность кредо Ордена, Галахад в итоге оказывается в крайне незавидном положении. Почему? Да потому что другие его собратья по оружию при возникновении конфликта интересов делали выбор не в пользу рыцарского долга. Должна сказать, мотивация персонажей прописана в The Order: 1886 очень хорошо, за одним, пожалуй, исключением. Добавьте к этому неожиданные сюжетные повороты, толику детективности, и получите занимательную, увлекательную и убедительную историю, способную держать игрока в напряжении вплоть до самой развязки. Поверьте, она сумеет завладеть вашим вниманием уже на этапе Пролога.
Хваленая кинематографичность Ордена сводится не только к красивой картинке, действительно приближенной к художественному фильму, снятому на старую добрую пленку. Она проявляется и в бесшовном переходе от игрового процесса к катсценам и обратно, и в ракурсах камеры при диалогах, и в предпочтении изображения от первого лица в моменты, когда необходимо показать видение происходящего именно глазами Галахада, заставить игрока понять или даже прочувствовать все то, что переживает главный герой. Визуальные средства передачи эмоций и ощущений персонажей дополняются кинестетическими. Вибрация джойстика тонко и точно передает испытываемые протагонистом нервное напряжение и мышечные усилия. Вздрогнет ли он от неожиданного резкого звука, споткнется ли или будет удерживать в удушающем захвате барахтающегося врага - дуалшок внесет свои пять копеек в общее восприятие происходящего на экране. Чем сильнее напряжение или прикладываемое усилие, тем ощутимее вибрация. Кстати, в Ордене плойкин контроллер вообще отрабатывает свои возможности чуть ли не на 100%. Нет ни одной незадействованной кнопки. Даже для сенсорной панели задачка нашлась: с помощью нее мы будем отбивать морзянку.
ГОТОВЬСЯ, ЦЕЛЬСЯ, ОГОНЬ
В геймплейном отношении Орден есть сплав типичного шутера от третьего лица с укрытиями и интерактивного кино, сдобренный изрядной долей QTE с примесью стелса, тоже завязанного на QTE. Разработчикам, на мой взгляд, удалось соблюсти баланс между видео- и игровой составляющими своего детища. Чтобы там ни говорили злопыхатели, экшена в игре немало. Львиная его доля приходится на перестрелки с использованием укрытий. Палить можно наобум, но можно вести и прицельный огонь. Последнее эффективнее, однако чревато получением урона от встречного огня противника. Не помешает в процессе боя и о тактике чуток задумываться, поскольку довольно-таки быстро тупое методичное отстреливание вражин перестанет прокатывать даже на легком уровне сложности. Помимо рядовых стрелков, среди оппонентов попадаются шустрые штурмовики, борзо рвущиеся вперед в надежде прикончить героя с тылу. Подстрелить таковых сложновато. Их проще подпустить поближе, а потом просто свернуть им шею голыми руками - быстро, жестко и без соплей. А еще среди противников встречаются танки в шлемах, кирасах и латных панталонах. Им и укрытия толком не нужны, и пули не помеха. Периодически мобы будут швыряться гранатами, что вынудит Галахада срочно передислоцироваться за соседнее укрытие. Помощи от напарников в коллективных перестрелках немного, если она вообще есть. В лучшем случае, они отвлекают часть огня на себя. Напротив, противники на туповатых болванчиков совершенно не похожи. С AI у них полный порядок. Они и за укрытиями грамотно прячутся, и меняют их время от времени, да еще и товарищей огнем прикрывают.
Разнообразие оружия в Ордене не так чтобы зашкаливает, но и убогим его тоже не назовешь. Доступный для использования арсенал вполне позволяет выбрать пуху по душе. Все стволы в игре делятся на две категории: пистолеты/револьверы (их я насчитала три разновидности) и ружья. Среди последних, в свою очередь, различаются обычные и "новейшие виды вооружения". Обычные - это парочка винтовок, пистолет-пулемет и комбинированное ружье (этакий АК-47 неовикторианского розлива), дробовик (с близкого расстояния мегаубийственная штука, однако) и снайперка (^____^). Они потому и обычные, что, как правило, оказываются всегда под рукой в избытке. Даже если очередную главу Галахад начнет с одним пистолетиком, то после первой же перестрелки он сможет разжиться либо винтовочкой, либо дробашем, либо "калашом" на выбор. Со снайперкой несколько сложнее. Она подефицитнее будет, потому как и возможности ее покруче, чем у прочих обычных пух: один выстрел - один труп. Есть, правда, еще гранатомет - вещь довольно-таки редкая и, увы, не шибко полезная. Зато просто гранаты, осколочные и дымовые, встречаются частенько, и пополнить их запас проблемы не составляет.
"Новейшие виды вооружения" - это мощные штуковины с повышенной убойной силой, разработанные специально для нужд Ордена:
QTE в Ордене тоже много. Наивысшей концентрации он достигает в напряженных схватках с мощными боссами, целиком построенных на скоростном нажатии на определенные кнопки. Таковых, правда, за всю игру наберется от силы парочка. Гораздо чаще с этой системой мы будем сталкиваться при незначительных стычках с врагами, по сюжету требующих от Галахада быстрой реакции на действия оппонента: увернуться от удара, оттолкнуть дружественного персонажа с линии огня и т.п. Еще один случай использования QTE - выпиливание ничего не подозревающего противника в рамках стелс-миссий, коих, и тут я обиженно рыдаю, буквально раз, два и обчелся. Причем все они заканчиваются раньше, чем успеешь ими насладиться, яростными возгласами напарников: "Атас, ребята, нас заметили. К оружию!".
Главы со множеством стычек и схваток, перемежаются спокойными и относительно короткими главками, состоящими в основном из диалогов и роликов. В геймплейном отношении они требуют от игрока минимального участия, зато в сюжетном плане являются ключевыми. А еще они выполняют релаксационную функцию - позволяют перевести дух между напряженными экшн-главами, которых, кстати, большинство.
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ
Паузы между перестрелками и схватками можно использовать для исследования локаций и сбора collectibles. Локации, правда, невелики и незамысловаты, но иного от сюжетноориентированного линейно-коридорного шутера и не приходится ждать. В то же время, выполнены они с большим вниманием к деталям. Чувствуется, труда на их создание было потрачено немало. Обстановка, освещение, организация пространства - все тщательно проработано. В ряде случаев исследование локаций предопределено повествованием, и тогда оно превращается в нечто, напоминающее расследование. Но поскольку Галахад не наделен ни орлиным зрением ассасина, ни ведьмачьим чутьем, ни иной вариацией на тему особого видения, искать подсказки и улики ему придется, как в реальной жизни, т.е. досконально осматривая помещение: предметы, оставленные на столах, содержимое шкафов, ящиков, сундуков и т.д. Если сюжет не предполагает задерживаться в конкретной локации, то осматривать ее наш рыцарь будет под нетерпеливые причитания сопровождающих: "Пошли, мол, цигель-цигель, ай-лю-лю...". Есть в Ордене и некоторое количество скрытых помещений и закутков, обнаружить которые можно лишь отклонившись от магистрального маршрута следования. Сюжетной нагрузки они никакой не несут, но непременно таят в себе экземпляр или даже парочку коллекционных предметов. Собирать нам, кстати, предстоит газеты, фотографии, вещицы всякие и звуковые валики с записанными на них внутриигровыми документами. Найденные макулатуру и штучки наш герой лишь повертит в руках и положит на место, а валики прихватит с собой. С их содержимым потом можно будет ознакомиться в разделе "Архив" игрового меню. За полностью собранные коллекции PSN премирует игроков ачивками.
Ограниченность и коридорность локаций не дадут нам свободно и вдоволь побродить по улочкам и закоулочкам неовикторианского альтернативного Лондона. Можно будет только полюбоваться отдельными его видами с балконов высоких зданий, пересечь несколько площадей перед общественными зданиями в Мейфэре, прокрасться грязными подворотнями Уайтчепела и заглянуть в местный бордель (да-да, только заглянуть и ничего более). Также нам доведется побывать в мрачных и безлюдных переходах лондонской подземки, в центральном госпитале (посещение темных, хоть глаз выколи, подвальных помещений и отделения для душевнобольных входит в обязательную экскурсионную программу), доках и роскошном особняке - штаб-квартире Индийской объединенной компании. К сожалению, мизерность локаций не позволяет прочувствовать город, ощутить его дух и индивидуальность, но, как я уже сказала, первичен в Ордене сюжет, и все остальные элементы и составляющие игры заточены именно под него.
ЕЩЕ ПАРА СЛОВ О ПРОТАГОНИСТЕ, МУЗЫКЕ И ОЗВУЧКЕ
Прокачка ГГ в Ордене отсутствует в принципе. С самого начала мы получаем персонажа, умеющего делать все, что нужно для успешного прохождения игры. Пролог и первая глава научат нас пользоваться всеми имеющимися в распоряжении Галахада предметами и способностями, а дальше уже все будет зависеть от нас самих. При себе наш рыцарь сможет носить только два огнестрела (пистолет/револьвер и какое-либо ружье) и два пучка гранат (осколочных и дымовых), поэтому неизбежно придется выбирать, чему отдать предпочтение: дробовику, например, снайперке или "калашу". С гранатами проще, их в игре всего две разновидности. Еще у героя есть кинжал, но в ход он его пускает только во время катсцен, вшитых в схватки с использованием QTE.Аптечки тоже напрочь отсутствуют в игре, посему заморачиваться их сбором нам не придется. При незначительных повреждениях здоровье Галахада будет восстанавливаться автоматически, стоит ему спрятаться за укрытием и переждать какое-то время. При получении серьезного урона, практически не совместимого с жизнью, нам будет предложено закинуться Черной Водой, виал с которой у героя всегда при себе и автоматически заполняется в течение какого-то времени (достаточно продолжительного) после очередного использования. Пока чудо-элик не подействует, контроль над протагонистом будет практически потерян, а сам он будет весьма уязвим. Также у Галахада есть спецабилка, называемая Черной Аурой. При ее активации все вокруг героя замедляется, давая ему возможность прицельно поразить врагов в наиболее уязвимые места. Очень, признаюсь, пользительная примочка против юрких штурмовиков и танкующих кирасиров, а также ликанов (они же полукровки). Причем чем выше уровень сложности, тем пользительнее. В активированном состоянии, правда, эта абилка пребывает недолго, после чего ей требуется определенное время для перезарядки.
Отдельного упоминания достойны звуковое сопровождение и русскоязычная озвучка. И то и другое более чем на высоте. Музыка прекрасно сочетается с происходящим на экране. Зловещая при обследовании темных и опасных локаций, угрожающе-агрессивная в минуты перестрелок, спокойная, когда герой в безопасности и ему ничто не угрожает, она вносит свой ощутимый вклад в создание соответствующего моменту настроения. Русские голоса героев шикарны, на мой скромный взгляд, и ничем не уступают английским оригиналам. Лично же в моем хит-параде лидирует маркиз Лафайет - его приятный грассирующий акцент и милые францусизмы, понятные даже без перевода, меня просто покорили.
А НАПОСЛЕДОК Я СКАЖУ...
В целом Орден оставляет после себя очень приятное впечатление, если отдавать себе отчет в том, чего стоит от него ждать, а чего не стоит. Это не экшн и даже не шутер, это, в первую очередь, история - история захватывающая и драматичная одновременно, история настоящего рыцаря, причем рыцаря не по сословной принадлежности и знакам отличия, а по состоянию души и зову сердца. И вместе с тем история Галахада не имеет ничего общего с набившими оскомину "сказками" о героях-одиночках, спасающих мир от вселенского зла. Это также очень красивая игра, способная доставить реальное эстетическое наслаждение, и очень атмосферная. Наверное, кому-то линейный сюжет и продолжительность в 10-12 часов покажутся явными минусами. Что поделаешь, каждому - свое. Мое же мнение таково: краткость не портит эту игру. Рассказываемую в ней историю нужно прожить непременно залпом, в один присест, дабы сохранилось ощущение целостности повествования. Лично я получила от Ордена все то, что ожидала, и он меня ни разу не разочаровал. Однако, если вы ждете от него длительные перестрелки с минимумом трепа, огромный открытый мир, неограниченные возможности для фарма бабла и лута и стопятьсот разнокалиберных боссов, то он точно не для вас.
P.S. А еще там есть пасхалки 😉
Дополнительная информация, касающаяся Ордена: 1886, имеется ТУТ.